Probleme mit den "Vertex Attributen"

  • Hallo Ihr guten Geister,

    es geht um die richtigen Vertex Attribute für den "buildingShader" und da bräuchte ich mal wieder Hilfe ...

    Ich habe die i3d eines Gebäudes als wavFrontObj exportiert, in MAYA bearbeitet und mit dem GIANTS Exporter in eine i3d-Datei umgewandelt.

    Nach dem Import und Übernahme des "materialIds" bekomme ich jedoch die Fehlermeldung: Error: 'grainHall_visREADY1' (grainHall_visREADY1Shape) doesn't have all required vertex attributes for material 'LagerMat' und das neue Objekt nimmt keine Textur an. (Die Einstellungen in "SHAPES" habe ich natürlich vom Original übernommen und richtig eingestellt. Nehme ich den "buildingShader" raus, bekommt das neue Objekt die richtige Textur, aktiviere ich den Shader wieder, bekomme ich die Fehlermeldung: Missing vertex attributes - The current selected Shape does not provide the following vertex attributes required by the current material: TEXCOORD1

    Ich habe dann versucht, wie man es bei den "Decals" macht, in MAYA eine SecondUV zu erstellen und wieder exportiert - leider mit dem gleichen negativen Ergebnis.

    Obwohl ich versucht habe mich im Netz schlau zu machen, bin ich immer noch genauso doof wie vorher - nennt mal wohl fehlende Medienkompetenz -

    Frage ist also, was muss ich in MAYA ändern, damit das Objekt die richtigen "vertex Attribute" bekommt und wie mache ich das? Oder liegt der Fehler bei der Einstellung des GIANTS Exporters (für meine Fahrzeug-Mods hat das immer gepasst)

    Noch ein paar Detaile: 3D-Progamm = MAYA 2018 MAYA-Shader = phong GE-Shader = buildingShader Texturen: albedo, specular, normal alle dds Log gibt´s natürlich keine, ist ja noch nicht GAME-READY

    Vielen Dank für die Hilfe im Voraus

    Remraf

  • Nach langem Herumprobieren habe ich einen Weg gefunden, den ich hier kurz dokumentieren möchte:

    Der Fehler war, dass ich wahrscheinlich zu viel in MAYA rumgepfuscht habe. Als ich dann exportieren wollte bekam ich von MAYA eine, für mich undefinierbare Fehler-Meldung - und es wurde auch nichts exportiert.

    Ich dachte schon, das war`s wiedermal, alle Arbeit und Mühe für den A..... , PC aus und Frust und Wut und Ratlosigkeit - ||ich denke jeder Modder kennt das ...

    Nächster Tag - neuer Versuch, neues Glück:/.

    Wieder die Scene geöffnet und das bearbeitete Objekt mit MAYA in ein WaveFrontObject exportiert > New Scene > die zuvor exportierte .obj-Datei wieder importiert und --- der Fehler war weg > Second UV erstellt > mit dem GIANTS-Exporter exportiert > mit dem GE geöffnet > Einstellungen angepasst und den "buildingShader" drauf ... Und tata es klappt.

    Und dem "buildingShader" ist es egal, dass die UVs nicht im Bereich 0-1 U-Achse, 0-1 V-Achse liegen, auch der negative Bereich wird berücksichtigt. Auch die DropDown Einstellung "COLORMASK" ist nicht vergleichbar mit der des "vehicleShaders" Hätte ich das mal alles vorher gewusst...

    Und leider habe ich auch von niemandem eine Antwort oder einen Tipp auf meine Frage erhalten (Ausnahme von Daniel per PN).

    Und wenn ich mir die Themen der letzten Wochen anschaue, dann geht es fast immer um Verabredungen und Suche nach Mitspielern.

    Eigentlich heißt das Forum "Modding-Welt" und nicht "LS-Game-Dating". Meine Meinung :Tach:

    Gruß

    REMRAF

    PS: Thema kann geschlossen werden

  • dte4779 31. Oktober 2020 um 00:27

    Hat das Thema geschlossen.