In der entpackten, heruntergeladenen Datei der BGA ("Biogasanlage.rar") befinden sich zwei Unterordner. Vorerst ist aber nur der Ordner "BGA" wichtig, denn dieser enthält die Texturen, Shader, Sounds und natürlich die i3d der BGA. Daher muss dieser Ordner in den Ordner der Map verschoben werden, um die i3d nachher in die Map zu importieren.
Wenn das geschafft ist, öffnet man die i3d der Map mit dem Giants Editor, und kann die i3d der BGA importieren ("BGA.i3d").
Jetzt ist ganz wichtig, dass man für das Platzieren nur die Transform-Group "BGA" verschiebt!
Die BGA beinhaltet drei verschiedene Objekte, die für das umliegende Terrain verwendet werden. Diese sind nach dem Import alle sichtbar und liegen "übereinander". Im Scenegraph sind alle drei direkt in der TG "BGA" zu finden (mit dem Namen "terrain", "terrain_alternative1" und "terrain_alternative2"). Nun muss man sich für eines der drei entscheiden. Alle unterscheiden sich an den Anpassungsmöglichkeiten. Um sie alle einzeln zu betrachten kann man einfach zwei davon mit dem Haken bei "Visibility" in den Attributes ausblenden.
Was sicher noch auffällt sind die roten Flächen, die das Terrain der BGA umgeben, aber diese sind ja relativ selbsterklärend, solange man lesen kann ![]()
Wenn man dann eine geeignete Position für die BGA gefunden hat, und sich für eines der drei Terrains entschieden hat, kann man die anderen zwei Terrains löschen und mit 1.2 fortfahren.
Eigentlich lässt sich das relativ schnell machen, solange man einige Tricks kennt:
- Die "Replace" Funktion sollte eigentlich einigermaßen klar sein, dennoch gebe ich hier noch ein paar kleine Tipps. Hebt man das Terrain an einer Stelle so weit an, dass es etwas über die Zielhöhe geht, kann man die perfekte Höhe für das "Replacen" finden.
Diese Funktion liefert allerdings nicht immer eine 100% gleiche Höhe, denn es gibt einen kleinen Unterschied zwischen dem, was angehoben werden muss, um die Zielhöhe zu erreichen, und dem, was abgesenkt werden muss. Das kann man kaum sehen, aber wenn man dann mit einem Fahrzeug über die Kante fährt, merkt man es doch etwas. Das kann man ganz einfach umgehen, indem man nach dem Replacen die gesamte Fläche mit "Add" nochmals etwas anhebt, und dann wieder Replaced (dadurch wird die gesamte Fläche auf die Zielhöhe angesenkt). - Steigungen sind wohl am schwersten anzupassen, und dauern auch am längsten. Auch dazu ein paar Tipps. Im "Terrain Editing" Fenster eignet sich der Wert "0.1" für "Value". Man beginnt da wo die Steigung beginnt, und "Klickt" sich mit der "Add" Funktion, kombiniert mit der "Smooth" Funktion immer weiter nach oben. Hebt man das Terrain mit ein paar Mausklicks soweit an, bis es an einem Ende der "Brush" (der rote Kreis) hoch genug ist:
Wichtig ist nur, dass man immer nur den oben rot eingerahmten Bereich beachtet und immer nur Klickweise hinzufügt oder glättet (beim Halten geht es zu schnell).
Mit etwas Übung geht das sogar recht schnell. - Um komische Lichteffekte auf dem Terrain zu vermeiden, sollte man bei den Übergängen immer etwas weiter Replacen, damit das Terrain der Map auch noch ein Stück weiter unter das Terrain der BGA geht. Hier ein Beispiel, wie es aussieht, wenn das Terrain der Map direkt nach dem Übergang aufs Terrain der BGA "gerade" nach unten geht, dann passt die Beleuchtung nicht mehr:
- Für einen nahezu unsichtbaren Übergang der Terrains kann man z.B. noch das Gras etwas in die BGA "hinein" verlaufen lassen:
