Die perfekte PDA-Map erstellen

  • "Wie kann man eine PDA-Map erstellen, die nicht auf die 2048x2048 Pixel vergrößert werden muss, die Straßen und Felder genau übereinstimmen und man wirklich alle Details erkennen kann?"
    Welcher Mapper hat sich diese Frage wohl noch nicht gestellt?
    Das Ziel dieses Tutorials ist es, diese Frage so gut wie möglich zu beantworten.


    Es muss klar sein, dass eine solche PDA Map nicht in fünf Minuten fertig ist, sondern etwas Zeit und Geduld benötigt, besonders dann, wenn sie perfekt werden soll.
    Keiner der unten aufgelisteten Punkte ist unbedingt notwendig, um mit dem nächsten fortzufahren. Für die bestmögliche Qualität sind diese allerdings nur zu empfehlen ;)


    Benötigte Programme:

    • Notepad++
    • Bildbearbeitungsprogramm mit DDS Support (Paint.NET / Photoshop mit DDS Plugin / Gimp mit DDS Plugin)
    • Giants Editor


    Wenn man etwas Übung damit hat, bekommt man eine PDA-Map in etwa einer 30 Minuten hin. Beim ersten mal kann es auch länger dauern, besonders dann, wenn man sich mit dem GE oder Bildbearbeitungsprogrammen nicht gut auskennt.


    Eine kleine Vorwarnung: Um auch wirklich alle Details sehen zu können, muss man natürlich alle einblenden, das benötigt relativ viel Leistung und kann bei vielen PC's zu starken Rucklern führen. Da man auf dieser Map aber nicht spielt, sondern nur ein paar Bilder knipst, ist das nebensächlich.


    Dieses Tutorial ist für LS19 und den GE 8.1.0 angepasst

    Dieses Tutorial ist Urheberrechtlich geschützt!
    Das Gesamte bzw. Teile dieses Tutorials dürfen NICHT verbreitet, kopiert oder verändert weitergegeben werden!
    Zitieren mit Quellenangabe ist erlaubt.


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    Inhaltsverzeichnis


    1. Map vorbereiten


    1.1 Map Ordner kopieren
    1.2 Sichtweite erhöhen
    1.3 Texturen anpassen
    1.4 Bodentexturen anpassen
    1.5 Wassertexturen anpassen
    1.6 Gleiche Farbe für alle Felder
    1.7 Alles Unnötige entfernen
    1.8 Kamera erstellen



    2. PDA-Map erstellen


    2.1 Genaue Übersicht erstellen
    2.2 Teile der Map erstellen
    2.3 PDA-Map einbauen

    Mit freundlichen Grüßen
    Manuel

    Liken nicht vergessen ;]

  • 1.1 Map Ordner kopieren


    Die Map, für welche man eine PDA-Map erstellen möchte, wird in diesem Tutorial so abgeändert, dass einige Änderungen nicht mehr rückgängig gemacht werden können. Daher muss man eine Kopie des gesamten Map Ordners erstellen, und alle folgenden Anpassungen nur an dieser Kopie vornehmen.
    Sicherheitshalber sollte man neben dieser Kopie noch eine weitere erstellen. Es kommt nämlich vor, dass man aus versehen das Original anstatt der Kopie bearbeitet.
    Diese Kopie muss sich übrigens nicht im Mod Ordner von LS befinden, muss allerdings entpackt sein, damit man sie im Giants Editor öffnen kann.


    Die Kopie der Map, die man für die PDA-Map benötigt hat, kann man nach Abschluss dieses Tutorials wieder löschen.



    1.2 Sichtweite erhöhen


    Das ist nun der erste Schritt, der nicht rückgängig gemacht werden kann, also auf keinen Fall die Originalversion der Map bearbeiten!
    Nun wird die Sichtweite aller Objekte der Map erhöht. Hier ist es nicht notwendig, im GE alle Objekte anzuklicken und die "Clip Distance" zu erhöhen, das geht einfacher:

    • Die i3d der Map mit Notepad++ öffnen und das "Ersetzen" Fenster öffnen.
    • Bei "Suchen nach" den folgenden Wert eingeben clipDistance="[0-9a-z\+]+"
    • Bei "Ersetzen durch" diesen Wert eingeben clipDistance="10000000"
    • Überprüfen ob Groß-/Kleinschreibung aktiviert ist
    • Überprüfen ob Reguläre Ausdrücke ausgewählt ist
    • Auf Alle ersetzen klicken

    Man kann in diesem Fenster anschließend sehen (ganz unten in Blau, Nummer 7 im Bild), wie viele Werte ersetzt wurden. Falls keine Werte ersetzt wurden ist etwas schief gelaufen. Normalerweise steht eine Zahl über 5000, das hängt aber von der Anzahl an Objekten der Map ab.


