Ich hab mich auch noch nicht weiters damit befasst, aber das ist eigentlich schon länger so.
Hab mir die Felder jetzt nochmals von der mapDE gehohlt
hm jetzt gehts aber warum weiss ich auch nicht
Ich hab mich auch noch nicht weiters damit befasst, aber das ist eigentlich schon länger so.
Hab mir die Felder jetzt nochmals von der mapDE gehohlt
hm jetzt gehts aber warum weiss ich auch nicht
Ich hakel mich mal mit rein:
Hast du nur das Feld insgesamt kleiner gezeichnet, was so sichtbar ist?Oder hast du danach auch die FieldDefinitions entsprechend an die "neuen" Ränder gezogen?
Wenn du auf die TranformGroup fields klickst und dann in den Skripten Toggle Render Field Area ausführst, dann erscheinen blaue Flächen, die mit dem gezeichneten auf der Map überein stimmen müssen, da das Spiel diese Flächen benutzt, um die Größe zu berechnen.
Desweiteren werden die Felder beim ersten erstellen des Spielstandes auf die Größe dieser Flächen zurückgesetzt, ebenso beim Verkauf der farmlands.
Habe jetzt weils mich auch interessiert ein Feld gezeichnet
schön brav die corner gesetzt
aber wenn ich dann auf die TranformGroup field klicke und bei Skripten Toggle Render Field Area ausführ steht jetzt
Error: Please select FieldDefination defination root!
Habe mich mit den Feldern noch nicht richtig befast
Ich danke dir für die super Erklärung und natürlich auch für deine Mühe !!!
glg Fleer
Hallo Leute
wollte mal fragen was für Programm benützt ihr und/oder was ist ein gutes
Programm wo ich gute Videos machen kann und sie auch bearbeiten kann??
Wäre um Rat dankbar
PS: Programm muss auch nicht kostenlos sein wenn es gut ist
Thihihi.. ich sehe Punkte im Anflug.
zu deinen Fragen:
1) Ja es ist normal und man kann verhindern, dass die Teile im Shop angezeigt werden. (Stichwort: <showInStore>false</showInStore>) Musst mal den Guide nochmal lesen, da sollte eigentlich drinstehen, wo das hin muss.
2) Error: Can't load resource 'C:/Users/Sebastian/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/mapDEv1/store.dds'. Da sucht der LS eine Datei (die store.dds) an einer Stelle, wo sie nicht ist.
Edit: Ich werd alt..
Du und alt Tobi
1, ja kannst du
2, er findet deine store bilder nicht ( Passen die Pfade? )
3, ?? hast du deine Map gezippt ?? und oder hast du die map 2 mal im mod Ordner
es geht
man bin ich glücklich , das war alles gut eingetragen so wie bei Alex Map ich habe nur in falsche Position im defaultItems gespeichert ich alte
Vogel, so ich versuche ein andere Objekt zu verbauen
Ich danke allem die mir geholfen haben
![]()
Gratuliere
aber trotzdem aufpassen wegen der doppel post sonst hat dich der waSchtl bei die Ohren
Alles anzeigen
Häng mal bitte deine aktuelle defaultItems.xml an.
Wer gucken kann ist klar im Vorteil. Ich schau mal drüber.Bin mir jetzt nicht ganz sicher, aber mir scheint, als hättest du überall das $ vergessen, wenn es darum geht, die Standard-Verkaufsstellen einzubinden.
<item mapBoundId="sellingStationPort01" className="SellingStationPlaceable" filename="data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort01.xml" position="722 56.4 812" rotation="0 90 0" /> <!-- SE Port -->
Müsste eigentlich
<item mapBoundId="sellingStationPort01" className="SellingStationPlaceable" filename="$data/placeables/mapDE/sellingStationGeneric/sellingStationPort01.xml" position="722 56.4 812" rotation="0 90 0" /> <!-- SE Port --> sein.
Nö Tobi bei seiner Halle gehen die tore nicht auf
und die defaultitems ist ein einziger s...... haufen
ich würde dir raten nach Alex sein Tutorial vorzugehen und es PUNKT für PUNKT abarbeiten
Es stimmen die Pfade ja meiner Meinung gegen über der modDesc und der defaultitems ja garnicht
<storeItem xmlFilename="maps/placeables/compositeHall6.xml" />
<item className="Placeable" filename="$moddir$mapDEv1/maps/placeables/Halle/compositeHall6.xml" position="-40.373 67.036 241.445 " rotation="180 11.648 180" farmId="1"/>
oder liege ich hierbei falsch??
Das liegt daran, dass die Placeholder für die Mapper gedacht sind, damit die im GE genau um die Platzierungen herum arbeiten können, damit das am Ende dann (im leichten Schwierigkeitsgrad) auch optisch passt.
Das spiel "ignoriert" die unter diesem Placeholder platzierten Gebäude beim Laden komplett.
Daher musst du genau nach der Anleitung von DasAlex arbeiten. Sonst passiert dir das, was du dort gesehen hast.
ich kann hier auch nur Tobi zustimmen, mach es genau so wie Alex es Tutorial beschrieben hat
Was hast du im map bei placeholders eingefügt?
Wenn die Halle nicht da ist wie kannst du das sehen ob die Tore aufgehen
Ändere mal in der modDesc den eintrag
<brands>
<brand name="VDI" title="Vertexdezign Industries" image="maps/placeables/textures/brand_vdi.dds"/>
</brands>
In der defaultItems.xml hast du die einträge auch gemacht und die werte von GiantsEditor übernommen ??
