Hab mich mit dem Fahrzeugbau noch nicht näher außeinandergesetzt, aber bei allen Giants-Fahrzeugen sind unten bei den Customshadern noch 3 Array-Texturen.
Beiträge von Lea Torash
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Und ich dachte, der Tritt wäre original weiß gepinselt.
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Wie oben beschrieben ist das neue System ab sofort Pflichtprogramm, deswegen hab ich mir ja die Mühe gemacht das ganze zu basteln.
Einerseits, weil ich selbst keinen Bock habe ständig zu rechnen, andererseits, weil ich weiß, dass nicht jeder das Binärsystem kennt.
Für den Mapbau an sich ist das erstmal zu vernachlässigen. Wenn du die Map aber später fertigstellen willst, muss du die farmlands einzeichnen, da führt kein Weg dran vorbei. -
Der Channel 0 entspricht der 1 im Binärsystem.
Channel 1 ist die 2 im Binärsystem und so weiter.
Channel 2 ist 4.
Channel 3 ist 8
Channel 4 ist 16.
Channel 5 ist 32
Will ich also beispielsweise Region 47 auf die Karte zeichnen, muss ich die Channels(Bits) 0, 1, 2, 3 und 5 mit einem Haken versehen.
Die Rechnung ergibt sich dann wie folgt:1 + 2 + 4 + 8 + 32
Edit: Rechnungsweg dem Hauptbeitrag hinzugefügt zur leichteren Verständlichkeit.
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Moin Moin,
liebe Community und (Gelegenheits-)Mapper.
Ich wollte mich mal an einem kleineren Tutorial bezüglich der neuen farmlands-Funktion versuchen.
Was ist neu?
Wenn man sich eine der mitgelieferten Maps im Giants Editor öffnet, fällt sofort auf, dass die FieldBuyTrigger entfallen.
Der Rest bleibt. Man muss also immernoch die FieldDimensions und den FieldMapIndicator platzieren.
Wie komme ich dann dazu, dass die Felder kaufbar werden?Wenn man weiß wie, ganz einfach!
Es läuft alles über den InfoLayer "farmland" ab.
Man wählt also zuerst die DropDown-Box im Reiter InfoLayer aus.
Klickt dann auf die Option farmland.
Und dann?
Hat man alles richtig angeklickt, verdunkelt sich das Hauptfenster des GE wie beim TipCollision oder beim NavMesh pinseln.
Nun pinselt man genau wie man es von den NavMeshes oder TipCollis gewohnt ist die farmlands mit den passenden Bits auf die Karte.
Alles schön und gut, aber wie weiß ich, welche Bits zu welcher ID gehören??
Die ganze Rechnerei basiert auf dem Binärsystem. Weil ich aber selbst faul bin und ungern mehr als nötig rechne:
Eine Auflistung der Bits (im GE sind es die Info Channels) und ihrer zugehörigen ID's findet sich hier.
Alternativ benutzt man den Taschenrechner des OS. Wenn man diesen auf Programmierer umstellt (alternativ ALT+3 gleichzeitig drücken), kann man zwischen Dez(imal) und Bin(är) umschalten. Beim Taschenrechner gilt aber zu beachten, dass man die Häkchen in umgekehrter Reihenfolge zu setzen hat und grundsätzlich von 6 Bits ausgehen muss!
Nun kann man die Haken bei den InfoChannels setzen.
Der Channel 0 entspricht der 1 im Binärsystem.
Channel 1 ist die 2.
Channel 2 ist 4.
Channel 3 ist 8
Channel 4 ist 16.
Channel 5 ist 32
Will ich also beispielsweise Region 47 auf die Karte zeichnen, muss ich die Channels(Bits) 0, 1, 2, 3 und 5 mit einem Haken versehen.
Die Rechnung ergibt sich dann wie folgt:
1 + 2 + 4 + 8 + 32
Sobald man fertig ist, speichern, damit die wichtige Datei mapXX_farmland.grle im Verzeichnis der Map aktualisiert wird.
