von nix kommt nix ist nun mal so dein Auto fährt auch nicht mit Luft ![]()
und wenn man Kühe haben will muss man sich auch drum kümmern ![]()
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Lea Torash Hallo ja richtig beim Gras das ist aber Vermehrunsgras was du ab erntest und die Saat verkaufst,und den Gras schwadern kann man ja auch nutzen aber warum wächst das nach und kann wieder ab ernten das finde ich komisch oder
wenn dir das nicht passt dann nimmst du einen Grubber oder Pflug
Gras wächst nun mal wieder
Habe da gleich mal eine Frage: Was ist denn "Vermehrungsgras" und der Unterschied davon zu normalem Gras? Hab ich noch nie gehört...
Vehrmehrungsgras ist Gras was zur Grassamengewinnung angebaut wird, der Grassamen muss ja irgendwo her kommen der liegt ja nicht einfach so in Laden im Regal ![]()
Im Spiel wird es wie eine Getreidesorte behandelt
Alles gute zum Brutzeltag ![]()
alles gute zum Brutzeltag
Alles gute zum Brutzeltag Chef
gugg dir Zeile 194 in der geringhoff xml und sag was da nicht stimmt
da hast einen Fehler und dann mal weiter guggen
na na gugg dir mal dein i3d mapping an was fällt dir auf ?
<i3dMappings>
<i3dMapping id="geringhoff_cutter" node="0>" />
<i3dMapping id="transform" node="0>0" />
<i3dMapping id="mitte" node="0>0|0" />
<i3dMapping id="body_mitte" node="0>0|0|0" />
<i3dMapping id="klapp_li" node="0>0|1" />
<i3dMapping id="klap_re" node="0>0|2" />
<i3dMapping id="teiler" node="0>0|3" />
<i3dMapping id="ai_vehicleCollisionTrigger" node="0>0|4|" />
<i3dMapping id="attacherJoint" node="0>0|5|" />
<i3dMapping id="areaStart" node="0>0|6" />
<i3dMapping id="areaWidth" node="0>0|7" />
<i3dMapping id="areaHeight" node="0>0|8" />
<i3dMapping id="aiLeftMarker" node="0>0|9" />
<i3dMapping id="aiRightMarker" node="0>0|10" />
<i3dMapping id="transform" node="0>0|11" />
<i3dMapping id="testAreas" node="0>0|12" />
<i3dMapping id="ai" node="0>0|13" />
<i3dMapping id="transform"="0>1" />
<i3dMapping id="transform" node="0>2" />
<i3dMapping id="effect" node="0>3" />
<i3dMapping id="effectNodes" node="0>3|0" />
<i3dMapping id="center" node="0>3|0|0" />
<i3dMapping id="left" node="0>3|0|1" />
<i3dMapping id="right" node="0>3|0|2" />
<i3dMapping id="testAreas" node="0>3|1" />
<i3dMapping id="testArea1" node="0>3|1|0" />
<i3dMapping id="testArea2" node="0>3|1|1" />
<i3dMapping id="testArea3" node="0>3|1|2" />
<i3dMapping id="testArea4" node="0>3|1|3" />
<i3dMapping id="testArea5" node="0>3|1|4" />
<i3dMapping id="testArea6" node="0>3|1|5" />
<i3dMapping id="colli_klapp_re" node="1>" />
<i3dMapping id="colli_klapp_li" node="2>" />
</i3dMappings>
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du hast die id="transform" 4 mal vergeben mit unterschiedlichen Indexen das geht nicht wenn dann entweder sinvoll umbenenn oder wenn die nicht benötigt werden rauslöschen ich würde diese rauslöschen da nierged wo ein entsprechender Index aufgefufen wird.
warum machst du das i3d mapping halb und halb bist oben mal den index an und mal die node so sieht da doch keiner durch
in der geringhoff_harvest_star.xml Zeile 50 löschen
bitte Zeile 25 wie folgt ändern ![]()
<components>
<component centerOfMass="0 0 -0.5" solverIterationCount="4" mass="2000"/>
<component centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="4" mass="100"/>
<joint component1="1" component2="2" node="0>0|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/>
<joint component1="1" component2="3" node="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/>
</components>
dann noch der Fehler in deiner LOG
Error (C:/Users/Bjoern/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/LS19_Geringhoff_Harvest_Star_HV660/geringhoff_harvest_star.xml): No storeData found. StoreItem will be ignored!