    Das selbe wiederhohlt man für zwei andere Werte:

    • "Suchen nach" lodDistance="[0-9a-z\+ ]+"
    • "Ersetzen durch" lodDistance="0 10000000 100000000 100000000 100000000"

    Nun kann man ebenfalls überprüfen wie viele Werte ersetzt wurden. Hier kommt normalerweise eine kleinere Zahl als vorhin.


    Zum Schluss noch für folgende zwei Werte:

    • "Suchen nach" maxLODDistance="[0-9a-z\+ ]+"
    • "Ersetzen durch" maxLODDistance="10000000"

    Mit diesen beiden sollte genau 1 Wert ersetzt werden.


    Nun ist man an dem Punkt angelangt, an dem die Map wahrscheinlich ruckelt, wenn man sie mit dem GE öffnet.



    1.3 Texturen anpassen

    Dieser Schritt ist nur noch in wenigen Ausnahmen notwendig. Sollte ähnliches wie auf dem "Vorher/Nachher" Bild nicht zu sehen sein, kann dieser Schritt übersprungen werden.


    Sieht man sich die Map im GE an, kann es sein, dass Bäume und Pflanzen auf größere Entfernung kaum sichtbare Blätter haben. Dieses Problem wird behoben, indem man die "Mip Maps" aus den entsprechenden Texturen entfernt. Es kann aber auch sein, dass dieser Schritt nicht erforderlich ist.


    Um herauszufinden, welche Texturen man bearbeiten muss, klickt man im GE die entsprechenden Blätter an und öffnet dann im GE das Fenster "Material Editing". Dort kann man unter Diffuse Texture den Pfad zur Textur finden. Bewegt man den Mauszeiger auf dieses Feld [Nummer 2 im Bild], kann man den ompletten Pfad sehen [Nummer 3 im Bild].
    Diese Texturen öffnet man also entweder mit Paint.NET oder Photoshop (oder anderes DDS-Kompatibles Bildbearbeitungsprogramm) und speichert sie wieder an der selben stelle ab (alte Datei Überschreiben). Sobald man auf Speichern geklickt hat, öffnet sich normalerweise ein Fenster mit genauen Einstellungen der zu speichernden DDS Datei. Hierbei ist wichtig, dass man die Textur als DXT5 abspeichert und die Mip Maps deaktiviert:

    Ich mache das selbe auch bei Straßen, auf denen die Bodenmarkierungen auf große Entfernung nicht mehr zu sehen sind. Ich empfehle daher bei allen Texturen der Straßen, auf denen solche Markierungen ebenfalls vorkommen, die Mip Maps wie oben beschrieben zu entfernen.


    Natürlich kommen nicht auf jeder Map die selben Objekte vor, daher kann es durchaus sein, dass noch weitere Texturen auf diese Weise angepasst werden müssen.








    1.4 Bodentexturen anpassen


    Dieser Schritt kann ohne Probleme übersprungen werden, falls einem die aktuellen Bodentexturen (auf große Entfernung) gut genug sind. Auf der PDA-Map werden aktuell die distanceMaps sichtbar sein, die nur eine niedrige Auflösung und Qualität haben.


    Um diese jedoch zu deaktivieren und die normalen Texturen etwas anzupassen, damit sie auf der PDA-Map gut aussehen muss folgendes in Notepad++ gemacht werden:
    Nach <TerrainTransformGroup suchen. In der gefundenen Zeile sind diese beiden Attribute zu finden, die folgendermaßen angepasst werden müssen:

    • lodBlendStart="100" in lodBlendStart="10000000"
    • lodBlendEnd="400" in lodBlendEnd="40000000"

    Diese beiden Anpassungen haben zur Folge, dass die distanceMaps erst nach einer sehr großen Entfernung eingeblendet werden. Allerdings wird man jetzt bemerken, dass die Texturen von weiter entfernt komisch aussehen, da sie sich immer wiederholen.
    Das bessert sich, wenn die unitSize bei allen betroffenen Layern angepasst wird.
    Das erledigt man immer noch in Notepad++. Die Unit Sizes sind zu finden, wenn man nach unitSize sucht. Der Wert 128 stellt einen guten Startwert dar, es ist wahrscheinlich aber notwendig, diesen etwas zu verändern, damit die Textur wie gewünscht aussieht (Größerer Wert = weniger Wiederholung der Textur).


    Tipp: Man kann die Texturen auch komplett mit anderen ersetzen, falls diese auf der PDA-Map besser aussehen würden.



