Sieht nicht schlecht aus, aber ich glaube die Gasschwade ist in der Luft
Beiträge von Manuel
-
-
Muss man beim BGA Schiebetor eine Taste drücken oder öffnet sich das von alleine
-
Du musst auch aufpassen, welche Version con diesen Programmen du verwendest, dass auch der i3d exporter Funktioniert.
Bei Maya ist momentan die höchstmögliche Version die 2012er und nur 32bit. Der Exporter für Maya funktioniert für 64bit Maya überhaupt nicht
Übrigens gibt es auch noch 3dsMax. Das kenne ich aber nicht und habe keine Ahung welche vor bzw. nachteile das hat. Im Grunde kann Maya alles was man braucht...
-
Die Map hat 4-fache terrain größe, aber es wird (noch) ein wenig mehr als ein viertel verwendet.
Deshalb funktioniert auch der PDA nicht mehr...
Wenn du den Map Viewer hast, und ingame Alt+M drückst, sollte sich der Map Viewer an die 4 Fach Größe anpassen, nicht die PDA Map, diese funktioniert auch mit dem Map Viewer nicht.
An der Karte selber verändert sich auch nichts, es passen sich nur die Positionen der einzelnen Fahrzeug an
-
Ein herzliches Willkommen DerGerät, im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
Ein herzliches Willkommen BauerFabi, im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
Ein herzliches Willkommen MrWesten, im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
Ein herzliches Willkommen DEUTZ FAHRer, im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
mach das
-
Ach so...
Nur weiß ich nicht, was du genau vorhast...
Die einzelnen Vertexe anpassen, ein Objekt drehen, Ränder anpassen, Flächen Anpassen, kommt ganz drauf an, was sich am besten eignet...
-
Ich würde sagen, dass man sowas mit einem Modding Programm wie Blender, Maya oder 3dsMax machen kann...
-
Super Bilder
Der Test scheint gut verlaufen zu sein
-
Welche Sachen meinst du da genau?
-
Ein herzliches Willkommen Silv3r, im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
Ein herzliches Willkommen Poull², im Namen des gesamten Teams!
Wenn du willst, kannst du dich hier kurz vorstellen!
-
Was ist ein LOD?
Ein LOD (=Level of Detail) ist eine gute Lösung, für Gebäude/Objekte die sehr viele Polys haben.Und so funktioniert ein LOD:
Das Gebäude/Objekt mit den vielen Polys wird bei einer festgelegten Entfernung durch ein Low Poly abbild ersetzt, bei dem man den Unterschied zum normalen Gebäude auf dieser Entfernung nicht mehr besonders erkennen kann. Das spart je nach Stufe und Qualität sehr viel Rechenleistung, dadurch sind auch viele Objekte möglichUnd so kann man eines erstellen:
Man muss als erstes ein Objekt/Gebäude erstellen, das dem normalen möglichst ähnlich sieht (je nach Stufe), es können auch mehrere sein, für mehrere Stufen.Man erstellt eine neue TransformGroup , in diese Gruppe kommen dann die beiden Gebäude/Objekte rein, dabei muss man die Reihenfolge beachten (Das normale vor dem Low Poly Gebäude/Objekt).
Dann schiebt man die beiden ineinander
Die TransformGroup im Szenegraph aus und aktiviert in den Attributes den Haken bei "LOD"
Nun sollte das Lowpoly Gebäude verschwinden, und erst zu sehen sein, wenn man die entsprechende Entfernung hat.
Dann sollte in den Attributes folgendes stehen: LOD und Level 0, Level 1,...
Das ist die Entfernung, in welcher das Low Poly Objekt eingeblendet, und das High Poly ausgeblendet wird (WICHTIG: die Entfernung geht von der Position der TransformGroup aus, nicht auf dem Inhalt!!)Jede Map benötigt eine bestimmte Menge an Video RAM der Grafikkarte.
Jede Textur auf der Map benötigt etwas davon.
Wichtig dabei ist, dass man nicht auf die Dateigröße der Textur schaut, da diese z.B. an Wänden immer wieder wiederholt wird. Wenn man also wissen will, wie viel eine Map davon verbraucht, muss man so vor gehen:-Man öffnet die game.xml mit einem Texteditor und sucht folgenden Eintrag: <console enable="false" /> und stellt das false auf true (falls das nicht schon so ist) und das selbe bei <controls>false</controls>
-Dann Ingame die Taste "F8" drücken und dann erscheint ein weiser Text...
-Im Text die Zeile "Total VRam:" suchen und die nebenstehende Zahl merken!
