Beiträge von da-hoffi

    Im Normalfall entsteht sowas durch eine fehlerhaft normal oder entsprechende Einstellungen.

    Mich wundern nur zwei Sachen:

    - warum nutzt du den Weg über fbx

    - was ist dieses Copy-Material-Skript

    Zu den log-Fehlern lässt sich schwer was sagen, da man nicht weiß, für was die Indexe stehen.

    Da würde vllt die xml zusätzlich helfen

    Steht doch groß, fett und rot ganz oben beim Download

    Zitat

    Hallo, da sich die Anfragen bezüglich einer Freigabe zur Zeit häufen, gebe ich dieses Hof- Pack unter folgender Bedingungen frei.

    1. Mit meinen Objekten darf kein Geld verdient werden. Das schließt auch den Modhub mit ein. Daher möchte ich meine Objekte auch dort nicht sehen.

    Berücksichtigt Ihr diesen Punkt könnt Ihr damit machen was Ihr wollt. Habt Spass!

    Lg Bernie

    Achtung: folgende Anleitung ist noch ungetestet und entspricht reiner Theorie



    GE

    - i3d öffnen

    - über Create Transformgroup eine neue "TG" erstellen

    - neu erstellte TG markieren -> umbenennen in "CamMoveNode"

    - nun nochmals TG markieren -> Strg+X

    - nun im Szenegraph zu der indoor-Kamera navigieren (meist bei "visuals" oder "movingParts" wenn Kabine/Sitz drehbar)

    - nun die der Kamera übergeordnete TG anklicken (wenn Cam z.B. 0>0|0|1, dann 0>0|0 anklicken) --> Strg+V

    - jetzt Rechtsklick auf die TG und immerwieder auf Move Up, bis die TG direkt unter der Kamera steht

    - jetzt die Kamera anklicken und anschließend mit der mittleren Maustaste auf die TG klicken

    - die Kamera sollte nun in die TG verschoben worden sein aber dennoch ihre ursprüngliche Position beibehalten haben



    XML

    - in der xml den Abschnitt <cylindered> <movingTools> suchen

    - hier wird ein neuer Abschnitt eingefügt

    XML

    1. <movingTool node="CamMoveNode" playSound="false">
    2. <controls axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM2" invertAxis="false" mouseSpeedFactor="0.5" />
    3. <translation transSpeed="1.3" transAcceleration="5" transMax="0.5" startTrans="0" transMin="-0.5" translationAxis="1" />
    4. </movingTool>

    node = Name der TG die erstellt wurde

    axis = vordefinierte Achse (kann gern getauscht werden z.B. AXIS_FRONTLOADER_ARM, AXIS_FRONTLOADER_TOOL, AXIS_FRONTLOADER_TOOL2, AXIS_FRONTLOADER_TOOL3, etc.)

    transSpeed = Bewegungsgeschwindigkeit

    transAcceleration = Bewegungsbeschleunigung

    transMax = maximale Bewegung der TG zur einen Seite

    transMin = maximale Bewegung der TG zur anderen Seite

    startTrans = Ausgangswert

    translationAxis = auf Welcher Achse die Bewegung stattfindet. 1 = X = rechts/links

    - nun nur noch zum Abschnitt <i3dMapping>

    - hier sucht ihr nach der indoor-Kamera

    - den dort stehenden Index ändert ihr wiefolgt: am ende wird ein |0 angehangen (z.B. alt: 0>0|0|1 neu: 0>0|0|1|0)

    - nun fürgt ihr direkt darunter oder darüber eine neue Zeile ein <i3dMapping id="CamMoveNode" node="XXX" />

    - XXX ersetzt ihr mit dem Index der TG (ablesbar im GE bzw. sollte gleich dem alten Kamera-Index sein)

    Wenn ich das richtig gesehen hab (nutze das Pack nie), bestimmt man mit den 2 Attachern nur das Verhalten des TerraVariant.
    Je nachdem welcher JointType vom Aufbau genutzt wird, blenden sich bestimmte Teile am TerraVariant ein/aus.

    Das sind dann die ObjectChanges die man in der xml sieht.

    Es dürfte also eigentlich egal sein, welchen du verwendest. Zumindest müsste er erstmal ankuppeln.

    Von daher tippe ich aktuell darauf, das der AttacherJoint (die Node/Transformgroup) falsch rotiert ist im GE.

    Wenn das allerdings auch nicht der Fall ist, bin ich grad auch etwas ratlos.

    Den Tag <category> sehe ich nur im Abschnitt <storeData> und nicht bei <base>

    Ja, da hatte ich wohl zu hastig getippt.


    Die schlechte Nachricht: Er lässt sich immer noch nicht ankoppeln. Es erscheint auch kein entsprechender Eintrag im Steuerungsmenü (Hilfe Menü).