Wie? Das wars? Das ist wirklich alles??
Nicht ganz. Danach begibt man sich im Verzeichnis maps der Map und schaut dort nach einer Datei mit Namen mapXX_farmlands.xml.
Dabei entspricht mapsXX eurer map.i3d.
Lautet dieser beispielsweise, wie im Falle der Felsbrunn: mapDE.i3d dann wird daraus mapDE_farmlands.xml.
(Ich bin mir aber nicht sicher, ob das nicht einfach der Übersicht während der Entwicklungszeit gedient hat.)
Öffnet man nun diese Datei, kann man dort die eben gepinselten farmlands eintragen, was wie folgt geschieht:
Code<map> <farmlands densityMapFilename="maps/mapDE/mapDE_farmland.grle" numChannels="6" pricePerHa="60000"> <farmland id="1" priceScale="1" npcName="NPC_DE_01" /> </farmlands> </map>
Tolles Geschwätz in der Datei, aber ich hab keinen Plan was das heißen soll...
Immer mit der Ruhe.
Aufgeschlüsselt ergibt sich das folgende aus dem Code:
densityMapFilename: Das ist die Datei, die dem Spiel sagt, wo welches farmland liegt.numChannels: Die Anzahl der maximal auswählbaren Bits.
pricePerHa: Der Preis, den man für einen Hektar blechen darf. Duh.
id: ist die zugehörige ID (hier zu Bit 0)
priceScale: Multiplikator für pricePerHa
npcName: Welchem NPC das Feld gehört.
Bei 6 Channels kommt man aktuell auf 63 ID's. (Bits 0, 1, 2, 3, 4 und 5)
Und wie gebe ich den Einsteigern nun einen Hof vor?
Indem man in der jeweiligen <farmland id="X" priceScale="X" npcName="NPC_XX_XX" /> hinter dem npcName, jedoch vor /> folgendes einfügt:
defaultFarmProperty="true"
Das sieht dann so aus:
<farmland id="X" priceScale="X" npcName="NPC_XX_XX" defaultFarmProperty="true" />
Wichtig! Das letzgenannte gilt NUR für den einfachsten Schwierigkeitsgrad! In den anderen beiden muss man trotzdem die Grundstücke kaufen!
Disclaimer: Wer Fehler findet, darf sie behalten
Update: Im Giants Editor 8.1.0 Beta besteht die Möglichkeit die farmlands aufgrund ihrer ID's auszuwählen, wobei die passenden Bits automatisch ausgewählt werden.
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Entweder nicht ganz so bekannt, nur für echte Hardcore-Nerds, oder längst in der Versenkung verschwunden, nehme ich an.
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Hättest ja auch gleich was schreiben können als ich schrieb, dass ich es mir raussuchen werde!
Wäre ja langweilig.
Spass beiseite, das hab ich dann wohl überlesen.
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Das sieht eindeutig noch ein gutes Stück besser aus.
(Welcher Händler verkauft denn bitte so versiffte Maschinen?)
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So, hab den Wert in der vehicles.xml im Savegame eruiert der für die Reparatur
Ihr hättet auch einfach fragen können, Meister.
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Ich dafür aber: Der Hanomag, der Hanomag, der schleppt so manchen dicken Sack.
Nehme an die Log ist damit dann fehlerfrei?
Dann kann sicher zu.
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Kann sein, dass ich das gerade wieder durcheinander werfe, wo ich mich gerade eher auf Winkelberechnung konzentriere.
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Die diffuse brauchst du auf jedenfall. Aus der musst du nämlich die Albedo erstellen. Und dann das, was Max geschrieben hat.
Im Prinzip hat sich, wenn ich das richtig sehe, "nur" das Renderingsystem geändert.
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Hussa. Was ein Chaos.