da bedeutet das der Abschnitt für die Storedata fehelt sollte eigent am Anfang stehen in der xml vom Schneidwerk über base Eintrag
<storeData>
<name>Gerringhoff HArveststar HV660</name>
<specs>
<workingWidth>6.56</workingWidth>
<combination>xxx</combination>
</specs>
<functions>
<function>$l10n_function_cutter</function>
</functions>
<image>xxx</image>
<price>xxx</price>
<lifetime>600</lifetime>
<rotation>0</rotation>
<brand>xxx</brand>
<category>cutters</category>
<vertexBufferMemoryUsage>1958908</vertexBufferMemoryUsage>
<indexBufferMemoryUsage>285354</indexBufferMemoryUsage>
<textureMemoryUsage>13325896</textureMemoryUsage>
<instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>
<instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>
</storeData>
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überall da wo xxx steht muss was angepasst werden an dein Schenidwerk ich weiß ja nicht wie und wo was bei dir ist ![]()
<attachable>
<inputAttacherJoints>
<inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" forceSelectionOnAttach="false" upperRotationOffset="0">
<distanceToGround lower="1.3" upper="2.5" />
</inputAttacherJoint>
</inputAttacherJoints>
<support animationName="moveSupport" />
</attachable>
<attacherJoints>
<attacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" jointPositionOffset="0 0 -1.092" lowerRotLimit="5 0 15" lowerTransLimit="0 0 0" lockDownRotLimit="true" moveTime="2.5" comboTime="0">
<distanceToGround lower="1.04" upper="1.70"/>
<rotationNode node="attacherJointRot" upperRotation="-30 0 0" lowerRotation="5 0 0"/>
<bottomArm rotationNode="attacherJointFrontArmBottom" referenceNode="attacher"/>
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="true"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailerLow" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false">
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false">
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
</attacherJoint>
<sounds>
<attach template="ATTACH_01" />
<hydraulic template="DEFAULT_HYDRAULIC_SOUND" />
</sounds>
</attacherJoints>
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weiß nicht ob da irgendwo was i Game was so gescripte ist das man das eine nicht ändern kann und das ander ja ![]()
ja was anderes hab ich nicht gefunden da wenn man was an Häcksler verschiebt sich nix ändert, dass versthe ich auch nicht ![]()
da weiß ich jetz auch nicht ![]()
mir ist da gerade auch aufgefallen das er das xdisc gar nicht so weit senkt ![]()
Edit: so ich denke du magst das so haben oder ?
fsScreen_2019_05_07_18_01_22.jpg
das ist nur möglich in dem den attcher punkt am Schneidwerk anpasst und noch in der xmvom Schneidwerk anpassungen macht und in der xml vom Häcksler ![]()
also Schneidwerk aus dem Spiel holen und anpassen brauchst nur die 3 Dateien wenn du magst kann ich dir die schicken die bracuhst nur in den Order vom Häcksler schmeißen
was ich geändert hab ist in der i3d den Attacherjoint da hin verschoben
und in der XML dann folgende Anpassungen
<storeData>
<name>XDisc 620</name>
<specs>
<workingWidth>6.2</workingWidth>
<combination>BiG X 580</combination> <--- geändert
</specs>
<functions>
<function>$l10n_function_cutterForage</function>
</functions>
<image>store_kroneXDisc620.png</image> <--- angepasst
<price>38000</price>
<lifetime>600</lifetime>
<rotation>0</rotation>
<brand>KRONE</brand>
<category>forageHarvesterCutters</category>
<shopRotationOffset>-3 0 0</shopRotationOffset>
<vertexBufferMemoryUsage>883272</vertexBufferMemoryUsage>
<indexBufferMemoryUsage>133182</indexBufferMemoryUsage>
<textureMemoryUsage>9961640</textureMemoryUsage>
<instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>
<instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>
</storeData>
<base>
<typeDesc>$l10n_typeDesc_cutter</typeDesc>
<filename>kroneXDisc620.i3d</filename> <--- angepasst
<size width="7" length="2.5" />
