Was denn versuchen?
Wenn du Hilfe brauchst, log hochladen.
Wenn nicht, bitte sagen, dann machen wir hier auch erstmal zu.
Was denn versuchen?
Wenn du Hilfe brauchst, log hochladen.
Wenn nicht, bitte sagen, dann machen wir hier auch erstmal zu.
Läuft das Rodeaggregat per movingTool?
Wenn ja, füg das mal mit dazu ein
<attacherJoint jointIndices="1" />
Auf Wunsch geschlossen. Wenn doch noch was ist, einfach melden.
Zumindest auf einigen Bildern (fieldWorkMode) konnte ich ein "Lane Offset" erkennen, welches man auch einstellen kann.
Ich nutze das zwar nicht, aber gab es da nicht ein "Offset" mit dem man genau sowas ausgleichen konnte?
Ach mist ja. Mir war noch so, als gäbe es im GE für den shader dann ein Attribut was man einfach auf 1 stellt und dann leuchtet es auch ohne "xml Trigger".
Was mir noch eingefallen ist, ist folgendes Pack.
Sieht zumindest grad optisch so aus, als erfülle es deine Anforderungen. Konnte nur grad nicht selbst gucken.
Ich weiß das ist nicht schön aber könntest du nicht das Objekt so aufbauen, das es den "Lichtkranz" 2x gibt?
Einmal aus und einmal direkt an mit vehicleShader+staticLight
Dann bräuchtest das "an"-Objekt nur noch mit den nightLight.oncreate oder per <animatedObjects> sichtbar machen
Nein, hab ich nicht.
Kannst ja auch einfach einen link posten, denn jeden möglichen Deutz checken, werd ich nicht.
Hab nur einen gefunden, der hat aber mehrere ReifenConfigs....wie auch immer.
Wenn du nicht mit Blender/Maya vertraut bist, wird es schwer, da weiter zu machen.
Ich helfe gern, übernehme aber nix.
Zeig doch z.B. erstmal die xml oder sag um welchen Mod es sich exakt handelt, damit man sich den mal angucken kann.
Für Pendelachse, müsste die Achse erstmal als einzelne Component gemacht werden.
Ansonsten bräuchte man schon mehr Infos über den mod
TG = transformGroup
die werden ja auch dynamisch geladen.
Einfach die TG bisl nach innen schieben und testen. Wenn's nicht passt, nachkorrigieren.
Meinst du zwischen Achse und Felge/Radnarbe?
Dann muss bei den wheels ein offset rein oder du verschiebst die Transformgroup der wheels im GE.
Ah ja. Na fast.
Sonst gibt's da glaub ich eher nix dolles.
Selbst vieles aus den Vorgängerversionen war eher Mittelmaß.
Da wird man doch direkt in unserer filebase sogar fündig: LS19 PlatformerPack_Claas Edition FINAL
ZitatWarning: 'HANOMAG' is an unknown brand! Using Lizard instead! (C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Hanomag/HanomagRobust.xml)
Da "Hanomag" als brand/Marke nicht im Spiel vorhanden ist, muss man diese erst in der moddesc definieren.
<brands>
<brand name="NAME_DEINER_MARKE_IN_GROSSBUCHSTABEN" title="Name deiner Marke so wie er im Shop erscheinen soll" image="Logo_zum_brand.dds"/>
</brands>
ZitatError: Out-dated custom shader. 'C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Hanomag/shaders/alphanumericsShader.xml' has version 3 . Please convert this file to version 4 .
Error: Out-dated custom shader. 'C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Hanomag/textures/vehicleShaderDirt.xml' has version 3 . Please convert this file to version 4 .
Error: Out-dated custom shader. 'C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Hanomag/vehicleShaderDirt.xml' has version 3 . Please convert this file to version 4 .
Der mod benutzt noch alte shader-Dateien. Da hast du zwei Möglichkeiten:
a) gucken ob du im LS-Installationsverzeichnis/data/fs17support/shaders einen passenden findest
b) einen aktuellen Shader aus LS-Installationsverzeichnis/data/shaders nutzen und den gesamten Mod auf das neue Textursystem bringen (PBR/UDIM und specular anpassen)
Zitat
Warning: Material glass uses unsupported cube reflection map.Warning: Material lambert4 uses unsupported cube reflection map.
