hello I can not open doors ?
Are you using the 2013 Version for Farming Simulator 2015? This will not work
The 2015 Version is "Work in Progress", so stay tuned for updates ![]()
hello I can not open doors ?
Are you using the 2013 Version for Farming Simulator 2015? This will not work
The 2015 Version is "Work in Progress", so stay tuned for updates ![]()
Heute gibt es erste Infos zur LS15 Version der BGA: Biogasanlage V1.0 Beta 2 - Modding Welt
| Zetor6245 | [gallery]16809[/gallery] |
| supershorty | [gallery]16810[/gallery] |
| Jaguar95 | [gallery]16811[/gallery] |
| Claas_Evolution | [gallery]16818[/gallery] |
| Paul51 | [gallery]16819[/gallery] |
| hahler99 | [gallery]16826[/gallery] |
| MJPower | [gallery]16827[/gallery] |
| deutzfahrer | [gallery]16828[/gallery] |
| BadenBauer | [gallery]16830[/gallery] |
| McCormick 323 | [gallery]16834[/gallery] |
| Tr3n3rO | [gallery]16836[/gallery] |
| tictac106 | [gallery]16837[/gallery] |
| Moeffchen94 | [gallery]16861[/gallery] |
| Oszillator | [gallery]16863[/gallery] |
| HuberChris1991 | [gallery]16864[/gallery] |
| deutz fahr austria | [gallery]16865[/gallery] |
| JD Power | [gallery]16866[/gallery] |
| schlueterfan1977 | [gallery]16868[/gallery] |
| Luki MB-Trac | [gallery]16913[/gallery] |
| dr7 | [gallery]16921[/gallery] |
| Case_IH_MxU135 | [gallery]16922[/gallery] |
| 24pups | [gallery]16927[/gallery] |
| Fendt515C | [gallery]16946[/gallery] |
| melman14 | [gallery]16979[/gallery] |
| ferbman98 | [gallery]16980[/gallery] |
| metalger1 | [gallery]16981[/gallery] |
| FDFarmerVar | [gallery]16985[/gallery] |
| kastor | [gallery]16994[/gallery] |
Diese Dinge baue ich immer direkt in Maya ein, damit ich weniger arbeit habe, wenn ich von Maya eine funktionierende Version der BGA möchte. Also würden mit die i3d Dateien auch nicht viel helfen.
Das Anpassen wird für mich allerdings nicht besonders schwer sein, daher wird das ja relativ schnell gehen ![]()
Ich bin schon seit einiger Zeit dabei, die BGA LS15 Tüchtig zu machen. Dabei konvertiere ich nicht nur die Shader sondern passe auch die eine und andere Textur an, verbaue ein paar LOD's und optimiere den "inneren" Aufbau der BGA, für weniger Leistungsverbrauch (damit meine ich wie die einzelnen Shapes zusammengefügt sind, am Modell selber wird man nichts merken).
Das ist alles mit Animationen gemacht, die der Browser intern verarbeiten kann.
Für keinen Browser wird für die Animation ein Plugin benötigt, auch nicht für Firefox.
Es könnte allerdings sein, dass du bei deinem Firefox ein Plugin drauf hast, das irgend einen Fehler hat und dadurch dieses Problem verursacht.
Modding Welt verwendet eigentlich keinen Flash player, an dem sollte es also nicht liegen.
Tretet das sonst bei niemanden auf? (Da bisher sonst noch keiner geantwortet hat, gehe ich mal davon aus)
Wie oft tretet dieses Problem auf (Nur selten oder immer)?
Tretet das auch auf, wenn du die Animation ausgeblendet hast?
Damit ich hier helfen kann, wäre es gut, wenn ich dieses Problem auch mal auf meinem PC zu sehen bekomme. Daher müsste ich wissen, was genau ich machen muss, damit dieses Problem auftritt. (Z.B.: Im Support Bereich auf ein Thema antworten, text schreiben).
Die genaue Versionsnummer von deinem Firefox wäre auch hilfreich (Evtl. eine Beta Version?).
Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: Hexenmeister
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
Viel Spaß beim mitmachen. ![]()
Das kannst du mit "freeze transformations" machen (für dein Problem brauchst du den Haken nur bei "scale" zu setzen). Dazu kannst du ja mal googeln, wo das zu finden ist, und wie das genau funktioniert ![]()
Ein Forum ist eben nicht für super schnellen Support gemacht. Jeder kann reinschauen wann er will und lesen was er will. Eine Antwort ist ebenso freiwillig, also braucht man sich nicht wundern, wenn man in einem Forum nicht nach einer Minute eine Antwort hat. Wir verwenden hier alle unsere Freizeit ![]()
Wenn fleißige User, die immer gerne weiter helfen, das selbe Thema mehrmals sehen oder sogar lesen, dann würde es bald so sein, dass viele von ihnen die Lust verlieren. Schlussendlich dauert dann alles länger, auch wenn man die Frage in mehreren Foren stellt. ![]()
Im Grunde merkst du das schon mit einer Schaufel. Dann sieht man Hitze, die aus den Auspuffen kommt und man hört den Sound im Motorenraum.
Wäre vielleicht nur als kleine Ergänzungen anzumerken da ja sonst alle anderen Punkte ausführlich erklärt sind. Bei Punkt 3, für Jene die nicht gleich wissen wie man einen Kanal aus Auswahl lädt. Geht nach Auswahl des Alphakanales auf "Auswahl > Auswahl laden > Alpha 1> Neue Auswahl". Oder klickt mit gehaltener Strg-Taste auf den Alphakanal.