<speedLimit value="15" />
<components>
<component centerOfMass="0 0.3 0" solverIterationCount="10" mass="2800" />
</components>
<schemaOverlay attacherJointPosition="0 0">
<default name="DEFAULT_IMPLEMENT"/>
<turnedOn name="DEFAULT_IMPLEMENT_ON"/>
<selected name="DEFAULT_IMPLEMENT_SELECTED"/>
<turnedOnSelected name="DEFAULT_IMPLEMENT_SELECTED_ON"/>
</schemaOverlay>
</base>
<attachable>
<inputAttacherJoints>
<inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" forceSelectionOnAttach="false" upperRotationOffset="0">
<distanceToGround lower="1.3" upper="2.5" /> <--- Werte angepasst
</inputAttacherJoint>
</inputAttacherJoints>
<support animationName="moveSupport" />
</attachable>
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<attacherJoints>
<attacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutterHarvester" jointPositionOffset="0 0 -1.092" lowerRotLimit="5 0 15" lowerTransLimit="0 0 0" lockDownRotLimit="true" moveTime="2.5" comboTime="0"> geändert
<distanceToGround lower="1.04" upper="1.70"/>
<rotationNode node="attacherJointRot" upperRotation="-30 0 0" lowerRotation="5 0 0"/>
<bottomArm rotationNode="attacherJointFrontArmBottom" referenceNode="attacher"/>
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="true"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailerLow" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false">
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
</attacherJoint>
<attacherJoint node="trailerAttacherJointBack" jointType="trailer" lowerRotLimit="10 60 50" lowerTransLimit="0 0 0" comboTime="1" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" canTurnOnImplement="false">
<schema position="1 0" rotation="0" invertX="false"/>
</attacherJoint>
<sounds>
<attach template="ATTACH_01" />
<hydraulic template="DEFAULT_HYDRAULIC_SOUND" />
</sounds>
</attacherJoints>
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hast du auch den richtigen verschoben ? mal so als ganz blöde Frage ist nicht böse gemeint mit ist auch aiufgefallen das der in der xml nach hinten versoben wird jointPositionOffset="0 0 -1.092" das kann ich mir nicht so richtig erklären denn wenn ich das im GE eingebe sitzt der unkt dan im Häcksler evtl. mal das änder
mal sehen was da bewirkt ![]()
beim 1180 steht da folgender Wert in der xml jointPositionOffset="0 0 -1.47"
so wie das ausschautt musst den noch etwas drehen mit der blauen linie so das es weiter nach obn kommt am besten mal probieren das hängt ja auch noch mit dem attcherjaoint vom Anbaugrät zusammen wie der da ist
wenn du ein Anbaugerät hast was an an beide Häcksler soll und es an einem Häcksler passt 1180 dann musst den attacherjaoint beim 580 anpassen ist etwas gefiemel als verschicben und immer mal in game nach sehen ob es passt und ob es die richtige Richtung war in der du das verschoben hast so würde ich das machen.
das kann schon sei das das von Häacksler zu Häacksler unterscheidlich ist ![]()
hier mal was anderes ![]()
ich würde vermuten das das an deinen Kuhstall liegt den du da platzieren willst
da der der besagte Fehler auftrit, da scheint seit dem Patch 1.3 zusammen zu hängen zumindest leißt man das da in den kommentaren LS 19: Strohlager v 1.3.0.1 Fix Platzierbare Objekte Mod für Landwirtschafts Simulator 19
da muss scheinbar im platzbierbaren Objekt die Bodentextur umgestellt werden
Version 1.3.0.1 Fix
Plazier Problem gefix!
Bodentexture auf Dirt umgestellt, somit läst sich es wieder Plazieren!
findet man wenn man deinen Feher bei Google eingibt ![]()
okay dan ist es ja gut aber sehr komisch das ganze ist mir garnicht aufgefallen da ich sie nicht nutze ![]()
Ich denke mal das leigt am Spiel und der Physik wird das glaiche sein warum man manmal Traktoren wackeln beim Anhänger befüllen ich hab da jetz auch keinen Plan da ich das noch nicht fest gestellt hab, aber probier mal ob es was bringt wenn du ddie Deihsel in der höhe vertstellst geht mit der Maus ![]()