Warning: Material ZetorMajor_mat uses unsupported cube reflection map.
Warning: Material glass uses unsupported cube reflection map.
Warning: Material stollFrontLoaderFZ_mat uses unsupported cube reflection map.
cubeMaps werden nicht mehr unterstützt. Sollte aber weggehen, wenn du die i3d einmal neu speicherst.
Zitat
Warning (C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_Hanomag/HanomagRobust.xml): I3D file offers '3' objects, but '1' components have been loaded!
Wahrscheinlich grad dein kleinstes Problem: im GE darf in erster Ebene im Szenegraph keine Kamera oder Licht sein --> Löschen
An der Stelle würde ich die Analyse auch einfach mal abbrechen.
Ganz ohne Eigeninitiative, wird das hier sonst einfach wieder ein Fall von "ich sag dir was du klicken/schreiben musst". Im Grunde kann man es dann auch selbst machen.
Wenn du selbst wirklich weiter machen willst, würde ich mich nach Beheben der obrigen Fehler, erstmal den "Index not found" Fehlern widmen.
Da musst du aber halt wirklich mal xml und i3d vergleichen, um rauszufinden, was genau falsch ist.
Zitat2020-10-16 08:59 Error: Vehicle type 'FS19_HanomagRobust.Robust900' has unknown specialization 'FS19_HanomagRobust.steerable'!
2020-10-16 08:59 Error: Vehicle type 'FS19_HanomagRobust.Robust900' has unknown specialization 'FS19_HanomagRobust.wheelRotations'!
2020-10-16 08:59 Error: Not all prerequisites of specialization motorized are fulfilled
2020-10-16 08:59 Error: Not all prerequisites of specialization drivable are fulfilled
2020-10-16 08:59 Error: Not all prerequisites of specialization FS19_HanomagRobust.interactiveControl are fulfilled
Du verwendest wohl noch einen eigenen vehicleType, der nicht mehr unterstützte Specializations und Scripte nutzt.
Lösung: in der Moddesc die Abschnitte <specializations> und <vehicleTypes> löschen. Falls vorhanden auch <extraSourceFiles>
In der Hanomag.xml dann ganz oben den type="xxxx" auf "tractor"
Zitat2020-10-16 08:59 Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_HanomagRobust/Hanomag.xml'.
2020-10-16 08:59 Error (C:/Users/Julian/Downloads/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_HanomagRobust/Hanomag.xml): No storeData found. StoreItem will be ignored!
Das liegt entweder am vorherigen Fehler oder in der Hanomag.xml stimmt die Syntax nicht.
Um das aber festzustellen, erstmal den ersten Fehler beheben und dann nochmal testen.
Ich garantiere dir eh, das nach Behebung des Fehlers, viele viele weitere auftauchen werden.
da-hoffi hat eine neue Version hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenDE
- Arbeitsbreite des Schneidwerks beeinflusst nun den Gutfluss
- neues xml-Attribut "defaultCutterWorkingWidth" welches die Standardschneidwerksbreite für einen Häcksler festlegt
- Pickup/Directdisc input gefixt (Schneidwerk benötigt "testAreas")
- Gras-Aufnahme/Anzeige korrigiert
- genutzte Arbeitsbreite beeinflusst nun die maximale Fruchtgeschwindigkeit
- es kann ein eigener Warnsound definiert werden inkl. Lautstärke und Geschwindigkeitsoffset
- der PipeEffect wird flacher bei geringerer Auslastung
- die Leistung des Häckslers beeinflusst nun die maximale Fruchtgeschwindigkeit (wenn MotorConfig vorhanden)
- Warnsymbol hinzugefügt für das Häcksler Display wenn x % Auslastung erreicht sind
EN
- added dependence to working width of attached cutter
- added xml attribute "defaultCutterWorkingWidth" which defines most suitable working width of harvester
- fixed pickup/direct disc input
- fixed grass input
- added dependence of used width of cutter to maxFruitSpeed
- added attribute to set own warn sound, volume and speedOffset of this sound
- added dependence of pipeEffect-thickness to load
- added dependence of horse power to maxFruitSpeed
- added indicator symbol when reaching x % workload