-Wichtig dabei ist, dass man nicht einen Mod kauft, bwz. besitzt, da dieser den VRAM verbrauch stark beeinträchtigt. Es hilft auch nicht diesen wieder zu verkaufen, denn die Texturen bleiben im RAM gespeichert, also muss man den verkaufen, speichern und dann das Speil neu starten. Alternativ funktioniert auch der Befehl für die Kosole "gsCleanI3DCache", um den Inhalt vom VRAM vom verkaufen Mod zu löschen.Sollte dieser Verbrauch hoch sein (über 500MB) empfiehlt es sich, alle Texturen der Map zu überarbeiten. Das klingt vielleicht nach Arbeit, aber eigentlich ist es nicht mal so viel Arbeit.
Man sollte sich jede Textur im Map Ordner ansehen, und dann entscheiden, ob es die überhaupt in so einer Größe braucht. Leider ist es bei den meisten Gebäuden, die man zum Download bekommt so, dass diese teilweise nicht mal überarbeitete Texturen haben. Man sollte diese Texturen dann auf eines der vorgesehenen Maße bringen. Und auch verkleinern, so wenn die volle Größe nicht benötigt wird. Sollte das Bild dadurch verzerrt werden ist egal, das wirkt sich nicht auf das Spiel aus (Textur erscheint glich).Wenn man dann viele davon verkleinert haben, wird man wahrscheinlich einen Unterschied vom vRAM zwischen vorher und nachher erkennen
Jeder kennt es, die Map braucht viel Speicherplatz und in so gut wie allen Fallen lassen sich nach der Fertigstellung der Map noch ziemlich viele Megabyte Sparen.
Es gibt eine relativ einfache Methode um alle, von der Map nicht benötigten Dateien, zu beseitigen.
Das ganze ist nicht gerade einfach, da man es auch verstehen muss, wie das funktioniert.Im GE gibt es eine Funktion die sich "Export All with Files" nennt. Diese Funktion Exportiert alles, das sich in der Map i3d an "Files" befindet in einen beliebigen Ordner.
Wichtig dabei ist, dass man sich genügend Sicherungen vom Map Ordner macht, ich empfehle 2, da man nie wissen kann, was passiert.
Da diese Funktion nur die Dateien exportiert, die in den "Files" aufgelistet sind, muss man nachher auch Dinge wie die CattleMeadow + Texturen beachten.Man beginnt mit der Sicherung vom Map Ordner.
Wenn das geschafft ist, sollte man die map01.i3d der Map nach diesen Zeichen durchsuchen: \
Normalerweise sollte keines davon vorkommen, sollte dies dennoch der Fall sein, und es sich in den "Files" befindet, muss man all diese durch einen normalen Schrägstrich ersetzen: /
Diese "verkehrten" Schrägstriche kommen meist von SKP Objekten, die ohne weitere Änderungen in das i3d Format konvertiert wurden.Wenn diese Zeichen alle weg sind, dann kann es weiter gehen.
Man öffnet die map01.i3d mit dem GE, geht dann auf File -> Export All with Files.
Nun muss man ein Export-Verzeichnis wählen, da empfehle ich einfach einen neuen Ordner auf dem Desktop zu erstellen.
in diesen Ordner wird die Map dann mit dem Namen "map01.i3d" exportiert, das kann ein bisschen dauern.Nachher sollte der neue Ordner gefüllt sein, mit der Datei "map01.i3d" und noch den Ordner und Texturen, Shader, ...
Nun muss man die Dateien in den neu erstellten Ordner kopieren, die nicht mit exportiert wurden, wie z.B. die CattleMeadow.i3d, PDA Map, die LUA der Map sowie modDesc.xml und die Bilder für den Spielstart, .... Auch hier hängt es von der Map ab, deshalb muss jeder selber nachdenken.
Der Ordner "missions" indem sich normalerweise auch die CattleMeadow.i3d befindet sollte immer vom Originalen Map Ordner (von dem Exportiert wurde) in den neuen Kopiert werden.
Nun fehlen aber noch die Texturen der Objekte, die sich in der CattleMeadow.i3d befinden. Hier kann man einfach die CattleMeadow.i3d von Originalem Ordner öffnen und wiederum auf File -> Export All with Files und mit der bereits vorhandenen Datei im Ordner "missions" vom neuen Map Ordner ersetzen. Nun sollten die Texturen für die CattleMeadow.i3d vollständig sein.
Genauso sollte man den Ordner "map01" in den neuen Ordner kopieren, da dort auch viele Dateien vorhanden sind, die nicht in der i3d der Map stehen, und somit nicht exportiert wurden.Nun kann man nachsehen, ob die Texturen auch wirklich alle vorhanden sind, indem man die Map einfach im GE öffnet und dann auf "Window->Scripting" geht. Dadürch öffnet sich ein Abteil im GE, normalerweise unten.
