Du musst bei "name" schon eigene Namen vergeben, sonst lädt er ja die normalen.
Beiträge von da-hoffi
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Eine wirkliche Anleitung nicht, denn es ist immernoch nicht wirklich funktionstüchtig.
Ich hatte es mal eingebaut und festgestellt, sobald du z.B. eine Traktor mit eigenen Schemas hast aber auf ein angekoppeltes Gerät schaltest, wieder die Standardschemas für den Traktor geladen werden.
Somit ist das ganze natürlich nicht wirklich schön, da man ja meist eher Anbaugeräte als den Schlepper ausgewählt hat.
Dennoch....das brauchst du in der Moddesc.
Code<vehicleSchemaOverlays filename="test.dds" imageSize="256 256" > <overlay name="PUMP" uvs="0px 0px 64px 64px" size="30px 30px"/> <overlay name="PUMP_SELECTED" uvs="64px 0px 64px 64px" size="30px 30px"/> <overlay name="PUMP_ON" uvs="128px 0px 64px 64px" size="30px 30px"/> <overlay name="PUMP_SELECTED_ON" uvs="192px 0px 64px 64px" size="30px 30px"/> </vehicleSchemaOverlays>Damit wird die oberste Reihe der Grafik angesteuert.
Beispiel Bild:
test.dds
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grad nochmal geguckt aber wohl vertan.
das einzige was mir noch einfällt, wäre wo die materialHolder im Verhältnis zur lua liegt.
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Häppie Börsdäi tu ju
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prüf mal ob die chainMaterialHolder.i3d inkl. der dafür nötigen Dateien in der gleichen PfadStruktur liegen wie beim orginalmod.
Mir war auch mal als musste man die in der moddesc angeben (kann aber noch ne LS-Altlast-Erinnerung sein)
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Prüf mal bitte folgendes nochmal genau.
Bewegt sich wirklich das Lenkrad nur 20° oder evtl. die Hände nur soweit mit.
Hab das Problem nämlich in ählicher Weise auch, aber da liegt es halt daran, das die Arme "zu kurz" sind um voll mit dem Lenkrad mitzugehen.
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Den Wert den du suchst, findest du bei <steeringWheel
und zwar indoorRotation (Lenkradbewegung in der Innenansicht) und outdoorRotation (...in der Außenansicht).
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Zitat
habe sogar die vom originalen t5 übernommen
wenn man was von anderen mods übermimt, heißt das nicht, dass die indexe passen.
Das musst du schon mit dem GE abstimmen.
ansonsten tipp: google mal nach "github i3dMappingExporter"
wenn der nicht hilft, weiß ich auch nicht mehr
PS: logs in denen noch gefühlt andere 100 mods vorkommen, guck ich mir persönlich nicht mehr an
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theoretisch ja aber der Aufwand ist es eigentlich nicht wert.
stichwort: als DashboardSymbols definieren
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Bitte zukünftig keine Doppelposts sondern die Bearbeiten-Funktion nutzen.
Ansonsten: Aktualisier mal CP und vor allem AD. Letzteres hat schon einige Updates bekommen, im Vergleich zu deiner Version
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Da ich es grad nur auf diversen ModKlauSeiten gefunden hab, stell ich mal keinen Link rein.
Such aber mal einfach nach "FS19 Fire Station completely new construction"
EDIT:
Da Crosspostings gemäß Forenregeln Absatz 2, Punkt 7 nicht erlaubt sind ist hier zu.
Crossposting: Platzierbare Rettungswache - "Suche" Thread - ..:: Forbidden Mods - einfach verboten gut. Forum, Support, Community, Mods für Landwirtschafts-Simulator 17 / 19, ETS2, Cattle and Crops ::..
Beim nächsten Mal gibt es Punkte. -
Einmal das Thema ansprechen hätte gereicht

Wie schon in der SB geschrieben: fest verbaut nicht aber es gibt ja genug platzierbares. -
bewegt er sich schonmal im GE?
ist der bei den movingParts eingetragen?
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schreib doch der Einfachheit halber noch welche config/Teil
noch besser wäre nur der betroffene mod im modordner.... da scrollt man sich ja die Finger wund
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Dafür müsste man grundsätzlich erstmal an der lua rumbasteln.
Was genau kann ich dir ausm Stehgreif nicht sagen aber könnte man ja mit anderen mods die ein hud mitbringen vergleichen.
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ich habs nur kurz überflogen aber das klingt für mich einfach nach dem Ebebenstil "multiplizieren" (zumindest in photoshop)
wendest du das auf ein Graustufenbild an, bewirkt weiß quasi nix und alles was dunkler ist, wird auf den darunterliegenden Ebenen auch dunkler, ohne Farben zu beeinflussen
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Ja, dann müsste man das Teil halt als OBJ exportieren und in Blender/Maya zerteilen.
Wenn es ein GIANTS-mod ist, kann man davon ausgehen, das es ein s.g. mergedMesh ist.
Das bedeutet -um es kurz zu machen- das man alle beweglichen Teile zusätzlich trennen müsste, um sie später im GE wieder in die einzelnen TGs zu packen.
Ist für eine Deichselverlängerung ordentlich Aufwand.
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in Blender nicht auf öffnen, sondern import -> obj
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wenn ich ihn importiere immer wieder auf den Giants Editor geht?
das will mir grad nicht wirklich begreiflich sein. Wie meist das?
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Indem du das Objekt im GE markierst und dann auf File -> Export Selection (Dateityp OBJ) gehst. Dann in Blender importieren.
