Zum öffnen einer neuen, leeren i3d.
Zum öffnen der aktuellen i3d Datei im Texteditor. (Programm kann bei "File->Preferences..." ausgewählt werden.)
Ladet die aktuelle i3d erneut. Speichern nicht vergessen!
Speichert die aktuell geöffnete i3d.
Zum speichern der aktuell geöffneten i3d unter einem anderen Namen.
Zum importieren einer i3d. Z.B. ein Gebäude in die Map importieren.
Macht die letzte(n) Aktion(en) rückgängig. (Die Anzahl kann verändert werden: File->Preferences... "Max undo Strps")
Wiederholt die letzte(n) Aktion(en).
Aktiv: Der Nullpunkt eines Objekts wird nach dem Objekt gerichtet. Inaktiv: Der Nullpunkt wird lokal ausgerichtet (Drehung)
Wenn "Local/World Mode" deaktiviert ist, kann man diese Option aktivieren. Ein Objekt kann nur auf einem "Gitter" verschoben werden.
Aktiviert, kann man die Höhe des Terrains(Boden) verändern.
Aktiviert, kann man die Farbe des Terrains verändern.
Aktiviert, kann man die Pflanzen des Terrains verändern.
Ladet die Texturen des aktuell gewählten Objektes neu.
In diesem Fenster werden alle Objekte, die auf der Map platziert sind, aufgelistet, man kann sie ganz normal auswählen.
Man unterscheidet zwischen den so genannten "Transform Groups" (Sie haben dieses Symbol:) die nichts anderes als Ordner sind, die Objekte beinhalten können und den so genannten Meshes (Sie haben dieses Symbol:
), sie sind die Objekte bzw. Teile, Meshes können auch andere Objekte bzw. Gruppen beinhalten.
Um eine Transform Gruppe zu erstellen klickt man auf Create -> TransformGroup
und es entsteht eine Gruppe Namens "transform" diese kann man dann in den Attributes umbenennen.
Um Meshes oder Transform Gruppen in die gerade erstellte TransformGroup einzufügen, wählt man die gewünschten Dinge im Szenegraph aus (mehrere kann man mit gedrückt halten der Strg oder Shift (Umstell) Taste), und Drückt Strg+X um die Objekte aus zu schneiden und dann wählt man die erstellte TransformGroup aus und drückt Strg+V.
In diesem Fenster kann man die verschiedensten Einstellungen zum verändern des Bodens machen!
Aufrufbar: Window->Terrain Editing
Damit kann man das "Terrain" (den Boden) ändern und Früchte pflanzen.
Im Fenster "Terrain Editing" kann man folgendes um stellen:
Brush:
Painting:
[table='Frucht,Channel']
[*]wheat = Weizen
[*]1,5,7
[*]wheat_cut_short = abgeerntes Weizenfeld
[*]1,8
[*]wheat_windrow = Weizenstroh
[*]1,11 und/oder 12
[*]grass = Gras
[*]2,5,7
[*]gras_windrow = Grasschwad
[*]2,11 und/oder 12
[*]rape = Raps
[*]1,2,5,7
[*]rape_cut_short = abgeerntes
[*]1,2,8
[*]barley = Gerste
[*]3,5,7
[*]barley_cut_short = abgeerntes Gerstenfeld
[*]3,8
[*]barley_windrow = Gerstenstroh
[*]3,11 und/oder 12
[*]maize = Mais
[*]1,3,5,7
[*]maize_cut_short = abgeerntes Maisfeld
[*]3,11
[*]dry Grass = trockenes Gras (gewendet)
[*]2,3,9 und/oder 10
[*]dryGrass_windrow = Grasschwad (Heu)
[*]2,3,11 und /oder 12
[table='Art,Channel']
[*]Gegrubbert
[*]1
[*]Gepflügt
[*]2
[*]Gesät
[*]3
Hier kann man einzelne Funktionen Eingeben
Aufrufbar: Window->User Attributes
Hier kann man einem Objekt bestimmte Funktionen zuweisen:
Type
- boolean: Wahrheitswert
- integer: Ganze Zahl (1, 100, 121,...)
- float: Zahlen mit Komma (1.937453; 11.832;...)
- string: Wörter (Ich bin ein string)
- script callback: greift auf ein Script zurück
Name
- "fruitTypes" (Die Fruchtsorten)
- "isFarmTrigger" (wird aktiviert, wenn etwas gelagert, bzw. der Lager stand gespeichert werden soll)
- "moveBackTime" (Für Silo Planen benötigt, um die zeit fest zu legen, in der die Plane wieder auf null gehen soll)
- "moveMaxY" (Maximal stand einer Silo Plane)
- "moveMinY" (minimal stand einer Silo Plane)
- "moveScale" (für einen nicht globalen Stand benötigt, um die Steiggeschwindigkeit festzulegen)
- "movingIndex" (Index der Plane)
- "onCreate" (script Callback)
Es gibt noch viel mehr davon, das sind nur die Wichtigsten!