Das kann so nich' funzen, da ist in beiden fällen das "e" am Ende zuviel wheels wäre richtig.
Code
Alles anzeigen<motorConfiguration name="900 A(S) D 162 R1" hp="85" price="0"> <motor torqueScale="0.409" minRpm="850" maxRpm="2200" maxForwardSpeed="53" maxBackwardSpeed="22" brakeForce="4" lowBrakeForceScale="0.22" rotInertia="0.003"> <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/> <torque normRpm="0.5" torque="0.97"/> <torque normRpm="0.59" torque="1"/> <torque normRpm="0.72" torque="1"/> <torque normRpm="0.86" torque="0.88"/> <torque normRpm="1" torque="0.72"/> <transmission minForwardGearRatio="19.4" maxForwardGearRatio="250" minBackwardGearRatio="38" maxBackwardGearRatio="250" /> </motor> </motorConfiguration> <motorConfiguration name="901 A(S) D 162 R2" hp="92" price="6930"> <motor torqueScale="0.439" minRpm="850" maxRpm="2200" maxForwardSpeed="53" maxBackwardSpeed="22" brakeForce="4" lowBrakeForceScale="0.22" rotInertia="0.003"> <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/> <torque normRpm="0.5" torque="0.97"/> <torque normRpm="0.59" torque="1"/> <torque normRpm="0.72" torque="1"/> <torque normRpm="0.86" torque="0.88"/> <torque normRpm="1" torque="0.72"/> <transmission minForwardGearRatio="19.4" maxForwardGearRatio="250" minBackwardGearRatio="38" maxBackwardGearRatio="250" /> </motor> </motorConfiguration>
Da fehlt dir am anfang <motorConfigurations> und am Ende </motorConfigurations>
Also so:
Code
Alles anzeigen<motorConfigurations> <motorConfiguration name="900 A(S) D 162 R1" hp="85" price="0"> <motor torqueScale="0.409" minRpm="850" maxRpm="2200" maxForwardSpeed="53" maxBackwardSpeed="22" brakeForce="4" lowBrakeForceScale="0.22" rotInertia="0.003"> <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/> <torque normRpm="0.5" torque="0.97"/> <torque normRpm="0.59" torque="1"/> <torque normRpm="0.72" torque="1"/> <torque normRpm="0.86" torque="0.88"/> <torque normRpm="1" torque="0.72"/> <transmission minForwardGearRatio="19.4" maxForwardGearRatio="250" minBackwardGearRatio="38" maxBackwardGearRatio="250" /> </motor> </motorConfiguration> <motorConfiguration name="901 A(S) D 162 R2" hp="92" price="6930"> <motor torqueScale="0.439" minRpm="850" maxRpm="2200" maxForwardSpeed="53" maxBackwardSpeed="22" brakeForce="4" lowBrakeForceScale="0.22" rotInertia="0.003"> <torque normRpm="0.45" torque="0.9"/> <torque normRpm="0.5" torque="0.97"/> <torque normRpm="0.59" torque="1"/> <torque normRpm="0.72" torque="1"/> <torque normRpm="0.86" torque="0.88"/> <torque normRpm="1" torque="0.72"/> <transmission minForwardGearRatio="19.4" maxForwardGearRatio="250" minBackwardGearRatio="38" maxBackwardGearRatio="250" /> </motor> </motorConfiguration> </motorConfigurations>
Dann sollte der Fehler erstmal weg sein. -
Ein richtig schöner Durchfahr-Laufstall
Wird sicher jemand einbringen. Hatte auch schon dran überlegt einen zu basteln, wobei das Ding so schlimm nun auch nicht ist, aber es sind Schweizer, was erwartest du?
Die gucken aus dem Fenster und haben Wiese vor der Nase. (übertrieben dargestellt.)
(wo soll ich denn mit meinem Hypermodernen Güllefass die Gülle entnehmen? )
An der Güllegrube?