    Geht es hierbei um den Rahmen selbst auf dem Holmer oder einen HKL Container?

    Könnte generell mehrere Ursachen haben:

    - die Node im GE ist falsch gedreht -> mal mit anderen Aufbauten vergleichen

    - es ist evtl. doch der falsche JointType...ich guck nochmal....

    Ok, das wird doch ein wenig mehr.

    Zunächst solltes du folgendes machen:

    moddesc

    - die Bereiche <vehicleType> und <specializations> (falls vorhanden auch <extraSourceFiles>) löschen

    - folgenden Bereich einfügen

    Code
    <jointTypes>
        <jointType name="holmerTerraVariant"/>
    </jointTypes>

    xml

    - ganz oben erstmal den vehicleType auf "trailer" ändern....da wird sich aber ggf. später nochmal was ändern

    - im Abschnitt <base> bei <category> folgendes eintragen: trailers

    - im Abschnitt <base> bei <components> bekommt jeder Eintrag <component noch das Attribut "mass"...z.B. mass="4500"...Angabe ist in Kilo und definiert das Gewicht

    - im Abschnitt <attacherJoints> suchst du den wo der jointType "terraVariant" ist....den änderst erstmal auf "holmerTerraVariant" und dann muss du folgendes ändern

    ganz am Ende machst du das /> zu einem >

    darunter machst du eine neue Zeile in die du das schreibst (da der Joint eh nicht bewegt wird, dürften die Werte egal sein)

    <distanceToGround upper="0.98" lower="0.6"/>

    xml oder moddesc

    - suche in beiden Dateien nach "store_HolRun" und prüfe ob der Pfad stimmt. Laut log sollte die Datei direkt im Mod (parallel zur moddesc) liegen, wird DORT aber nicht gefunden.

    eventuell liegt die einfach nur in einem Unterordner und du musst den Pfad entsprechend anpassen.

    Ich würde diese Umwandlungsschritte eigentlich weglassen.

    Für PS gibt es doch ein DDS Plugin, womit man die Texturen auch direkt öffnen und speichern kann.

    Aber dennoch würde auch in diesem Fall die log.txt weiterhelfen.

    Eventuell ist es ja garkein Fehler mit der Textur.

    Nochmal ganz offiziell:

    § 6 User Generated Content; Nutzungsrechte an dem Multimedia-Programm; Pflichten des Kunden

    6.1 [...]

    6.2 [...]

    6.3 Die vom Kunden erstellten und hochgeladenen Mods dürfen Dritten nur kostenfrei und nicht gegen Entgelt zur Verfügung gestellt werden. Eine gewerbliche oder entgeltliche Nutzung ist nicht gestattet. Es ist untersagt, ohne die Zustimmung von GIANTS Mods zu verkaufen oder auf andere Weise wirtschaftlich auszuwerten (einschließlich der Schaltung von Werbung in Mods oder im Umfeld der Verbreitung von Mods), einschließlich dem Verkauf oder der Verbreitung von Mods enthaltenden Apps sowie dem Verkauf physischer Datenträger oder dem Download von Mods.


    Und genau da setzt ja meine Aussage auch an.

    Jetzt gibt es wieder ein DLC was quasi ein Nischenprodukt ist -> Fast nur für US Bereich und wenige Einzelpersonen.

    Da wäre doch ein DLC was das Grundspiel spielenswerter, langzeitmotivierender, was weiß ich.....machen würde, doch deutlich besser und auch dann für fast ALLE interessant.

    Aber diese Meinung würde ich auch bei deutsch/europäisch angehauchten DLCs haben, wenn wieder nur Fahrzeuge/Geräte dabei sind.

    Das DLC zeigt auch, das Giants zwar gern mal die Com fragt, dann aber doch wieder was anderes macht.

    Erinnere mich noch an die Umfrage, was für Inhalte denn gewünscht sind (mehr Fahrzeuge, neue Funktionen, Wirtschaftszweige, etc)

    Da standen die reinen "neuen Fahrzeuge" nicht wirklich in den top Plätzen.

    Es wurde zwar gesagt, das es niemals so detailliert wie z.B. mit GlobalCompany wird aber zumindest sollte man vom Prinzip "Frucht ernten und direkt verkaufen" weg.

    Zwischenschritte einzubauen um die monotonen Arbeiten etwas abwechslungsreicher zu gestalten, sollten auch mit dem Grundspiel möglich sein.

    Ohhh, nein. Wirklich übersehen.

    Naja was will ich als 24/7 Dauerzocker auch damit.

    Da werden meine Einhundertdrölfzig CP-Fahrer ja nie auf meinem Keifeck Save fertig.

    Doppelte Breite und Volumen und ich bin dabei :P