Dort werden unter anderem alle Fehler die beim laden auftreten aufgelistet. Man muss also nach "Error...." suchen. Sollte keiner zu finden sein, sind alle Texturen vorhanden.
Sollte man Error`s finden, merkt man sich einfach den Dateipfad der Textur und kopiert diese aus dem Originalem Map Ordner in den neuen, natürlich ins selbe Verzeichnis. Wichtig dabei ist, dann man die Map im GE nicht abspeichert, bis alle Error`s gefunden und behoben wurden, ansonsten werden diese Texturen beim Speichern gar nicht mehr mitgespeichert.Jetzt, sollte die Map vollständig sein.
Die Originale aus dem Mod Ordner kann nun ggf. umbenannt, und auf das Desktop verschoben werden.
Das schafft Platz für den neuen Map Ordner, der normalerweise kleiner sein sollte, als der alte.Die Map sollte nun für den ersten Test bereit sein, der natürlich auch gemacht werden sollte.
Sofern das Spiel nun fehlerfrei startet, hat man seine Sache gut gemachtAuf jeden Fall sollte man nach dem test seine log.txt untersuchen, auf eventuelle weitere Fehler beim landen einiger Texturen, die Beispielswiese von der CattleMeadow.i3d kommen könnten.
Wenn alles Fehlerfrei läuft, und auch Ingame keine weiteren Probleme auftreten wie z.B. weiße Objekte, dann ist der Map Ordner "aufgeräumt"
Mann kann ihn noch Zippen und nachher die Größe kontrollierenWenn man nicht einen Gaming PC hat, wird einem bestimmt schon mal aufgefallen sein, dass das Spiel nicht mehr so toll läuft, wenn man mehrere Mods hat. Und es beginnt zu ruckeln.
Da das ruckeln normalerweise den Spielspaß senkt, ist es besser so was zu vermeiden.Es gibt mehrere Gründe, die die Leistung beeinflussen können:
-Wenn das Spiel in eine bestimmte Richtung (in schlimmen Fällen auch überall) ruckelt, liegt das normalerweise an der Grafikkarte oder dem Prozessor.
-Wenn das Spiel beim drehen der Kamera immer wieder hängen bleibt, liegt das normalerweise am haupt RAM oder dem RAM der Grafikkarte.Wenn man nicht weiß wie viel vRAM die Map verbraucht, kann man ingame (wenn man die Konsole aktiviert hat) F8 drücken und man sieht, wie viel vRAM das Spiel verbraucht (bei total vRAM).
Startet man ein neues Spiel, besitzt man noch keine Mods. So kann man den vRAM verbrauch der Map überprüfen.
Sollte dieser zu hoch sein gibt es mehrere Möglichkeiten diesen verbrauch zu minimieren:-Einige Gebäude auf der Map löschen (Besonders viel Leistung verbrauchen SKP (ein Programm mit dem man solche Dinge machen kann) Gebäude/Objekte)
-Man kann auch alle Texturen, die sich im Map Ordner befinden verkleinern, außer vielleicht die Originalen und die der Pflanzen und Böden.
Dabei kann man auch darauf achten, dass man nur Texturen verkleinert, die man im Spiel nicht so gut sehen kann, oder die, die es nicht so hochauflösend braucht.Und schon sollte die Map besser laufen
-
Normaler weiße sollte das kein Problem sein.... Umgekehrt währs was anderes... Aber von 4.1.7 auf 4.1.9 sollte kein Problem sein..
MFG Ifko
Umgekehrt ist es auch kein Problem, solange man keine neuen "Technologien"(z.B. Funktionen von Skiregion Simulator) einbaut, mit denen LS nichts anfangen kann und ein älterer GE sowieso nicht.Wie man die Schärfer stellt weiß ich nicht... Bin mir auch ned sicher ob das überhaupt möglich ist....
Nö, das ist nicht möglich, habe ich gerade herausgefunden -
Auch hier kann man die Map Fruits auch auf die Map anpassen:
Sollte nur Sugarbeet zusätzlich zu den Standartsorten gebraucht werden, kann man als erstes die "modDesc.xml" im Map Fruits Ordner anpassen, sodass bei "<extraSourceFiles>" nur Sugarbeet angegeben wird:
In der Lua der Fruchtsorte kann dann noch der Pfad zum Icon der Frucht angepasst werden:
So hat man zusätzlich nur noch Zuckerrüben und nich noch ~10 weitere Sorten
-
Dies müsste bei irgendeinem Früchtepack auf Mod Hoster dabei sein
-
Dann musst du erstmal im Mod Ordner den Mod "Map Fruits" anpassen.
Du brauchst ein Icon und eine .lua für die Rüben.
Kann man normalerweise downloaden.