Ist es möglich einen Trigger beim Bunker zuverbauen wo man nicht nur mit der Schaufel abkippen kann sondern auch mit einem Anhänger?
Wie müssten dann die Einträge im Trigger aussehen das auch die Plane im BGA Bunker ansteigt?
Sollte machbar sein
Man muss etwas im Script ändern (MapBGA.zip)
Man muss einige Sachen in den User Attributes ändern
So wird es gemacht:
Die MapBGA.zip kopieren - Die Datei "MapBGABunker.lua" vom Kopierten Ordner mit Notepad++ öffnen und oben auf das Symbol "Ersetzen ..." bei Suchen das einfügen: "ShovelTrigger", bei Ersetzen durch das hier: "tipTrigger" anschließend auf Alle ersetzen. Das selbe mit: Suchen: "BGABunker" Ersetzen durch: "BGABunker2"
Dann in der kopierten MapBGA.zip in der modDesc.xml noch das "" in das ändern:
Dann noch die "MapBGABunker.lua" in "MapBGABunker2.lua" umbenennen
Den Trigger im Bunker Duplizieren (Strg+d) und in dessen User Attributes folgendes ändern:
fruitTypes anpassen
"MapBGA.onCreate" auf "MapBGA2.onCreate" umbenennen
Vielleicht nicht so einfach wie du erwartet hast, aber ich hoffe es funktioniert so
Ich weis noch nicht genau, aber einen Claas wollte ich schon länger mal bauen, weil es Claas noch keinen guten gibt, der auch schön aussieht Allerdings kann ich nichts versprechen, das wäre dann mein erster Mod, den man Ingame kaufen kann.
Außerdem werde ich mir das erst überlegen, und frühestens dann beginnen, wenn ich meine Map (V1.1) endlich fertig habe!
Beim Spielstart, werden neue Trigger erstellt (für bestimmte dinge auf der Map) beim beenden des Spiels werden die dann wieder gelöscht, dass die nicht in einer anderen Map verwendet werden, bei der andere benötigt werden
Also entstehen diese Warnings erst beim beenden des Spiels und habe keine Auswirkung darauf :winki:
Wenn man eine i3d mit Notepad++ öffnet, wird man erkennen, dass alle i3d`s nach dem selben Prinzip aufgebaut sind. Eine i3d ist mit einer Ansammlung von Ordnern und deren Inhalt zu vergleichen. Beispiele: Ordner Inhalt zwischen <Ordner> und </Ordner>:
<Ordner> Inhalt1 Inahlt2 ... </Ordner>
Es dürfen aber NICHT 2 gleiche ordner Namen ineinander sein:
--------------------------------------- File Id Dateipfad
Nachdem für die Dateipfade Id`s zugewiesen wurden, werden, mit den File Id`s, Materials mit Material Id`s erstellt! Die Materials sind dazu da, um bestimmte Funktionen der Texturen auszuführen (z.B. die Wind-Funktion dass sich die Pflanzen im Wind bewegen; die Helligkeit; Durchsichtigkeit; Glanz; usw.)
Wichtig: Wenn man Materials einfügt müssen diese zwischen <Materials> und </Materials> sein, alles was außerhalb ist, wird nicht als Material erkannt!
----------------------------------------- Material Id Texture Id
So, nun sind alle wichtigen Eigenschaften gegeben, die in den "Shapes" gebraucht werden! Da werden die gesamten Koordinaten der Eckpunkte eines Objektes aufgelistet!
Wenn man weiter nach unten geht, kommt irgendwann <Scene> da werden alle Elemente aufgelistet, die man auch im Szenegraph sehen kann (Namen und Reihenfolge)
Nachher gibt es dann noch die <UserAttributes> bei denen die User Attributes aufgelistet werden, die auch im GE zu finden sind.
Normalerweise ist bei jedem Pack, das man herunterladet eine Readme Datei dabei, in der die ganzen Einträge, die man in die "map01.i3d" einfügen muss, aufgelistet. Aber meistens sind auch nur die Einträge enthalten, und keine Anleitung. Dann weiß man nicht was man wo einfügen muss.