Ich habe es oben so beschrieben, dass man den Kanal auswählt, und dann unterhalb der Kanäle ein Tool verwendet (oben eingekreist). Das ist aber relativ einfach zu übersehen. Das bessere ich noch aus ![]()
Na dann frohe Weihnachten ![]()
Viel Spaß mit der Betaversion: https://www.modding-welt.com/downloads/inde…asanlage-Beta1/
EDIT:
Für nicht-Mapper: https://www.modding-welt.com/downloads/inde…-mit-neuer-BGA/
Viel Spaß ![]()
In der entpackten, heruntergeladenen Datei der BGA ("Biogasanlage.rar") befinden sich zwei Unterordner. Vorerst ist aber nur der Ordner "BGA" wichtig, denn dieser enthält die Texturen, Shader, Sounds und natürlich die i3d der BGA. Daher muss dieser Ordner in den Ordner der Map verschoben werden, um die i3d nachher in die Map zu importieren.
Wenn das geschafft ist, öffnet man die i3d der Map mit dem Giants Editor, und kann die i3d der BGA importieren ("BGA.i3d").
Jetzt ist ganz wichtig, dass man für das Platzieren nur die Transform-Group "BGA" verschiebt!
Die BGA beinhaltet drei verschiedene Objekte, die für das umliegende Terrain verwendet werden. Diese sind nach dem Import alle sichtbar und liegen "übereinander". Im Scenegraph sind alle drei direkt in der TG "BGA" zu finden (mit dem Namen "terrain", "terrain_alternative1" und "terrain_alternative2"). Nun muss man sich für eines der drei entscheiden. Alle unterscheiden sich an den Anpassungsmöglichkeiten. Um sie alle einzeln zu betrachten kann man einfach zwei davon mit dem Haken bei "Visibility" in den Attributes ausblenden.
Was sicher noch auffällt sind die roten Flächen, die das Terrain der BGA umgeben, aber diese sind ja relativ selbsterklärend, solange man lesen kann ![]()
Wenn man dann eine geeignete Position für die BGA gefunden hat, und sich für eines der drei Terrains entschieden hat, kann man die anderen zwei Terrains löschen und mit 1.2 fortfahren.
In diesem Tutorial wird beschrieben, wie man meine Biogasanlage am besten in eine Map einbaut, und anschließend noch nach seinen Wünschen anpassen kann.
Die Beta gibt es deshalb, weil es für die Funktion im Kran einfach noch viel zu lange gedauert hätte. Sollten in der kommenden Beta noch Fehler sein, werde ich diese beheben und es wird daher wahrscheinlich noch eine weitere Beta geben. Danach ist allerdings die Finale Version mit funktionierendem Kran geplant.
Die Beta werde ich heute, oder spätestens Morgen zum Download stellen. Kommt drauf an, wie lange ich für Beschreibung, Bilder usw. brauche und ob was dazwischen kommt ![]()
Herzlichen Glückwunsch an den Gewinner des letzten Wettbewerbs: 24pups
Für alle, die noch nie mitgemacht haben:
Viel Spaß beim mitmachen. ![]()
Es ist schon etwas blöd, wenn man Photoshop hat, und eine DDS Textur öffnet, die Transparent ist. Dann bekommt man nämlich nicht das gewünschte Ergebnis, mit dem man arbeiten könnte. Stattdessen muss man einen Umweg über ein anderes Programm wie z.B. Paint.NET machen, und damit die Textur als png speichern.
Den Schritt über ein anderes Programm kann man sich ersparen, wenn man folgende Anleitung verwendet ![]()
In diesem Beispiel geht es um ein Logo, das im DDS Format als DXT5 abgespeichert wurde. Öffnet man es mit Photoshop bekommt man dann sowas:
Kaum was zu erkennen.
Als erstes entsperrt man die "Hintergrund" Ebene mit einem Doppelklick auf das Schloss-Icon. Der dadurch erscheinende Dialog wird ohne weitere Einstellungen mit ok bestätigt.
Wenn das geschafft ist, klickt man da wo die Ebenen angezeigt werden auf das Tab "Kanäle":
Dort sollte man jetzt einen Kanal namens "Alpha 1" sehen. Dieser wird ausgewählt, und dann mit dem kleinen Werkzeug "Kanal als Auswahl laden" (ganz unten rechts) ausgewählt:
Dann geht man ins Menü "Auswahl" und klickt dort auf "Auswahl umkehren" (oder wenn das Auswahlwerkzeug aktiv ist über das Rechtsklick-Menü).
Und man hat jetzt genau das ausgewählt, was von der Textur überflüssig ist, d.h. was jetzt gleich entfernt wird.
Bevor man das macht muss man aber sicher gehen, dass im Tab "Kanäle" der Kanal "RGB" ausgewählt ist, und der Kanal "Alpha1" über das Augen-Symbol ausgeblendet ist:
Dann hat man es schon fast geschafft. Ins Tab "Ebenen" zurück wechseln und sichergehen, dass die Ebene ausgewählt ist, und man das "Auswahl-Werkzeug" aktiviert hat (normalerweise Links). Wenn man jetzt auf "Entf" Drückt, also das Ausgewählte der aktuellen Ebene löscht, kommt die eigentliche Textur zum Vorschein:
Vielleicht wirkt es etwas kompliziert, aber wenn man das ein paar mal gemacht hat, geht das um einiges schneller als den Schritt über ein anderes Programm zu machen ![]()
Eigentlich ganz einfach, oder? ![]()
Wenn man seine eigenen Texturen erstellt, empfehle ich allerdings, die Textur immer als psd zur Bearbeitung zu speichern, und als dds für das Spiel. Dadurch bleiben die Ebenen in PS erhalten und man verliert keine Qualität, wenn man DDS Dateien öfters bearbeitet.
