Beiträge von AlpenFleer

    Ich hakel mich mal mit rein:

    Hast du nur das Feld insgesamt kleiner gezeichnet, was so sichtbar ist?

    Oder hast du danach auch die FieldDefinitions entsprechend an die "neuen" Ränder gezogen?

    Wenn du auf die TranformGroup fields klickst und dann in den Skripten Toggle Render Field Area ausführst, dann erscheinen blaue Flächen, die mit dem gezeichneten auf der Map überein stimmen müssen, da das Spiel diese Flächen benutzt, um die Größe zu berechnen.

    Desweiteren werden die Felder beim ersten erstellen des Spielstandes auf die Größe dieser Flächen zurückgesetzt, ebenso beim Verkauf der farmlands.

    Habe jetzt weils mich auch interessiert ein Feld gezeichnet

    schön brav die corner gesetzt

    aber wenn ich dann auf die TranformGroup field klicke und bei Skripten Toggle Render Field Area ausführ steht jetzt

    Error: Please select FieldDefination defination root!

    Habe mich mit den Feldern noch nicht richtig befast

    Thihihi.. ich sehe Punkte im Anflug.

    zu deinen Fragen:

    1) Ja es ist normal und man kann verhindern, dass die Teile im Shop angezeigt werden. (Stichwort: <showInStore>false</showInStore>) Musst mal den Guide nochmal lesen, da sollte eigentlich drinstehen, wo das hin muss.

    2) Error: Can't load resource 'C:/Users/Sebastian/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/mapDEv1/store.dds'. Da sucht der LS eine Datei (die store.dds) an einer Stelle, wo sie nicht ist.

    Edit: Ich werd alt..

    Du und alt Tobi ;(;(

    Nö Tobi bei seiner Halle gehen die tore nicht auf

    und die defaultitems ist ein einziger s...... haufen :/

    ich würde dir raten nach Alex sein Tutorial vorzugehen und es PUNKT für PUNKT abarbeiten :)

    Es stimmen die Pfade ja meiner Meinung gegen über der modDesc und der defaultitems ja garnicht

    <storeItem xmlFilename="maps/placeables/compositeHall6.xml" />

    <item className="Placeable" filename="$moddir$mapDEv1/maps/placeables/Halle/compositeHall6.xml" position="-40.373 67.036 241.445 " rotation="180 11.648 180" farmId="1"/>

    oder liege ich hierbei falsch??

    Das liegt daran, dass die Placeholder für die Mapper gedacht sind, damit die im GE genau um die Platzierungen herum arbeiten können, damit das am Ende dann (im leichten Schwierigkeitsgrad) auch optisch passt.

    Das spiel "ignoriert" die unter diesem Placeholder platzierten Gebäude beim Laden komplett.

    Daher musst du genau nach der Anleitung von DasAlex arbeiten. Sonst passiert dir das, was du dort gesehen hast. :P

    ich kann hier auch nur Tobi zustimmen, mach es genau so wie Alex es Tutorial beschrieben hat :)

    Was hast du im map bei placeholders eingefügt?

    Wenn die Halle nicht da ist wie kannst du das sehen ob die Tore aufgehen :/

    Ändere mal in der modDesc den eintrag

    <brands>

    <brand name="VDI" title="Vertexdezign Industries" image="maps/placeables/textures/brand_vdi.dds"/>

    </brands>

    In der defaultItems.xml hast du die einträge auch gemacht und die werte von GiantsEditor übernommen ??

    <item className="Placeable" filename="$moddir$NAME DEINER MAP/maps/placeables/compositeHall4.xml" position=" X Y Z" rotation="0 90 0" farmId="1"/>

    und bei Attributes bei Visibility den Hacken gesetzt??

    Hast du in der modDesc.xml dafür alles eingegeben was du dafür brauchst???

    </text>

    <text name="action_openSidedoor">

    <en>open sidedoor</en>

    <de>Seiteneingang öffnen</de>

    </text>

    <text name="action_closeSidedoor">

    <en>close sidedoor</en>

    <de>Seiteneingang schließen</de>

    </text>

    <text name="action_lightOn">

    <en>switch light on</en>

    <de>Licht anschalten</de>

    </text>

    <text name="action_lightOut">

    <en>switch light off</en>

    <de>Licht ausschalten</de>

    Guten Abend ,

    könntest du vielleicht erklären wie du vorgegangen bist ?

    das wäre sehr nett... ;)

    Hallo Ammer410

    Im Grunde genommen wie früher nur das es nun Animatedmapobjects ist und nicht AnimatedObjects.

    genau wie PapaBaer schon gebrummt hat :pardon:

    1.Die animatedObjects xml anpassen

    Code
    posKey und negKey

    Damit es im LS19 funktioniert musst du die Einträge wie folgt ändern

    Code
    posKey ⇒ posAction
    
    negKey ⇒ negAction

    Sollte der Eintrag negKey nicht vorhanden sein, braucht dieser nicht nachgetragen zu werden!

    2. Im zweiten Schritt müsst ihr dann noch die Action definieren. Am einfachsten geht dies, wenn ihr auf die Standardfunktion des Spiels zurückgreift:

    Code
    ACTIVATE_HANDTOOL

    Ein Eintrag würde dann z.B. wie folgt aussehen

    <animatedObject index="bgaGate">

    <controls posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" triggerNode="0" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />

    <sound file="maps/sounds/OpenElectricDoorSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.40" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />

    <animation initialTime="0" duration="4">

    <part node="1">

    <keyFrame time="0" translation="0 0 0" />

    <keyFrame time="1" translation="7 0 0" />

    </part>

    </animation>

    </animatedObject>

    so sieht es jetzt zb. bei mir aus alles in Rot wurde geändert

    öffne deine map.i3d des Gebäudes das du einfügen willst

    Such die Einträge

    Code
    AnimatedObject.onCreate

    Und ersetzt sie durch folgenden Eintrag

    Code
    AnimatedMapObject.onCreate


    Nachdem du alle Einträge ersetzt habt, speichert die Datei wieder ab.

    3.Anpassen der Trigger Collision Mask

    Diese Änderungen werden ebenfallls in der map.i3d mit Notepad++ durchgeführt.

    Code
    collisionMask="3145728"

    durch diese Einträge ersetzen:

    Code
    collisionMask="11534336"

    Nachdem du alle Einträge ersetzt habt, speichert die Datei wieder ab.

    so hab ich es gemacht

    hoffe ich konnte dir damit helfen :)


    Die Map ist convertiert oder?

    Da gibts oft das Problem, dass du der Engine erst sagen musst, wie stark die Glattheit und die metalloptik bei verschiedenen Objekten sind.

    Dazu musst du nur im GE unter "windows", "Material Editing" aufrufen und dann die Werte von smoothness (Glattheit) und metalness (Metalheit) anpassen.

    Bei deinem Wege sollten bei beiden Werte von 0 stimmen

    Jaaaaaaa danke hat geklappt

    Glg Hermann

    animatedObjects fix in die map verbaut

    und siehe da es haut hin ohne log fehler !!!!!


    aber bitte was ist jetzt wieder mit den Texturen los

    weiss da schon wer mehr?

    oder hat dafür eine Lösung?
    wäre ja zum Kotzen wenn ich alle feldwege und forstwege neu setzten müsste


    Glg Hermann