    1.5 Wassertexturen anpassen

    Mit LS19 hat das Wasser im GE normalerweise bereits eine Farbe, dieser Schritt ist daher in den meisten Fällen nicht mehr notwendig.


    Im Giants Editor sieht das Wasser immer komplett transparent aus. Die blaue Farbe wird erst im Spiel hinzugefügt. Um auf der PDA-Map trotzdem ein blaues Wasser zu haben, kann man der Wasserplane einfach eine blaue Farbe (oder auch Textur - wird aber nicht im Tutorial beschrieben) geben.
    Das kann man direkt im GE erledigen. Dazu klickt man die Wasserplane an, die gefärbt werden soll und öffnet das Fenster "Material Editing" im GE. Dort muss man als erstes den Custom Shader aus der Plane löschen, anschließend die Normal Texture und falls vorhanden auch die Diffuse Texture. Ist das alles entfernt sollte man ein weißes Wasser vor sich haben. Diese Farbe kann man aber ohne weiteres nach belieben anpassen. Dazu verändert man die drei Werte in den Feldern bei Diffuse Color, dort kann man die RGB (Rot, Grün, Blau) Werte der Farbe einstellen, wobei 1 = 100% und 0 = 0% des jeweiligen Farbanteils darstellt. Man kann z.B. folgende Kombination verwenden: 0.020.130.15


    Sollte das erledigt sein, ist es noch nötig die Reflexion der Sonne abzustellen, da diese nachher zu einem Problem führt. Dazu einfach alle drei Werte der Specular Color auf 0 setzen.





    1.6 Gleiche Farbe für alle Felder


    Persönlich finde ich es schöner, wenn auf der PDA-Map alle Felder die gleiche Farbe haben, egal ob bereits Raps, Gerste oder Mais wächst. Um nicht die gesamten Felder wieder von vorn mit dem "terrainDetail" Layer bearbeiten zu müssen, kann man ganz einfach nur die distanceMapIds in der i3d der Map anpassen. Man sucht sich also die fileId der gewünschten Distanz-Textur (z.B. von "acre" oder "cultivator") und ersetzt alle distanceMapIds aller FoliageSubLayer mit dieser einen ID (außer der "grass" SubLayer, falls Wiesen und Weiden nach wie vor grün sein sollen).
    Beispiel:Vorher distanceMapIds=";23;24;25;26;;;;" und nachher distanceMapIds=";38;38;38;38;;;;" (38 = fileID von "cultivator_distance_diffuse.png").
    Das selbe macht man beim DetailLayer, damit auf der PDA-Map kein Unterschied zwischen gegrubbert, gepflügt oder gedüngt zu sehen ist.






    1.7 Alles Unnötige entfernen


    Einige Dinge haben auf einer PDA-Map nichts zu suchen denn sie gehören entweder nicht drauf oder sehen von oben komisch aus. Einige Beispiele von Objekten die gelöscht werden sollten:

    Solche Objekte sehen auf der PDA-Map komisch aus oder sind nicht zu sehen, stören aber beim zuschneiden von Screenshots (wie z.B. das letzte der vier Bilder).


    1.8 Kamera erstellen


    Um die normalen Verzerrungen zu umgehen, die eine normale Kamera verursacht, müssen einige Atribute der Kamera bearbeitet werden und das umsehen auf der Map wird dadurch schwierig. Daher ist es das einfachste eine neue Kamera zu erstellen und diese für die PDA-Map zu verwenden. Sobald man sich aber wieder umsehen möchte, um z.B. Objekte zu löschen, die nicht auf die PDA-Map gehören, wechselt man wieder zur normalen Kamera. Eine neue Kamera erstellt man also im Menü vom GE unter Create > Camera und im Scenegraph entsteht ein neuer Eintrag camera. Diese wird nun im Scenegraph ausgewählt und im "Attributes" Fenster umbenannt (z.B. PDAMap).


    Diese Kamera wird aber erst in den nächsten Schritten zum Einsatz kommen.



    Im nächsten Beitrag geht's weiter!

    Mit freundlichen Grüßen
    Manuel

    Liken nicht vergessen ;]

  • 2.1 Genaue Übersicht erstellen


    Diese Übersicht dient als Hilfe, um die Screenshots einzelner Teile der Map in Punkt 2.2 einfach ausrichten zu können.

    Seit einiger Zeit gibt es im GE die Funktion, eine Kamera als "Orthographic" zu definieren. Diese eignet sich perfekt zum erstellen der PDA Map.