Als erstes muss man die, im Pack enthaltenen, Texturen in den Map Ordner kopieren, normalerweise gibt man diese in den Ordner "textures/foliage". Im Grunde kann man diese überall einfügen, nachher muss aber der Dateipfad der "Files" angepasst werden.
Wenn die Texturen am richtigen Platz sind, öffnet man die "map01.i3d" mit Notepad++. Nach den ersten paar Zeilen findet man bereits die "Files". Dort müssen die einzelnen Texturen der Fruchtsorten eingefügt werden (eine File für die Wachstumsstufen, wenn vorhanden eine für die Stoppeln, nach dem ernten, und wenn vorhanden eine für die Schwaden):
----------------------------------------------- Fett: Neu eingefügt(Vorlage) File Id Texturen Pfad
Sollte keine Readme.txt vorhanden sein, kann man sich die Texturenpfade selber zusammen stellen Wichtig dabei ist, dann man auf die File ID`s achtet, diese müssen höher sein, als die höchste die in der i3d. Begründung: Sonst gibt es 2 Files für eine File ID -> Nicht gut!
Das selbe kommt dann für die Materials (mit Notepad++ nach "<Materials>" suchen): Dabei muss man darauf achten, dass die File ID mit dieser der oben eingefügten Files übereinstimmt.
---------------------------------------------------------------------- Fett: Neu eingefügt (Vorlage) File Id, muss mit der Id, die vorher festgelegt wurde, überein stimmen! Material Id (Neu festlegen, darf sich mit File Id's überschneiden aber nicht mit anderen Material Id's!)
Diese Id muss mit der File Id der Datei "cuttedWheatFoliageShader.xml" zusammen stimmen (Suche in Notepad++) Diese Id muss mit der File Id der Datei "wheatFoliageShader.xml" zusammen stimmen (Suche in Notepad++)
Wenn man das hat, geht es an die Einträge in den Layers:
Man sucht nach "</FoliageMultiLayer>" vor diesem Eintrag fügt man wieder diese "Vorlage" ein und passt alles entsprechend an:
-------------------------------------------------------------- Fett: Neu eingefügt(Vorlage) Material Id (vorher festgelegt) File Id's der Texturen für die Darstellung auf Distanz, dem entsprechend die Größe; Standard: 128. Wachtumszeit pro Stufe der Pflanze (milli Sekunden: z.B: 3600000 = 60 min; 1800000 = 30 min; 900000 = 15 min...) Diese Zahl steht für die Id der Fruchtsorte, also muss diese von den bereits vorhandenen fortgeführt werden. Pro Sorte immer die selbe Id (dazu zählen auch die cutShort's und windrow's) Diesen Id's sind bereits festgelegt (für eine normale Pflanze immer "4", für ein CutShort einer Pflanze immer: "7", für ein Windrow immer: "10", cutLong: "8" Gibt die anzahl der Wachstumsstufen an. Erweiterte Einstellungen zur Darstellung (Größe, Sichtweite, Platzierung, usw.) der Pflanze
Dann muss nur noch "numChannels="12" auf "numChannels="16" setzen (suchen nach "numChannels", dann statt 12, 16 hinein schreiben)
Wenn man ein Objekt/Gebäude heruntergeladen hat, muss man es unbedingt irgendwo im Map Ordner der aktuell bearbeitenden Map haben, sind die Importierten Objekte weiß!!!
Wenn die komplette heruntergeladene Datei im Map Ordner ist (falls die heruntergeladene Datei ein .rar oder .zip ist, muss man diese entpacken) kann man die map01.i3d dieser Map öffnen und auf "import i3d file" klicken:
dann den Map Ordner suchen, und dort den gerade eingefügten Ordner! In diesem sollte sich eine .i3d Datei befinden, diese auswählen und auf Öffnen klicken.
Dann wurde das Objekt Importiert! Wenn man sich zum globalen Nullpunkt dreht, sollte man Pfeile sehen, mit denen man das Objekt verschieben kann. Normalerweise ist das immer unterhalb der Bodenoberfläche, also muss man es erst nach oben bewegen (Grüner Pfeil)
Wenn das Objekt importiert wurde, muss man die Map speichern (Strg+s)
Mit dieser Funktion wir alles, das sich momentan im GE befindet, mit den Texturen Exportiert
-Export selection...
Man kann die im Scenegraph ausgewählten Objekte exportieren (als .i3d oder .obj), ohne Texturen (es werden die Texturen verwendet, die im Map Ordner sind)
Wenn man ein neues Spiel startet hat man anfangs immer bestimmte Fahrzeuge, die Startfahrzeuge. Diese kann man auf jede Map einzeln anpassen, das ziemlich einfach ist.
Als erstes muss man die Fahrzeuge bzw. Geräte im Spiel kaufen und an den gewünschten Platz stellen, dann abspeichern. Wenn man vor hat, eine Map zu veröffentlichen, sollten nur Originale Fahrzeuge als Startfahrzeuge verwendet werden. Es funktioniert auch mit Mods, aber man muss bedenken, dass diese nicht jeder hat. Wenn das Spiel nun gespeichert ist, kann man es beenden und die Datei "vehicles.xml" in dem entsprechendem Savegame(unter myGames/FarmingSimulator2011/savegameX) mit Notepad++ öffnen und den Inhalt zwischen "<careerVehicles>" und "</careerVehicles>" kopieren. Dann müsst ihr im Map Ordner, der Map auf der diese Startfahrzeuge sein sollen, die Datei "defaultVehicles.xml" öffnen und den vorhin kopierten Inhalt zuwischen "<careerVehicles>" und "</careerVehicles>" einfügen bzw. mit den neuen ersetzen. Abspeichern und Fertig!
Jeder Map kann ein eigenes Bild gegeben werden, das bei der Map-Auswahl angezeigt wird, sowie Titel, Beschreibung und Ladebildschirm lassen sich auf die eigene Map anpassen.
Beginnen wir mit dem wichtigstem, dem Titel der Map. Als erstes sollte man sich natürlich einen ausgedacht haben Diesen ändert man in der Datei "modDesc.xml" die sich direkt im Map Ordner befindet. Wenn man die Die modDesc.xml mit Notepad++ geöffnet hat, sieht das ganze vielleicht etwas schwer aus, aber da, zumindest bei der sampleModMap, bereits Vorlagen eingefügt wurden, muss man nur die entsprechenden Texte suchen und ändern. Den Titel ändert man gleich am Anfang, an dieser Stelle (ich mache es im Beispiel mit dem Namen "Karte 2")
<title> <en>Map 2</en> <de>Karte 2</de> </title>
Daran erkennt man die entsprechende Stelle Map Name in Englisch Map Name in Deutsch
Natürlich kann man an dieser Stelle beliebig viele Sprachen einfügen, zumindest Deutsch und Englisch sollte vorhanden sein.
Bei der Map-Wahl am beginn des neuen Spielstandes wird auch eine kurze Beschreibung angezeigt, diese wird in diesem Abschnitt angepasst:
<description> <en>This text will be displayed to a English user</en> <de>Dieser Text wird einem Deutschem Benutzer angezeigt</de> </description>
Daran erkennt man die entsprechende Stelle
Natürlich muss man hier berücksichtigen, dass man die Beschreibung nicht zu lang formuliert, da diese sonst über das Textfeld hinausragt, ebenso kann sie bei einem Benutzer mit großem Bildschirm noch Platz haben, bei jemanden mit kleineren Bildschirm aber nicht mehr.
Links vom Titel und der Beschreibung kann man auch ein kleines Vorschaubild sehen, dieses befindet sich normalerweise im Map Ordner unter "map01" und nennt sich "map_preview.dds" Wenn man diese Datei umbenennen möchte oder sie in einen anderen Ordner geben will, kann das auch machen, man muss aber darauf achten dass der Dateipfad zu diesem Bild angepasst wird. Diesen findet man ebenfalls in der "modDesc.xml" und zwar an dieser Stelle:
Wenn man keine .dds Dateien verändern kann kann man sich auch eine neue .png Datei erstellen. Diese muss 256x256 Pixel haben. Wenn man also eine .png Datei verwendet muss man auch den oben angesprochenen Dateinamen/Pfad anpassen: <iconFilename>map01/map_preview.png</iconFilename>
Wenn man die Map schließlich ausgewählt hat, werden 3 Vorschaubilder und eine 3 Teilige Beschreibung angezeigt, die Beschreibung wird wieder in der "modDesc.xml" angepasst:
<l10n> <text name="sampleModMapBriefingText1"> <en>This is the first paragraph. Here you can put a description of your map.</en> <de>Dies ist der erste Textabschnitt. Hier kann beispielsweise eine Beschreibung der Map stehen.</de> </text> <text name="sampleModMapBriefingText2"> <en>This is the second paragraph.</en> <de>Dies ist der zweite Textabschnitt.</de> </text> <text name="sampleModMapBriefingText3"> <en>This is the third paragraph.</en> <de>Dies ist der dritte Textabschnitt.</de> </text> </l10n>
Daran erkennt man die entsprechende Stelle
An dem bereits enthaltenem Text kann man gleich sehen, wo welcher Abschnitt angegeben wird.
Die drei Bilder Links neben den 3 Textabschnitten befinden sich direkt im Map Ordner, mit dem Namen "sampleModMap_briefing1.dds", "sampleModMap_briefing2.dds", "sampleModMap_briefing3.dds" Diese Bilder können nicht in einem anderen Format verwendet werden, allerdings kann man sie einfach mit "Paint.NET" bearbeiten. Umbenennen kann man sie nur Teilweise, genauer gesagt nur den Präfix: sampleModMap_briefing1.dds Dieser kann auch in der "modDesc.xml" geändert werden:
Wenn man die Map nun im Menü (bei Optionen->Mods) löschen will, merkt man, dass dort noch die Standard Infos stehen. Deshalb muss man in der "modDesc.xml" noch etwas anpassen:
<maps> <map id="SampleModMap" className="SampleModMap" filename="SampleModMap.lua" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml"> <title> <en>Titel der Map in Englisch</en> <de>Titel der Map in Deutsch</de> </title> <description> <en>Beschreibung der Map in Englisch</en> <de>Beschreibung der Map in Deutsch</de> </description> <briefingImagePrefix>sampleModMap</briefingImagePrefix> <briefingTextPrefix>sampleModMap</briefingTextPrefix> <iconFilename>map01/map_preview.png</iconFilename> </map> </maps>
Daran erkennt man die entsprechende Stelle Noch anzupassen
Wenn du das Silo zum DL anbieten willst, dann mach einfach alle 4 Farben rein (also Ordner: Grün->Grünes Silo mit i3d; Ordner: Grau->Graues Silo mit i3d...)
In diesem Fenster werden alle Objekte, die auf der Map platziert sind, aufgelistet, man kann sie ganz normal auswählen. Man unterscheidet zwischen den so genannten "Transform Groups" (Sie haben dieses Symbol:) die nichts anderes als Ordner sind, die Objekte beinhalten können und den so genannten Meshes (Sie haben dieses Symbol:), sie sind die Objekte bzw. Teile, Meshes können auch andere Objekte bzw. Gruppen beinhalten.
Um eine Transform Gruppe zu erstellen klickt man auf Create -> TransformGroup und es entsteht eine Gruppe Namens "transform" diese kann man dann in den Attributes umbenennen.
Um Meshes oder Transform Gruppen in die gerade erstellte TransformGroup einzufügen, wählt man die gewünschten Dinge im Szenegraph aus (mehrere kann man mit gedrückt halten der Strg oder Shift (Umstell) Taste), und Drückt Strg+X um die Objekte aus zu schneiden und dann wählt man die erstellte TransformGroup aus und drückt Strg+V.
Wenn ein Channel die enziffern "5" und "7" hat, dann steht das für die 4. Wachstumsstufe. Diese beiden Ziffern kann man auch ersetzen mit "7" für die dritte, "5" und "6" für die zweite und "6" für die erste Wachstumsstufe.
Hier kann man viele Einstellungen für ein Objekt vornehmen, z.B. Position, Drehung, Sichtweite und vieles mehr!
Aufrufbar: Window->Attributes
Hier werden genauere Einstellungen der Objekte vorgenommen. An Transformgroups sollte man in den Attributes nichts verändern, weil Änderungen meist nur Fehler verursachen (es sei denn, man weis was man macht!).
File: New: Einen neue, leere Datei öffnen Open...: Eine bereits vorhandene Datei öffnen Reload: Die aktuelle Datei neu laden (ACHTUNG: vorher speichern nicht vergessen!) Save: Die aktuelle Datei Speichern Save As...: Die aktuelle Datei in einem bestimmten Namen und Ort speichern Import...: Eine Datei in die aktuelle importieren Export All with Files: Die Datei exportieren, mit allen dazugehörigen Dateien (Texturen,...) Export Selection...: Die im Scenegraph ausgewählten Elemente ohne dazugehörige Dateien exportieren Preferences...: Einstellungen, hier kann man verschiedene Erstellungen vom GE vornehmen. Recent Files: Die letzten 10 geöffneten Dateien Exit: Den GE beenden
Edit: Undo: Letzte Aktion rückgängig machen Redo: Rückgängig gemachte Aktion wiederholen Clear History: Gespeicherte Aktionen löschen Replace...: Mit einem Bestimmten Wert ersetzen Cut: Ausschneiden Copy: Kopieren Paste: Einfügen Delite: Löschen Duplicate: Verdoppeln Move to Camera: Ausgewähltes Objekt zur Kamera bewegen Interactive Placement: Eine sehr interessante Funktion, z.B. zum setzen der Bäume auf den Boden... Einfach mal testen
Create: TransformGroup: Erstellt eine neue Transformgruppe Light: Erstellt eine neue Lichtquelle Camera: Erstellt eine neue Kamera AudioSource: Einen Sound einfügen Spline: Eine Spline einfügen, z.B. für den Verkehr NavigationMesh: Zum erstellen eines NavMeshes, wird nur für die Kuhzone gebraucht.
View: Camera: Hier kann man die gewünschte Kamera auswählen, die man bewegt Framed Rotate Drehpunkt auf den Globalen Nullpunkt setzen Wireframe: Die Flächen werden nicht ausgefüllt Shaded: Flächen werden auch gefüllt Profile: Hier kann man die Grafikstufe wählen Show: Hier kann man angeben, was im GE angezeigt werden soll Selectable: Hier kann man angeben, welche Dinge man im GE mit einem Klick auswählen kann Debug: Bestimmte einstellungen, z.B. alle Texturen die einen Alpha Kanal(durchsichtig) enthalten, werden Pink gefärbt Grid: Zeigt das Gitter, das sich am globalem Nullpunkt befindet. Poly Count: Zeigt oben links im Fenster die Polys an
Window: Scenegraph: Blendet den Scenegraph ein Attributes: Blendet die Attributes ein User Attributes: Blendet die User Attributes ein Terrain Editing: Blendet das Terrain Editing ein Animation: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Animationen ein Scripting: Blendet das Fenster Scripting ein Particle System: Blendet das Fenster mit den Einstellungen der Particle Systeme ein Toolbars: Hier kann man auswählen, welche Toolbar unterhalb angezeigt werden soll Rest Window Layout: Das Layout zurücksetzen
Wenn man auf seiner Map ein Feld haben möchte, das man im Spiel auch bearbeiten kann, und auch gut aussieht, dann muss man mehrere Schritte durchführen.
Als erstes muss man den Boden anmalen, da wo das Feld hin soll Un ein möglichst gerades Feld hin zu bekommen kann man entweder den Brush Type auf "Square" stellen (das nützt nur wenn man das Feld nach Norden/Süden oder Osten/Westen ausrichtet) oder einfach nur üben, das macht den Meister
Also bemahlt man den Boden des Feldes mit dem Typ "Wheat". Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Detail Texture Paint Mode" einzuschalten und "LMB" auf "Add" zu stellen.
Wenn das geschafft ist, kommt nochmal eine Schicht darüber, die man mit dem Grubber/Pflug bearbeiten kann, und auf der auch etwas wachsen kann. Dafür übermalt man das vorherige mit dem "terrainDetail" und dem gewünschten Channel (1=Grubber, 2=Pflug, 3=Gesät, +4=+gedüngt). Dabei darf man nicht vergessen die "Terrain Foliage Paint Mode" einzuschalten, "LMB" auf "Add" zu stellen und den foliage Layer auf "terrainDetail" zu stellen, mit dem gewünschten Channel.
