Beiträge von Manuel

    3.1 Toolbar


    Zum öffnen einer neuen, leeren i3d.


    Zum öffnen einer i3d Datei


    Zum öffnen der aktuellen i3d Datei im Texteditor. (Programm kann bei "File->Preferences..." ausgewählt werden.)


    Ladet die aktuelle i3d erneut. Speichern nicht vergessen!


    Speichert die aktuell geöffnete i3d.


    Zum speichern der aktuell geöffneten i3d unter einem anderen Namen.


    Zum importieren einer i3d. Z.B. ein Gebäude in die Map importieren.


    Macht die letzte(n) Aktion(en) rückgängig. (Die Anzahl kann verändert werden: File->Preferences... "Max undo Strps")


    Wiederholt die letzte(n) Aktion(en).


    Spielt Animationen ab


    Aktiv: Der Nullpunkt eines Objekts wird nach dem Objekt gerichtet. Inaktiv: Der Nullpunkt wird lokal ausgerichtet (Drehung)


    Wenn "Local/World Mode" deaktiviert ist, kann man diese Option aktivieren. Ein Objekt kann nur auf einem "Gitter" verschoben werden.


    Aktiviert, kann man die Höhe des Terrains(Boden) verändern.


    Aktiviert, kann man die Farbe des Terrains verändern.


    Aktiviert, kann man die Pflanzen des Terrains verändern.


    Ladet die Texturen des aktuell gewählten Objektes neu.


    Ladet alle Texturen neu.



    3.2 Scenegraph



    Aufrufbar: Window->Scenegraph


    In diesem Fenster werden alle Objekte, die auf der Map platziert sind, aufgelistet, man kann sie ganz normal auswählen.
    Man unterscheidet zwischen den so genannten "Transform Groups" (Sie haben dieses Symbol:) die nichts anderes als Ordner sind, die Objekte beinhalten können und den so genannten Meshes (Sie haben dieses Symbol:), sie sind die Objekte bzw. Teile, Meshes können auch andere Objekte bzw. Gruppen beinhalten.


    Um eine Transform Gruppe zu erstellen klickt man auf Create -> TransformGroup

    und es entsteht eine Gruppe Namens "transform" diese kann man dann in den Attributes umbenennen.


    Um Meshes oder Transform Gruppen in die gerade erstellte TransformGroup einzufügen, wählt man die gewünschten Dinge im Szenegraph aus (mehrere kann man mit gedrückt halten der Strg oder Shift (Umstell) Taste), und Drückt Strg+X um die Objekte aus zu schneiden und dann wählt man die erstellte TransformGroup aus und drückt Strg+V.



    3.3 Terrain Editing


    In diesem Fenster kann man die verschiedensten Einstellungen zum verändern des Bodens machen!



    Aufrufbar: Window->Terrain Editing


    Damit kann man das "Terrain" (den Boden) ändern und Früchte pflanzen.


    Im Fenster "Terrain Editing" kann man folgendes um stellen:


    Brush:


    Painting:


    [table='Frucht,Channel']
    [*]wheat = Weizen
    [*]1,5,7
    [*]wheat_cut_short = abgeerntes Weizenfeld
    [*]1,8
    [*]wheat_windrow = Weizenstroh
    [*]1,11 und/oder 12
    [*]grass = Gras
    [*]2,5,7
    [*]gras_windrow = Grasschwad
    [*]2,11 und/oder 12
    [*]rape = Raps
    [*]1,2,5,7
    [*]rape_cut_short = abgeerntes
    [*]1,2,8
    [*]barley = Gerste
    [*]3,5,7
    [*]barley_cut_short = abgeerntes Gerstenfeld
    [*]3,8
    [*]barley_windrow = Gerstenstroh
    [*]3,11 und/oder 12
    [*]maize = Mais
    [*]1,3,5,7
    [*]maize_cut_short = abgeerntes Maisfeld
    [*]3,11
    [*]dry Grass = trockenes Gras (gewendet)
    [*]2,3,9 und/oder 10
    [*]dryGrass_windrow = Grasschwad (Heu)
    [*]2,3,11 und /oder 12


    Wenn ein Channel die enziffern "5" und "7" hat, dann steht das für die 4. Wachstumsstufe. Diese beiden Ziffern kann man auch ersetzen mit "7" für die dritte, "5" und "6" für die zweite und "6" für die erste Wachstumsstufe.