    Als erstes klickt man die vorhin erstellte Kamera (Punkt 1.8) an und passt folgende Attribute an:



    Translate X 0
    Translate Y 700
    Translate Z 0
    Rotate X -90
    Rotate Y 0
    Rotate Z 0
    Near Clip 100
    Far Clip 900
    Orthographic :erledigt:
    Ortho. Height 2100


    Nun kann man über den Menüpunkt View -> Camera die vorhin angepasste Kamera auswählen.


    Sollte jetzt nicht die Komplette Map zu sehen sein (z.B. bei einer kleineren Bildschirmauflösung als 1080px in der Höhe), muss man noch etwas am Wert Ortho. Height verändern. Diesen Schrittweise um ~100 erhöhen, bis die Map platz hat.


    Die Ränder des Terrains müssen nun sichtbar sein, damit man die Übersicht in einem Bildbearbeitungsprogramm quadratisch zuschneiden kann.

    Sollten die Ränder des Terrains mit Wasser verdeckt sein, die aktuell angepasste Karte einmal abspeichern, zur normalen Kamera wechseln und das Wasser löschen.


    Hat man dieses Bild zugeschnitten (Screenshot machen), bleibt die Übersicht der Map. Diese sollte nun genau Quadratisch sein (+- ein Pixel).
    Diese Übersicht streckt man nun auf eine Größe von 2048x2048 Pixel.


    Sollten bestimmte Objekte nur für die Übersicht gelöscht worden sein, kann nun wieder auf die alte Version gewechselt werden. Entweder die vorhin gespeicherte Version öffnen oder die Änderungen im GE rückgängig machen (Edit -> Undo).



    2.2 Teile der Map erstellen


    Die vorhin erstellte Übersicht musste auf die 2048 Pixel vergrößert werden, daher ist sie jetzt unscharf, wenn man sie in Originalgröße ansieht. Falls jemanden diese Qualität aber ausreicht, und dieser Schritt zu lange dauert oder zu kompliziert ist, kann das jetzt auch überspringen (bis auf den letzten Satz mit dem Abspeichern).


    Dieser Schritt erfordert gute Kenntnisse und etwas Geduld im verwendeten Bildbearbeitungsprogramm! Sollten diese Kenntnisse nicht vorhanden sein, kann dieser Schritt auch übersprungen werden.



    Jetzt werden Detailaufnahmen der Map erstellt, und über die Übersicht drüber gelegt, um eine gute Auflösung und Qualität zu erzielen.


    Die Map wieder mit dem GE öffnen, die PDA-Map Kamera auswählen und folgende Änderungen an dieser Kamera vornehmen:



    Ortho. Height 600


    Diesen Wert kann man nach belieben anpassen, desto kleiner, desto mehr Bilder muss man erstellen (hängt auch von der Bildschirmauflösung ab) und desto schöner wird die PDA-Map (zumindest bis zu einem gewissen Punkt).
    Zudem sollte man jetzt alle Fenster im GE schließen (Scenegraph, Attrubutes, ...) damit man eine größere Fläche der Map in einem Screenshot unterbringen kann.


    Nun kann man mit der Kamera die einzelnen Teile der Map durchgehen, Screenshots erstellen und im Bildbearbeitungsprogramm einfügen. Dort jeweils zuschneiden (Weiße Ränder vom GE entfernen), etwas verkleinern, damit es mit der Übersicht übereinstimmt und so gut wie möglich auf die darunterliegende Übersicht ausrichten. Das ist wahrscheinlich etwas schwierig, aber mit etwas Übung bekommt man das relativ schnell hin. (Ein paar Tipps dazu: An Feldern, Gebäuden und Straßen orientieren. Falls möglich das zu verkleinernde auf eine eigene Ebene geben und die Ebene auf 50% Deckkraft stellen, dann kann man besser vergleichen).


    Tipp: Da der GE die Map ohne Kantenglättung rendert (anzeigt), ist es besser, wenn man die Bilder der einzelnen Stücke der Map verkleinern muss, damit sie mit der Übersicht überein stimmen, dadurch sieht das Ergebnis besser aus.



    Ist die Übersicht dann komplett abgedeckt, kann man das Bild als DDS abspeichern (DXT1, ohne MipMaps).



    2.3 PDA-Map einbauen


    Ja, der wohl offensichtlich einfachste Schritt, um das Tutorial zu vervollständigen :D
    Die in der Map bereits vorhandene, alte PDA-Map mit der neuen ersetzen (der Dateiname muss übereinstimmen).


    Ergebnis:
    Volle Auflösung: http://www.modding-welt.com/attachment/6565-resultat-jpg/


    Mit freundlichen Grüßen
    Manuel

    Liken nicht vergessen ;]