<item className="Placeable" filename="$moddir$NAME DEINER MAP/maps/placeables/compositeHall4.xml" position=" X Y Z" rotation="0 90 0" farmId="1"/>
und bei Attributes bei Visibility den Hacken gesetzt??
Hast du in der modDesc.xml dafür alles eingegeben was du dafür brauchst???
</text>
<text name="action_openSidedoor">
<en>open sidedoor</en>
<de>Seiteneingang öffnen</de>
</text>
<text name="action_closeSidedoor">
<en>close sidedoor</en>
<de>Seiteneingang schließen</de>
</text>
<text name="action_lightOn">
<en>switch light on</en>
<de>Licht anschalten</de>
</text>
<text name="action_lightOut">
<en>switch light off</en>
<de>Licht ausschalten</de>
Alles anzeigenGuten Morgen
Ja ich habe mir dein Map angeguckt wie du das gemacht hast
jetzt weis ich das ich noch brauche bis ich so das alles fertig bekomme, ich habe mir eine halle verbaut die ist auch auf map nur kann ich die Tore nicht öffnen, ich habe mir auch die Texturen so eingelegt wie du extra Ordner unter placeables textures aber wen ich dann die halle in map importiere ist die dann weis, hab dann die ganze Texturen unter Placeables kopiert nur wenn ich dann paar andere Objekte verbaue hab dann dem Ordner voll oder spielt das keine rolle ? Und in mein log ist ein Warnung der sag mir das die verbaute halle ein unbekannt ist
ich bitte dich nochmal mir zu helfen , wenn ich einmal das verbaue und weis ich wie das geht und wo das Problem liegt dann schaff ich das schon, bin schon alte man brauche ich bisschen länger
Guten morgen sebi
wenn du die Texturen verschiebst musst du aber auch den richtigen Pfad angeben in der i3d der halle sonnst wird sie immer weiss sein.
AlpenFleer danke. Das hilft mir schon mal weiter. Wollte mich diese Wochenende mal mit den Änderungen der animatedObjects zu beschäftigen. Dann kann ich mir das vergleichen wohl sparen und diese einfach nur einbauen. Danke dafür
vergiss aber auch nicht auf die modDesc
kann ich auch nur wärmstens empfehlen
Guten Abend ,
könntest du vielleicht erklären wie du vorgegangen bist ?
das wäre sehr nett...
Hallo Ammer410
Im Grunde genommen wie früher nur das es nun Animatedmapobjects ist und nicht AnimatedObjects.
genau wie PapaBaer schon gebrummt hat
1.Die animatedObjects xml anpassen
Damit es im LS19 funktioniert musst du die Einträge wie folgt ändern
Sollte der Eintrag negKey nicht vorhanden sein, braucht dieser nicht nachgetragen zu werden!
2. Im zweiten Schritt müsst ihr dann noch die Action definieren. Am einfachsten geht dies, wenn ihr auf die Standardfunktion des Spiels zurückgreift:
Ein Eintrag würde dann z.B. wie folgt aussehen
<animatedObject index="bgaGate">
<controls posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" triggerNode="0" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
<sound file="maps/sounds/OpenElectricDoorSound.wav" pitchOffset="1.00" volume="0.40" indoorVolumeFactor="0.55" indoorLowpassGain="0.85" pitchMax="1.15" />
<animation initialTime="0" duration="4">
<part node="1">
<keyFrame time="0" translation="0 0 0" />
<keyFrame time="1" translation="7 0 0" />
</part>
</animation>
</animatedObject>
so sieht es jetzt zb. bei mir aus alles in Rot wurde geändert
öffne deine map.i3d des Gebäudes das du einfügen willst
Such die Einträge
Und ersetzt sie durch folgenden Eintrag
Nachdem du alle Einträge ersetzt habt, speichert die Datei wieder ab.
3.Anpassen der Trigger Collision Mask
Diese Änderungen werden ebenfallls in der map.i3d mit Notepad++ durchgeführt.
durch diese Einträge ersetzen:
Nachdem du alle Einträge ersetzt habt, speichert die Datei wieder ab.
so hab ich es gemacht
hoffe ich konnte dir damit helfen
Die Map ist convertiert oder?
Da gibts oft das Problem, dass du der Engine erst sagen musst, wie stark die Glattheit und die metalloptik bei verschiedenen Objekten sind.
Dazu musst du nur im GE unter "windows", "Material Editing" aufrufen und dann die Werte von smoothness (Glattheit) und metalness (Metalheit) anpassen.
Bei deinem Wege sollten bei beiden Werte von 0 stimmen
Jaaaaaaa danke hat geklappt
Glg Hermann
Wie immer sehr geil.
nö Hammer geil
Hi Manuel
Ich freu mich schon wie Nachbars Lumpi darauf !!!!
An der Größe der Fläche gegenüber der 15er hat sich wahrscheinlich
nix geändert oder?? nur so ne frage wegen der Planung der Map
glg Fleer
Evtl. kannst dir ja mal die Hof Bergmann anschauen .. da gibt es auch ein Gebläse was mit einschalten Funktioniert. Evtl. kannst du dir ja von da den nötigen Funken holen um es bei dir perfekt umzusetzen
werde es mir mal anschauen
danke
Lg