Dann kann man im spiel bereits mit diesem Feld arbeiten. Wenn man dieses aber bereits im GE vorsäen will, muss man den foliage Layer auf den gewünschten Frucht Typ stellen und dann drauflos malen
Maps werden im Mod Ordner eingefügt, zur Bearbeitung MUSS die .zip Datei entpackt werden, die Map kann auch "ungezipt" gespielt werden, das zippen ist nur für den Multiplayer nötig! Wenn man die Map entpackt hat, kann man die map01.i3d mit dem GE öffnen!
Im Editor kann man so die Kamera Bewegen:
Alt + LMB Die Kamera drehen. Alt + RMB Die Kamera vorwärts oder rückwärts bewegen. Alt + MMB Die Kamera schwenken
LMB = Linke Maustaste RMB = Rechte Maustaste MMB = Mittlere Maustaste Alt + LMB = Die Alt Taste und die Linke Maustaste halten
[table='Taste,Funktion'] [*]Alt + LMB [*]Kamera drehen [*]Alt + MMB [*]Kamera schwenken [*]Alt + RMB [*]Kamera zoomen [*]Alt+LMB + RMB [*]Bewegung der Kamera nach oben/unten/rechts/links [*]F [*]Kamera zu gewählten Objekt verschieben [*]- [*]Navigationsgeschw. verringern [*]+ [*]Navigationsgeschw. Erhöhen [*]4 [*]Mode Wireframe [*]6 [*]Mode Shaded [*]Strg + S [*]Speichern [*]Strg + Z [*]Letzte Aktion rückgängig machen [*]Strg + X [*]Ausschneiden [*]Strg + C [*]Kopieren [*]Strg + V [*]Einfügen [*]Entf [*]Löschen [*]Strg + D [*]Duplizieren [*]Strg + F [*]Kamera bewegen [*]Strg + B [*]Ausgewähltes Objekt aus Scenegraph beim LMK einfügen [*]Strg + R [*]Replace-Funktion im Terrain Editing Mode [*]V [*]Radius verkleinern [*]B [*]Radius vergrössern [*]N [*]Wert bei "Opacity" verkleinern [*]M [*]Wert bei "Opacity" vergrössern [*]F8 [*]Toggle Mode [*]Entf [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline entfernen [*]Einfg [*]Einen Punkt (Vertex) im Spline einfügen [*]Pfeil rechts [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach rechts [*]Pfeil links [*]Geht zum nächsten Punkt (Vertex) nach links [*]Pfeil hoch oder runter [*]Springt zum ersten Punkt (Vertex) des ausgew. Splines
-Die Installationsdatei vom GE (Giants Editor) befindet sich im Spieleverzeichnis* von LS11, unter sdk/GIANTS_Editor_4.1.7_win32.exe. -Diese Datei ausführen und den Anweisungen folgen.
Das mit dem "Fahren durch das Wasser" habe ich schon lange behoben, anfangs habe ich das entfernt, dass man nicht nach einem Halben Meter Tiefe den Boden nicht mehr sehen kann :threeeyes: Aber ich habe das so hinbekommen, dass man im Fluss den Boden noch sehen kann (Das blau färben hängt mit dem untergehen zusammen)
Es kommt auch darauf an, wo du die Map hochladest! Ich hatte vor ein ca. 2 Jahren auch noch eine I-Net Leitung über das Telefon netzt Deshalb ist mir damit immer wieder aufgefallen, dass einige Seiten einfach ein Zeitlimit rein setzten, dass das nach einiger Zeit nichts mehr hoch lädt! Versuch die Map mal wo anders Hoch zu laden z.B. auf http://www.fileserve.com/ oder sonst irgend einer Seite, vllt. klappt es ja dann
Schieb die Mods mal alle aus dem Mod Ordner raus, dann startest du ein neues Spiel, wenn es dann immer noch nicht gehen, dann schick diese log zu Halycon!
Auf unseren Server laden geht nicht, weil wir zu wenig Speicherplatz haben. Aber gerne hier rein Stellen mir einem DL Link von z.B. ul.to oder file-upload.net
Also das mit dem Verkauf von Kühen ist etwas kompliziert... man muss den passenden Abholtrigger haben, den passenden Anhänger, den passenden Abladetrigger... Aber es lässt sich machen!