Beiträge von da-hoffi

    dann wäre mein Vorschlag folgender:

    Auf MH gibt es ein verschiedene Holzkisten mit diversen Füllgütern.
    Im Grunde braucht man nur die UserAttributes in der i3d anpassen.
    Optional kann man auch noch das visuelle Objekt tauschen.

    Ich zähle erstmal die Configs auf die das Spiel eh schon bietet (hoffe ich vergesse keine, hab nix zum nachschauen):
    - vehicleType
    - baseColor
    - rimColor
    - design
    - designColor
    - inputattacher
    - attacher
    - wheel
    - motor
    - frontloader

    Zur AddConfig.lua.
    Das ist ein Script, mit dem man -wie schon richtig vermutet- weitere Configs einfügen kann.

    Dazu muss das Script (gibt es in diversen Mods hier auf Moddingwelt) natürlich in die moddesc eingebunden werden.
    Anschließend gibt es den Abschnitt

    XML
    <newConfigurations>
    		<newConfiguration configName="Test" 			configXMLTag="TestConfiguration" 			isColorConfig="false" />
    </newConfigurations>

    configName ist eine Referenz für z.B. den Text den man in der Moddesc für diese Config definiert ("configuration_Test")
    configXMLTag ist halt der Tag-Name den man in der XML verwendet, vergleichbar mit "baseColorConfiguration"
    isColorConfig gibt an ob man mit der Config eine Farbwahl hat oder ObjectChanges nutzt

    Der Einbau in der XML ist genauso wie bei den orginalen Configs

    Leute die andauernd fragen wann es kommt, werden gelistet mit userName, IP, mail Adresse und Personalnummer und kommen auf die Blacklist.

    Mal im Ernst.....einfach mal gedulden (mir ist klar das sowas heutzutage scheinbar nicht mehr zum nornalen Verhalten gehört).

    Sieht eigentlich soweit ok aus.

    Sind nur zwei Dinge die vielleicht mal getestet werden könnten:

    - bei diesem Abschnitt die Zeile zum AttacherJoint raus, da es eigentlich zwei verschiedene Index-Verzweigungen sind

    XML
    <!--Schnellwechsler 1und2 -->        
    <movingTool index="0>4|0|0|4|3|1">            
       <controls axis="AXIS_CRANE_ARM4" invertAxis="true" mouseSpeedFactor="0.3" />            
       <rotation rotSpeed="36" rotAcceleration="250" rotMax="40" rotMin="-65" syncMaxRotLimits="true" />            
       <componentJoint index="0" anchorActor="0" />            
       <attacherJoint jointIndices="0" />            
       <dependentPart index="0>4|0|0|4|3|3"/>        
    </movingTool>


    - dann können bei <components> eigentlich alle "joints" raus, da du ja eh nur eine Component hast
    - demzufolge können bei allen <movingParts> auch die Verweise auf ComponentJoints raus

    Das ist ja komisch. Grad getestet und da blieb der Inhalt des esten Objektes bestehen.

    ansonsten mach es so:

    - öffne das erste Objekt und klicke das erste Unterobjekt an, dann halte SHIFT gedrückt und klicke auf das letzte Unterobjekt
    - Strg+X -> Cube anklicken und Strg+V
    - dann kannst das erste Objekt löschen
    - rechtsklick auf den Cube und "Move Up"

    EDIT:

    super mitgedacht....schön das es klappt

    terratrac.lua? Die taucht ja nirgends auf, von daher kann die auch nicht geladen werden.

    EDIT:

    Ach verdammt, jetzt seh ich es. Dein Hauptobjekt/Rootnode 0> ist eine Transformgroup....das muss aber ein shape sein (blaue Box)

    Mach dazu folgendes:

    - im GE oben auf Create -> Primitives -> Cube
    - klicke diesen neuen Cube an
    - ändere die Werte für Scale XYZ auf 0.05 0.05 0.05
    - Rechtsklick auf den Cube im Szenegraph -> Freeze Transformations -> haken bei "Translate" raus und bei "Scale" rein -> Apply
    - drück Strg+W (ein neues Fenster öffnet sich)
    - klick das erste Objekt im Szenegraph an (Index 0>) -> klicke anschließend im neuen Fenster auf das erste "Load"
    - klcik das zuvor erstellte Cube im Szenegraph an -> klicke anschließend im neuen Fenster auf das zweite "Load"
    - klicke im neuen Fenster auf "Replace"

    - klicke das erste Objekt im Szenegraph an (sollte jetzt ja ein Cube sein)
    - setze im Bereich "Attributes" den Haken bei "Rigidbody"
    - wechsel nun im gleichen Bereich auf den Tab "RigidBody"
    - setze den RigidBodyType auf "dynamic" und Haken bei "Collision" und "Compound"
    - setze die CollisionMask auf 802102

    - nun nur noch in den Tab "Shape" wechseln und den Haken bei "NonRenderable" setzen

    Ich kann mir den Fehler nicht erklären, da die Stelle in der vehicles.lua sich auf wheels bezieht, die hier garnicht relevant sind.

    Was jedoch noch geändert werden muss: in der xml Abschnitt components die zeile mit "<joint....." löschen