Hier zeigt der GE Infos und eventuelle Fehler an
Aufrufbar: Window->User Attributes
Hier gibt der GE Informationen, Errors, Warning aus!
Hier kann man viele Einstellungen für ein Objekt vornehmen, z.B. Position, Drehung, Sichtweite und vieles mehr!
Aufrufbar: Window->Attributes
Hier werden genauere Einstellungen der Objekte vorgenommen.
An Transformgroups sollte man in den Attributes nichts verändern, weil Änderungen meist nur Fehler verursachen (es sei denn, man weis was man macht!).
Das ist die Menüleiste:
File:
New: Einen neue, leere Datei öffnen
Open...: Eine bereits vorhandene Datei öffnen
Reload: Die aktuelle Datei neu laden (ACHTUNG: vorher speichern nicht vergessen!)
Save: Die aktuelle Datei Speichern
Save As...: Die aktuelle Datei in einem bestimmten Namen und Ort speichern
Import...: Eine Datei in die aktuelle importieren
Export All with Files: Die Datei exportieren, mit allen dazugehörigen Dateien (Texturen,...)
Export Selection...: Die im Scenegraph ausgewählten Elemente ohne dazugehörige Dateien exportieren
Preferences...: Einstellungen, hier kann man verschiedene Erstellungen vom GE vornehmen.
Recent Files: Die letzten 10 geöffneten Dateien
Exit: Den GE beenden
Edit:
Undo: Letzte Aktion rückgängig machen
Redo: Rückgängig gemachte Aktion wiederholen
Clear History: Gespeicherte Aktionen löschen
Replace...: Mit einem Bestimmten Wert ersetzen
Cut: Ausschneiden
Copy: Kopieren
Paste: Einfügen
Delite: Löschen
Duplicate: Verdoppeln
Move to Camera: Ausgewähltes Objekt zur Kamera bewegen
Interactive Placement: Eine sehr interessante Funktion, z.B. zum setzen der Bäume auf den Boden... Einfach mal testen ![]()
Create:
TransformGroup: Erstellt eine neue Transformgruppe
Light: Erstellt eine neue Lichtquelle
Camera: Erstellt eine neue Kamera
AudioSource: Einen Sound einfügen
Spline: Eine Spline einfügen, z.B. für den Verkehr
NavigationMesh: Zum erstellen eines NavMeshes, wird nur für die Kuhzone gebraucht.
View:
Camera: Hier kann man die gewünschte Kamera auswählen, die man bewegt
Framed Rotate Drehpunkt auf den Globalen Nullpunkt setzen
Wireframe: Die Flächen werden nicht ausgefüllt
Shaded: Flächen werden auch gefüllt
Profile: Hier kann man die Grafikstufe wählen
Show: Hier kann man angeben, was im GE angezeigt werden soll
Selectable: Hier kann man angeben, welche Dinge man im GE mit einem Klick auswählen kann
Debug: Bestimmte einstellungen, z.B. alle Texturen die einen Alpha Kanal(durchsichtig) enthalten, werden Pink gefärbt
Grid: Zeigt das Gitter, das sich am globalem Nullpunkt befindet.
Poly Count: Zeigt oben links im Fenster die Polys an
Window:
Scenegraph: Blendet den Scenegraph ein
Attributes: Blendet die Attributes ein
User Attributes: Blendet die User Attributes ein
Terrain Editing: Blendet das Terrain Editing ein
Animation: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Animationen ein
Scripting: Blendet das Fenster Scripting ein
Particle System: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Particle Systeme ein
Toolbars: Hier kann man auswählen, welche Toolbar unterhalb angezeigt werden soll
Rest Window Layout: Das Layout zurücksetzen
Wenn man auf seiner Map ein Feld haben möchte, das man im Spiel auch bearbeiten kann, und auch gut aussieht, dann muss man mehrere Schritte durchführen.
Als erstes muss man den Boden anmalen, da wo das Feld hin soll
Un ein möglichst gerades Feld hin zu bekommen kann man entweder den Brush Type auf "Square" stellen (das nützt nur wenn man das Feld nach Norden/Süden oder Osten/Westen ausrichtet) oder einfach nur üben, das macht den Meister ![]()
Also bemahlt man den Boden des Feldes mit dem Typ "Wheat". Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Detail Texture Paint Mode" einzuschalten und "LMB" auf "Add" zu stellen.
Wenn das geschafft ist, kommt nochmal eine Schicht darüber, die man mit dem Grubber/Pflug bearbeiten kann, und auf der auch etwas wachsen kann.
Dafür übermalt man das vorherige mit dem "terrainDetail" und dem gewünschten Channel (1=Grubber, 2=Pflug, 3=Gesät, +4=+gedüngt). Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Foliage Paint Mode" einzuschalten, "LMB" auf "Add" zu stellen und den foliage Layer auf "terrainDetail" zu stellen, mit dem gewünschten Channel.
Dann kann man im spiel bereits mit diesem Feld arbeiten. Wenn man dieses aber bereits im GE vorsäen will, muss man den foliage Layer auf den gewünschten Frucht Typ stellen und dann drauflos malen ![]()