    [table='Art,Channel']
    [*]Gegrubbert
    [*]1
    [*]Gepflügt
    [*]2
    [*]Gesät
    [*]3


    Dazu kommt der Channel "4" wenn man will, dass dieser Boden-Layer auch gedüngt ist.



    3.4 User Attributes


    Hier kann man einzelne Funktionen Eingeben


    Aufrufbar: Window->User Attributes

    Hier kann man einem Objekt bestimmte Funktionen zuweisen:

    Type

    • boolean: Wahrheitswert
    • integer: Ganze Zahl (1, 100, 121,...)
    • float: Zahlen mit Komma (1.937453; 11.832;...)
    • string: Wörter (Ich bin ein string)
    • script callback: greift auf ein Script zurück

    Name

    • "fruitTypes" (Die Fruchtsorten)
    • "isFarmTrigger" (wird aktiviert, wenn etwas gelagert, bzw. der Lager stand gespeichert werden soll)
    • "moveBackTime" (Für Silo Planen benötigt, um die zeit fest zu legen, in der die Plane wieder auf null gehen soll)
    • "moveMaxY" (Maximal stand einer Silo Plane)
    • "moveMinY" (minimal stand einer Silo Plane)
    • "moveScale" (für einen nicht globalen Stand benötigt, um die Steiggeschwindigkeit festzulegen)
    • "movingIndex" (Index der Plane)
    • "onCreate" (script Callback)


    Es gibt noch viel mehr davon, das sind nur die Wichtigsten!



    3.5 Scripting


    Hier zeigt der GE Infos und eventuelle Fehler an


    Aufrufbar: Window->User Attributes

    Hier gibt der GE Informationen, Errors, Warning aus!



    3.6 Attributes


    Hier kann man viele Einstellungen für ein Objekt vornehmen, z.B. Position, Drehung, Sichtweite und vieles mehr!


    Aufrufbar: Window->Attributes

    Hier werden genauere Einstellungen der Objekte vorgenommen.
    An Transformgroups sollte man in den Attributes nichts verändern, weil Änderungen meist nur Fehler verursachen (es sei denn, man weis was man macht!).


    3.6 Menüleiste

    Das ist die Menüleiste:


    File:

    New: Einen neue, leere Datei öffnen
    Open...: Eine bereits vorhandene Datei öffnen
    Reload: Die aktuelle Datei neu laden (ACHTUNG: vorher speichern nicht vergessen!)
    Save: Die aktuelle Datei Speichern
    Save As...: Die aktuelle Datei in einem bestimmten Namen und Ort speichern
    Import...: Eine Datei in die aktuelle importieren
    Export All with Files: Die Datei exportieren, mit allen dazugehörigen Dateien (Texturen,...)
    Export Selection...: Die im Scenegraph ausgewählten Elemente ohne dazugehörige Dateien exportieren
    Preferences...: Einstellungen, hier kann man verschiedene Erstellungen vom GE vornehmen.
    Recent Files: Die letzten 10 geöffneten Dateien
    Exit: Den GE beenden


    Edit:

    Undo: Letzte Aktion rückgängig machen
    Redo: Rückgängig gemachte Aktion wiederholen
    Clear History: Gespeicherte Aktionen löschen
    Replace...: Mit einem Bestimmten Wert ersetzen
    Cut: Ausschneiden
    Copy: Kopieren
    Paste: Einfügen
    Delite: Löschen
    Duplicate: Verdoppeln
    Move to Camera: Ausgewähltes Objekt zur Kamera bewegen
    Interactive Placement: Eine sehr interessante Funktion, z.B. zum setzen der Bäume auf den Boden... Einfach mal testen ;)


    Create:

    TransformGroup: Erstellt eine neue Transformgruppe
    Light: Erstellt eine neue Lichtquelle
    Camera: Erstellt eine neue Kamera
    AudioSource: Einen Sound einfügen
    Spline: Eine Spline einfügen, z.B. für den Verkehr
    NavigationMesh: Zum erstellen eines NavMeshes, wird nur für die Kuhzone gebraucht.


