Die Map, für welche man eine PDA-Map erstellen möchte, wird in diesem Tutorial so abgeändert, dass einige Änderungen nicht mehr rückgängig gemacht werden können. Daher muss man eine Kopie des gesamten Map Ordners erstellen, und alle folgenden Anpassungen nur an dieser Kopie vornehmen.
Sicherheitshalber sollte man neben dieser Kopie noch eine weitere erstellen. Es kommt nämlich vor, dass man aus versehen das Original anstatt der Kopie bearbeitet.
Diese Kopie muss sich übrigens nicht im Mod Ordner von LS befinden, muss allerdings entpackt sein, damit man sie im Giants Editor öffnen kann.
Die Kopie der Map, die man für die PDA-Map benötigt hat, kann man nach Abschluss dieses Tutorials wieder löschen.
Das ist nun der erste Schritt, der nicht rückgängig gemacht werden kann, also auf keinen Fall die Originalversion der Map bearbeiten!
Nun wird die Sichtweite aller Objekte der Map erhöht. Hier ist es nicht notwendig, im GE alle Objekte anzuklicken und die "Clip Distance" zu erhöhen, das geht einfacher:
- Die i3d der Map mit Notepad++ öffnen und das "Ersetzen" Fenster öffnen.
- Bei "Suchen nach" den folgenden Wert eingeben clipDistance="[0-9a-z\+]+"
- Bei "Ersetzen durch" diesen Wert eingeben clipDistance="10000000"
- Überprüfen ob Groß-/Kleinschreibung aktiviert ist
- Überprüfen ob Reguläre Ausdrücke ausgewählt ist
- Auf Alle ersetzen klicken
Man kann in diesem Fenster anschließend sehen (ganz unten in Blau, Nummer 7 im Bild), wie viele Werte ersetzt wurden. Falls keine Werte ersetzt wurden ist etwas schief gelaufen. Normalerweise steht eine Zahl über 5000, das hängt aber von der Anzahl an Objekten der Map ab.
Das selbe wiederhohlt man für zwei andere Werte:
- "Suchen nach" lodDistance="[0-9a-z\+ ]+"
- "Ersetzen durch" lodDistance="0 10000000 100000000 100000000 100000000"
Zum Schluss noch für folgende zwei Werte:
- "Suchen nach" maxLODDistance="[0-9a-z\+ ]+"
- "Ersetzen durch" maxLODDistance="10000000"
Mit diesen beiden sollte genau 1 Wert ersetzt werden.
Nun ist man an dem Punkt angelangt, an dem die Map wahrscheinlich ruckelt, wenn man sie mit dem GE öffnet.
Sieht man sich die Map im GE an, kann es sein, dass Bäume und Pflanzen auf größere Entfernung kaum sichtbare Blätter haben. Dieses Problem wird behoben, indem man die "Mip Maps" aus den entsprechenden Texturen entfernt. Es kann aber auch sein, dass dieser Schritt nicht erforderlich ist.
Diese Texturen öffnet man also entweder mit Paint.NET oder Photoshop (oder anderes DDS-Kompatibles Bildbearbeitungsprogramm) und speichert sie wieder an der selben stelle ab (alte Datei Überschreiben). Sobald man auf Speichern geklickt hat, öffnet sich normalerweise ein Fenster mit genauen Einstellungen der zu speichernden DDS Datei. Hierbei ist wichtig, dass man die Textur als DXT5 abspeichert und die Mip Maps deaktiviert:
Natürlich kommen nicht auf jeder Map die selben Objekte vor, daher kann es durchaus sein, dass noch weitere Texturen auf diese Weise angepasst werden müssen.
Dieser Schritt kann ohne Probleme übersprungen werden, falls einem die aktuellen Bodentexturen (auf große Entfernung) gut genug sind. Auf der PDA-Map werden aktuell die distanceMaps sichtbar sein, die nur eine niedrige Auflösung und Qualität haben.
Nach <TerrainTransformGroup suchen. In der gefundenen Zeile sind diese beiden Attribute zu finden, die folgendermaßen angepasst werden müssen:
- lodBlendStart="100" in lodBlendStart="10000000"
- lodBlendEnd="400" in lodBlendEnd="40000000"
Diese beiden Anpassungen haben zur Folge, dass die distanceMaps erst nach einer sehr großen Entfernung eingeblendet werden. Allerdings wird man jetzt bemerken, dass die Texturen von weiter entfernt komisch aussehen, da sie sich immer wiederholen.
Das bessert sich, wenn die unitSize bei allen betroffenen Layern angepasst wird.
Das erledigt man immer noch in Notepad++. Die Unit Sizes sind zu finden, wenn man nach unitSize sucht. Der Wert 128 stellt einen guten Startwert dar, es ist wahrscheinlich aber notwendig, diesen etwas zu verändern, damit die Textur wie gewünscht aussieht (Größerer Wert = weniger Wiederholung der Textur).
Tipp: Man kann die Texturen auch komplett mit anderen ersetzen, falls diese auf der PDA-Map besser aussehen würden.
Im Giants Editor sieht das Wasser immer komplett transparent aus. Die blaue Farbe wird erst im Spiel hinzugefügt. Um auf der PDA-Map trotzdem ein blaues Wasser zu haben, kann man der Wasserplane einfach eine blaue Farbe (oder auch Textur - wird aber nicht im Tutorial beschrieben) geben.
Sollte das erledigt sein, ist es noch nötig die Reflexion der Sonne abzustellen, da diese nachher zu einem Problem führt. Dazu einfach alle drei Werte der Specular Color auf 0 setzen.
Beispiel:Vorher distanceMapIds=";23;24;25;26;;;;" und nachher distanceMapIds=";38;38;38;38;;;;" (38 = fileID von "cultivator_distance_diffuse.png").
Das selbe macht man beim DetailLayer, damit auf der PDA-Map kein Unterschied zwischen gegrubbert, gepflügt oder gedüngt zu sehen ist.
Einige Dinge haben auf einer PDA-Map nichts zu suchen denn sie gehören entweder nicht drauf oder sehen von oben komisch aus. Einige Beispiele von Objekten die gelöscht werden sollten:
Solche Objekte sehen auf der PDA-Map komisch aus oder sind nicht zu sehen, stören aber beim zuschneiden von Screenshots (wie z.B. das letzte der vier Bilder).
Um die normalen Verzerrungen zu umgehen, die eine normale Kamera verursacht, müssen einige Atribute der Kamera bearbeitet werden und das umsehen auf der Map wird dadurch schwierig. Daher ist es das einfachste eine neue Kamera zu erstellen und diese für die PDA-Map zu verwenden. Sobald man sich aber wieder umsehen möchte, um z.B. Objekte zu löschen, die nicht auf die PDA-Map gehören, wechselt man wieder zur normalen Kamera. Eine neue Kamera erstellt man also im Menü vom GE unter Create > Camera und im Scenegraph entsteht ein neuer Eintrag camera. Diese wird nun im Scenegraph ausgewählt und im "Attributes" Fenster umbenannt (z.B. PDAMap).
Diese Kamera wird aber erst in den nächsten Schritten zum Einsatz kommen.
Im nächsten Beitrag geht's weiter!