Was mir am DPW auffällt sind die Einträge bei foldable
dynamicMountMinLimit="0" dynamicMountMaxLimit="0.99"
hast auch die gleichen Werte beim dynMountAttacher?
Was mir am DPW auffällt sind die Einträge bei foldable
dynamicMountMinLimit="0" dynamicMountMaxLimit="0.99"
hast auch die gleichen Werte beim dynMountAttacher?
Wenn das Rodeaggregar auch als cutter läuft, dürfte es gehen.
Freigabe wäre aktuell noch ratsam, bis ich ein anderes Modell für den Indicator finde.
Das script alleine kann aber an sich theoretisch so verwendet werden, ohne weiteres.
Im Endeffekt ist es doch um mal ehrlich zu sein egal....das taucht spätestens morgen auch ungefragt in den ersten Mods auf.....
da-hoffi hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenDieses Script ermöglicht die Darstellung der Schneidwerksauslastung im Drescher.
ACHTUNG: Einbau erforderlich. Dies ist KEIN Script was nur in den Mod-Ordner muss
Installation
DE
- threshingFlowIndicator.lua in euren Mod kopieren und Pfad merken
i3d:
- Objekt aus der Zip in den Mod importieren
- IndicatorGadget und IndicatorBar positionieren
XML:
Erklärung:
indicatorBarNode = visuelle Leiste (bar) welche skaliert wird
showInHud = wenn "true" werden im Hilfefenster (F1) zusätzliche Informationen angezeigt
hardStop = wenn "true" würgt der Motor bei Erreichen der maximalen Fruchtgeshwindigkeit+Offset ab
maxSpeedOffset = dieser Wert wird zur maximalen Fruchtgeschwindigkeit addiert
defaultCutterWorkingWidth = Standardschneiderksbreite des Häckslers. Wenn höher/niedriger, ändert sich damit die maximale Fruchtgeschwindigkeit dynamisch
warnSoundFile = hier kann der Pfad zu einem eigenen WarnSound definiert werden
warnSoundVolume = Lautstärke des WarnSounds
warnSoundSpeedOffset = Offset in x-kmh wann der WanrSound ertönen soll
warnIcon = Name der Node vom warnIcon
warnLimitPercentage = ab welchem Prozentsatz soll das WarnIcon erscheinen
effectNode1-3 = Nodes der pipeEffects, welche je nach Auslastung flacher werden
- i3d-Mapping muss selbständig erstellt/angepasst werden
Moddesc:
EN
i3d:
- copy files from zip to your mod and import i3d
- adjust IndicatorGadget und IndicatorBar position
XML:
Erklärung:
indicatorBarNode = visual object (bar) to be scaled
showInHud = if true, current flow will be displayed in hud (left upper corner)
hardStop = if true, motor stops if current speed is higher than allowed maximum speed for a fruit + maxSpeedOffset
maxSpeedOffset = this value is added to the maximum allowed speed per fruit as tolerance before motor stops
defaultCutterWorkingWidth = default cutter width of current harvester. higher/lower width is affecting maxFruitSpeed
warnSoundFile = custom file which will be played when reaching max speed of fruit
warnSoundVolume = volume of warnSound
warnSoundSpeedOffset = offset in kmh when warnSound is played
warnIcon = icon in vehicle incab monitor, indicating to high workload
warnLimitPercentage = percentage when warnIcon will be displayed
effectNode1-3 = pipe effect nodes which will be scaled according to cutter load
- i3d-Mapping needs to be created/adjusted by your own
Moddesc:
Beispiel-Mod:
Zetor624519. April 2020 um 12:37 Zetor624517. November 2020 um 18:09
Kann ich so bestätigen. RM hat keine Möglichkeit eingebaut, die Bodenfeuchte selbst zu beeinflussen.
Man müsste also ein nicht wenig komplexes Script schreiben, was ständig im Bereich der WorkAreas die Bodenfeuchte ausließt und um X erhöht.
Von sowas bin ich als lua-Laie noch weit entfernt.
Vorbereitet hatte ich den Mod ja schon, nur klappt es beim besten Willen nicht.
Du hast den Abschnitt <vehicleTypes> 2x drin in der moddesc
Nimm einfach von dem was du eingefügt hast, nur das <type>.....</type> und setz es in den bereits vorhandenen Abschnitt.
Der Pivot (diese drei Pfeile) der Hauptkomponente 0> sollten auf Bodenniveau liegen.
Also auf Höhe Unterseite der Füße
Ja, so ist es wohl leider mEn.
Man müsste in Maya/Blender erst wieder diese bones oder wie auch immer das in Maya heißt, neu setzten.
Alternative ist also dann immer ALLES separieren und die movingTools/movingParts/Animationen umschreiben.
PS: Im GE (wenn man mit Texteditor öffnen) stellt sich das nur so dar, das es an einer TG dann einen Wert gibt, der auf das Mesh verweist.
Das ist aber scheinbar nicht alles, da man manuell nix daran verändern kann...es passiert zumindest nix.
ist der an noch was anderem gekuppelt?
Wenn ja einfach mal abhängen
naja danke fürs verlinken meines Tuts aber mit Glanz hat das nix zu tun.
Der wird beim neuen Textursystem über das Material gesteuert.
Sind deine bereiche auf Modell die zu stark glanzen im GE per colorMat veränderbar, hast du Glück und kannst den letzten der 4 Werte mal verstellen.
Sonst bleibt da nur der Schritt über BlenderMaya.