    View:

    Camera: Hier kann man die gewünschte Kamera auswählen, die man bewegt
    Framed Rotate Drehpunkt auf den Globalen Nullpunkt setzen
    Wireframe: Die Flächen werden nicht ausgefüllt
    Shaded: Flächen werden auch gefüllt
    Profile: Hier kann man die Grafikstufe wählen
    Show: Hier kann man angeben, was im GE angezeigt werden soll
    Selectable: Hier kann man angeben, welche Dinge man im GE mit einem Klick auswählen kann
    Debug: Bestimmte einstellungen, z.B. alle Texturen die einen Alpha Kanal(durchsichtig) enthalten, werden Pink gefärbt
    Grid: Zeigt das Gitter, das sich am globalem Nullpunkt befindet.
    Poly Count: Zeigt oben links im Fenster die Polys an


    Window:

    Scenegraph: Blendet den Scenegraph ein
    Attributes: Blendet die Attributes ein
    User Attributes: Blendet die User Attributes ein
    Terrain Editing: Blendet das Terrain Editing ein
    Animation: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Animationen ein
    Scripting: Blendet das Fenster Scripting ein
    Particle System: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Particle Systeme ein
    Toolbars: Hier kann man auswählen, welche Toolbar unterhalb angezeigt werden soll
    Rest Window Layout: Das Layout zurücksetzen


    3.8 Feld erstellen

    Wenn man auf seiner Map ein Feld haben möchte, das man im Spiel auch bearbeiten kann, und auch gut aussieht, dann muss man mehrere Schritte durchführen.

    Als erstes muss man den Boden anmalen, da wo das Feld hin soll
    Un ein möglichst gerades Feld hin zu bekommen kann man entweder den Brush Type auf "Square" stellen (das nützt nur wenn man das Feld nach Norden/Süden oder Osten/Westen ausrichtet) oder einfach nur üben, das macht den Meister ;)

    Also bemahlt man den Boden des Feldes mit dem Typ "Wheat". Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Detail Texture Paint Mode" einzuschalten und "LMB" auf "Add" zu stellen.

    Wenn das geschafft ist, kommt nochmal eine Schicht darüber, die man mit dem Grubber/Pflug bearbeiten kann, und auf der auch etwas wachsen kann.
    Dafür übermalt man das vorherige mit dem "terrainDetail" und dem gewünschten Channel (1=Grubber, 2=Pflug, 3=Gesät, +4=+gedüngt). Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Foliage Paint Mode" einzuschalten, "LMB" auf "Add" zu stellen und den foliage Layer auf "terrainDetail" zu stellen, mit dem gewünschten Channel.


    Dann kann man im spiel bereits mit diesem Feld arbeiten. Wenn man dieses aber bereits im GE vorsäen will, muss man den foliage Layer auf den gewünschten Frucht Typ stellen und dann drauflos malen ;)

    2.1 Erste Schritte:


    Maps werden im Mod Ordner eingefügt, zur Bearbeitung MUSS die .zip Datei entpackt werden, die Map kann auch "ungezipt" gespielt werden, das zippen ist nur für den Multiplayer nötig!
    Wenn man die Map entpackt hat, kann man die map01.i3d mit dem GE öffnen!

    Im Editor kann man so die Kamera Bewegen:

    Alt + LMB Die Kamera drehen.
    Alt + RMB Die Kamera vorwärts oder rückwärts bewegen.
    Alt + MMB Die Kamera schwenken


    LMB = Linke Maustaste
    RMB = Rechte Maustaste
    MMB = Mittlere Maustaste
    Alt + LMB = Die Alt Taste und die Linke Maustaste halten



    2.2 Anpassungen

    Rechte Maustaste in das Fenster:

    Einstellungen:

    • Camera: Welche Kamera man verwenden will
    • Framed Rotate: Drehpunkt der Kamera auf dem globalem Nullpunkt oder auf dem Standort der Kamera
    • Wireframe: Nur Polys werden angezeigt
    • Shaded: Flächen werden gerendert
    • Show:
      • Lights: Lichtquellen werden Gelb angezeigt
      • Audio Sources: Sound wird Rot angezeigt
      • Physics: Physik wird angezeigt
      • Bones:
      • Navigation Meshes: Navigation Meshes werden Dunkel- und Hell Blau angezeigt (z.B. für die Kühe)
      • Dynamics: Dynamik wird angezeigt
    • Selectable
      • Lights: Lichtquellen können ausgewählt werden
      • Audio Sources: Sound können ausgewählt werden
      • Cameras: Kameras können ausgewählt werden
    • Grid: Am Globalen Nullpunkt wird ein Gitter angezeigt
    • Poly Count: Anzahl der Polys (Oben links)