Klar, die Implementierung ist unglücklich, aber ich schätze mal, man hat sich verschätzt, was den Aufwand der insgesamt geänderten Teile angeht. Zum Glück wird an der Thematik insgesamt ja noch nachgebessert. (Wenn ich da so an andere Entwickler denke, die schlimmeres auf den Markt werfen und sich dann aus dem Staub machen...)
Später Nachtrag: Bezweifle auch irgendwie, dass Giants hier im Forum rumschnüffelt. -
Spielabstürze, FPS- Einbrüche, Fehler beim direkten Verkauf von Maschinen oder dem Tiermenü habe ich nicht.
Nachdem der LS nun insgesamt 43 Stunden durchgehend läuft, kann ich ebenfalls sagen: Hatte ich so auch noch nicht.
FpS-Einbrüche ebenfalls nicht, abgesehen von Mikrorucklern, die ich aber in jedem Spiel an der ein oder anderen Stelle wahrnehme. (Und das bei einer Einstellung von Sehr hoch mit einer gammeligen 1050 GTX)
Anfangs hatte ich allerdings auch das Problem, dass die Interaktion mit Triggern nicht möglich war. Des Rätsels Lösung war ein einzelner Bind.. und zwar "Objekte aktivieren". (Taste R)
Gelöscht, danach nie wieder Probleme gehabt.
Bei Witcher hatte ich ähnliche Probleme wie einige jetzt im LS (Performance und Crashes), bis mir ein Kumpel mal gesagt hat, dass die GeForce Experience Application und das Steam Overlay sich nicht gut untereinander und mit dem Spiel vertragen. Beides deaktiviert bzw gelöscht und auf einmal ging es wunderbar.
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Dann kann ich ja froh sein, dass ich mich gegen die Nutzung meines Joysticks ausgesprochen habe, bis das mit der inputBindings anständig gefixt ist..
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Wahrscheinlich keine, wenn du eh keinen Joystick benutzt. Bei der Sache "Doppelbelegungen" geht es nur um das Zusammenspiel zwischen Lenkrad und Joystick / Saitek Sidepanel
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Alleine schon wenn der nächste Patch kommt, sind sicher alle Änderungen wieder beim Teufel.
Zum einen das und zum anderen wird es dann nichts mehr mit MP. Das war auch in allen vorherigen LS Iterationen so.
Wenn man, wie ich schrieb, alleine spielt kann man es sicherlich machen, aber es ist relativ sinnfrei. Einfach, wie du im nächsten Punkt sagst
Werde es wohl versuchen im Savegame zu ändern...
anpassen und damit ist das Thema bis zu einem fix gegessen.
Ich hab die Schmutzeinstellung aktuell auf niedrig, da die beides anspricht, Verschmutzung UND Wartung. Warum man das nich' dabei schreibt ist mir ein Rätsel. -
Soweit mir das bekannt ist und soweit das bei mir funktioniert: Der Eintrag "Objekt aktivieren" darf weder auf dem Lenkrad, noch auf einem Joystick belegt sein.
(Das wäre die Taste R)
Außerdem verursacht es noch Probleme, wenn Tasten sowohl auf dem Lenkrad, als auch auf einem Joystick belegt sind. (Die Tastatur wird hier komplett außenvor gelassen! Sprich, da braucht man es nicht ändern und sollte man auch nicht. :P)
Beispielsweise die Funktion der Taste Q (Anhängen/Abhängen) sowohl auf Knopf X am Lenkrad, als auch auf Knopf Y am Joystick.
Stegei hat gestern aber mitgeteilt, dass es einen Betapatch gibt.
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Ich werd noch warten, bis da kein "Beta" mehr vorsteht, zum einen, weil ich keine gravierenden Probleme habe, zum anderen, weil ich aktuell eher bastle.
Könnte wetten, dass immernoch einige was zum nörgeln haben. *g*
*steckt die Nase wieder in Blender*