Hat der mod noch das alte Textursystem, muss der rote Kanal der specular angepasst werden....dunkler = matter
ganz klar ein K-700 A mit nem Einschaarpflug
Damit hier gleich mal alle Erwartungen korrigiert werden:
Auch ich hab sowas wie ein Privatleben und komme vllt alle 2-3 Tage mal dazu den heimischen PC anzuschließen (nach bis zu 10h am ArbeitsLappie).
Von daher wird durch meinem Beitrag zu diesem Pack kein Wunder passieren und das Pack nächste Woche erscheinen.
Man muss sich auch vor Augen führen, was das Pack für ein Umfang hat und das man sich da als "Fremder" auch erstmal zurechtfinden muss.
Dann alles noch möglichst ad hoc absprechen, damit man nix macht, was dem anderen in seine Arbeit pfuscht.
Nebenbei noch Recherchen zu Werten der Orginalfahrzeuge; das ist dann nicht mal effektive Moddingzeit.
Und so weiter...
Kurzum: Seid weiterhin gedultig! Haltet die Füße still! Bleibt beim Thema!
Hier mal kurz und knapp erklärt wie ihr die Farbe der eigentlich silber/grauen Abnutzung ändert.
WICHTIG: diese Änderungen sollten nicht am vehicleShader aus dem Basis-Spiel vorgenommen werden! Bitte immer eine Kopie dieser Datei in den Mod einbinden.
Grundfarbe ändern:
- In Zeile 1213 der viehicleShader.xml --> die Zahlen in den Klammern --> hier wird das bekannte RGB-Schema angewendet (Rot, Grün, Blau)
Glanz ändern:
- In Zeile 1164 der vehicleShader.xml --> die Zahlen in Klammern --> wenn die Werte reduziert werden, reduziert sich auch der Glanz
Randnotiz:
Änderungen an den Werten für mScratchesSpecular bewirken scheinbar nix.
Sollte ich hier noch was herausfinden, wird es nachgetragen.
==============================================================================================================================
Short explaination on how to change the color of this silver/grey wear effect.
IMPORTANT: Do not change the vehicleShader.xml in your base-game directory. Make a copy of it and include it in your mod.
Change base color:
- In line 1213 of viehicleShader.xml --> numbers in brackets --> common RGB schema is used (red, green, blue)
Change shinines/gloss:
- In line 1164 of vehicleShader.xml --> numbers in brackets --> reducing the values, reduces shininess
Side note:
Changing values of mScratchesSpecular seems to does nothing.
When I find out more about it, I'll updated this post.
Wird wohl an folgendem Part deiner Moddesc liegen.
<type name="gritter_vehicle" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="gritter" />
</type>
Dein Mod hat quasi nur die Funktion "gritter". Aber nicht fillable, nicht sprayer, nicht animatedVehicle, nix.
Ich denke mal der Streuer lief vorher auf Standard und du wolltest diese neue Spezi/Script in der moddesc hinzufügen.
Das geht aber nur so einfach, wenn du schon "specializations" stehen hast und zwar die, die für die Art des Mods nötig sind.
Ich machs mal einfach und sag dir was du brauchst. Da du einen Streuer hast, läuft der normalerweise auf dem vehicleType "sprayer_animated".
"sprayer_animated" hat folgende "specializations" standardmäßig
<specialization name="attacherJoints" />
<specialization name="lights" />
<specialization name="workArea" />
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="fillVolume" />
<specialization name="turnOnVehicle" />
<specialization name="powerConsumer" />
<specialization name="sprayer" />
<specialization name="foldable" />
<specialization name="cover" />
<specialization name="washable" />
<specialization name="mountable" />
Alles anzeigen
Diese musst du noch vor der specialization mit "gritter" einfügen.
<consumer fillUnitIndex="3" usage="0.7" fillType="def"/>
Das reicht....mit dem Rest, würdest du es verhindern das es verbraucht wird und es füllt sich sogar noch von allein auf.
ZUm anderen. Nein, VOR dem </fillUnits>
In Zeile 1030 hast du ja
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="def" capacity="33" >
</fillUnit>
das kannst erstmal vereinfachen, zu
<fillUnit unit="$l10n_unit_literShort" showOnHud="false" showInShop="false" fillTypes="def" capacity="33" />
Dann steht das aber noch falsch eingeordner.
Schieb das mal eine Zeile höher, sodass es vor </fillUnits> steht.
Dann kann dein Schlepper das schonmal theoretisch tanken.
Jetzt musst du nur noch im Abschnitt <motorized> bei <consumer> auch noch eine Zeile für DEF machen (FillUnitIndex anpassen nicht vergessen)
wenn ich das noch richtig in Erinnerung hab, erfolgt die Erkennung über die Ballenmaße und ob es eon Rund- oder Quaderballen ist.
Müsste aber nochmal genau gucken bei Gelegenheit.
EDIT:
geht hier scheinbar doch nicht über lua sondern die UserAttributes in der i3d.
Duplizier dir also am besten die TG mit den Quaderballen und passe einfach die Größe an
Ich schreib das einfach mal hier rein, da man aus dem was RL liefert und ich aus den lua's rausbekomme, nix bringt.
Es gibt ja nun Bodenfeuchtigkeit. Kann man diese eigentlich selbst beeinflussen....quasi in Richtung bewässerung oder was weiß ich.
Ist ja toll das man sowas einbaut, aber dann sollte es auch zu Ende gedacht werden.
Solange du frisches Gemüse (Zwiebeln) dazu isst, ist doch alles gut.