    2.3 Tastenkürzel

    [table='Taste,Funktion']
    [*]Alt + LMB
    [*]Kamera drehen
    [*]Alt + MMB
    [*]Kamera schwenken
    [*]Alt + RMB
    [*]Kamera zoomen
    [*]Alt+LMB + RMB
    [*]Bewegung der Kamera nach oben/unten/rechts/links
    [*]F
    [*]Kamera zu gewählten Objekt verschieben
    [*]-
    [*]Navigationsgeschw. verringern
    [*]+
    [*]Navigationsgeschw. Erhöhen
    [*]4
    [*]Mode Wireframe
    [*]6
    [*]Mode Shaded
    [*]Strg + S
    [*]Speichern
    [*]Strg + Z
    [*]Letzte Aktion rückgängig machen
    [*]Strg + X
    [*]Ausschneiden
    [*]Strg + C
    [*]Kopieren
    [*]Strg + V
    [*]Einfügen
    [*]Entf
    [*]Löschen
    [*]Strg + D
    [*]Duplizieren
    [*]Strg + F
    [*]Kamera bewegen
    [*]Strg + B
    [*]Ausgewähltes Objekt aus Scenegraph beim LMK einfügen
    [*]Strg + R
    [*]Replace-Funktion im Terrain Editing Mode
    [*]V
    [*]Radius verkleinern
    [*]B
    [*]Radius vergrössern
    [*]N
    [*]Wert bei "Opacity" verkleinern
    [*]M
    [*]Wert bei "Opacity" vergrössern
    [*]F8
    [*]Toggle Mode
    [*]Entf
    [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline entfernen
    [*]Einfg
    [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline einfügen
    [*]Pfeil rechts
    [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach rechts
    [*]Pfeil links
    [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach links
    [*]Pfeil hoch oder runter
    [*]Springt zum ersten Punkt (Vertex) des ausgew. Splines



    2.4 Interessante Tipps

    Neue Kuh Zone erstellen

    Mehr Fußgänger über eine Spline laufen lassen

    Genaue Erklärung über Objekte exportieren

    Tutorial zum Einbau von Zuckerrüben

    Das GE- Steuerkreuz

    Wälder schnell und natürlich anpflanzen


    1.1 Giants Editor (GE) installieren

    -Die Installationsdatei vom GE (Giants Editor) befindet sich im Spieleverzeichnis* von LS11, unter sdk/GIANTS_Editor_4.1.7_win32.exe.
    -Diese Datei ausführen und den Anweisungen folgen.

    Alternativ kann auch die neueste Version verwendet werden (Registrierung erforderlich): GDN {GIANTS Developer Network}


    *Das Spielverzeichnis befindet sich unter:

    -Windows 7/Vista: Lokaler Datenträger C:/Programme (x86)/Landwirtschafts Simulator 2011
    -Windows XP: Lokaler Datenträger C:/Programme/Landwirtschafts Simulator 2011

    Das mit dem "Fahren durch das Wasser" habe ich schon lange behoben, anfangs habe ich das entfernt, dass man nicht nach einem Halben Meter Tiefe den Boden nicht mehr sehen kann :threeeyes:
    Aber ich habe das so hinbekommen, dass man im Fluss den Boden noch sehen kann :)
    (Das blau färben hängt mit dem untergehen zusammen)

    Es kommt auch darauf an, wo du die Map hochladest!
    Ich hatte vor ein ca. 2 Jahren auch noch eine I-Net Leitung über das Telefon netzt :fie:
    Deshalb ist mir damit immer wieder aufgefallen, dass einige Seiten einfach ein Zeitlimit rein setzten, dass das nach einiger Zeit nichts mehr hoch lädt!
    Versuch die Map mal wo anders Hoch zu laden z.B. auf http://www.fileserve.com/ oder sonst irgend einer Seite, vllt. klappt es ja dann :)

    Also das mit dem Verkauf von Kühen ist etwas kompliziert... man muss den passenden Abholtrigger haben, den passenden Anhänger, den passenden Abladetrigger...
    Aber es lässt sich machen!

    Ich sehe, du kannst Texturen austauschen, Terrain ändern, Gebäude einbauen und verschieben...

    Wenn du diesen Tipp befolgst, dann bist du dabei:

    -Wenn du Feldwege machst, dann stell den Radius der "Brush" auf 2 und dann mahlst du den Weg, dann stellst du den Radius auf 5 und bei LMB stellst du "Smooth" ein, dann fährst du den Weg nochmals nach... lass dich überraschen! (der Weg ist dann breit genug für Mähdrescher)