Beiträge von Remraf

    Hey Rico,
    der Index 3 bezieht sich auf "WorkAnimation".
    Ich schicke mal Bilder mit den relavanten User Attributen.
    Dass es der Index 3 sein muss, der den Fehler schmeißt, habe ich mir schon gedacht, nur ich finde da nix falsches. (Der Fehler beschäftigt mich schon des längeren)
    Einzig, dass in "WorkAnimation" Index 1 "Animation" nicht weiter drin ist, aber das ist bei den meisten Produktionsstätten so, und die machen auch keinen Eiertanz.
    Na, vielleicht habe ich doch was übersehen, das du findest.
    Für das ChildObjekt "Shaders" habe ich nur ein Bild der User Attr. gemacht. Bei "light2, display_on, rotor1" ist der "ShaderObjektIndex" natürlich auch "0"

    Gruß Remraf

    Hallo ihr hilfreichen Geister,
    ich habe in eine Map einen neuen Produktionszweig eingebaut. Mich an vorhandenen Produktionen orientiert. Die Produktion läuft über das "FabrikScript v2.1.8", die Produkte werden als Palettenware ausgegeben. Es funktioniert eigentlich auch alles, bloß bekomme ich immer zwei LUA Call Stacks:

    Spoiler anzeigen


    Error: index out of range
    LUA call stack:
    dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack
    dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex
    dataS/scripts/triggers/TipTrigger.lua (98) : indexToObject
    =C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/Scripte/FabrikScript.lua (186) : load
    =C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/Scripte/FabrikScript.lua (108) : finalizePlacement
    =C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/Scripte/FabrikScript.lua (56) : load
    dataS/scripts/main.lua (2486) : func
    Index: 3
    Error: index out of range
    LUA call stack:
    dataS/scripts/utils/Utils.lua (11) : printCallstack
    dataS/scripts/utils/Utils.lua (65) : checkChildIndex
    =C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/Scripte/FabrikScript.lua (202) : indexToObject
    =C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/Scripte/FabrikScript.lua (108) : finalizePlacement
    =C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Suedhemmern_LS17/maps/Scripte/FabrikScript.lua (56) : load
    dataS/scripts/main.lua (2486) : func
    Index: 3
    FabrikScript v2.1.8: FabrikScript.onCreate(169333) load Marmeladenproduktion

    Kann mir bitte jemand helfen, den Fehler zu identifizieren, bzw. zu beheben.
    Komplette LOG.txt füge ich bei, sowie 2 ScreenShots vom Scenegraph des betroffenen Objekts

    Mit Dank im Voraus
    Gruß Remraf

    Hey Tobi,

    Unsichtbar machen ist auch irgendwie keine gute Idee, da ja die Colli vom Tor trotzdem bleibt.

    Oh, daran habe ich nicht gedacht, oder falsch gedacht. Weil, wenn man im GE Objekte unsichtbar macht, ist auch die Collision unwirksam. Aber wenn das Ingame nicht so ist, werde ich wohl die "Öffnungszeiten" rausnehmen.
    Tagsüber muss ich auf´s Feld, da bleibt nur die Nacht zum Paletten aufladen, weitertransportieren und fertige Produkte verkaufen. Und nur schnell schnell mit "autoload" und Courseplay ist auch nicht so mein Ding.

    Was ist denn mit "Wegbeamen"?
    So wie Du das mit der Palette von den Schiebeschildern gemacht hast?
    Das erste Tor zu einer gewissen Uhrzeit schrumpfen lassen und irgendwo hin wegschieben. Dafür das zweite Tor zur gleichen Zeit ausdehnen und an die Stelle hinschieben.
    Wäre das machbar?
    Du siehst - Lösungsvorschläge fallen mir immer genug ein :search: und Ideen hätte ich auch genug - nur die Umsetzung ist immer das Problem :dash:

    Gruß Remraf

    Hallo,
    hatte die geforderten Änderungen am Titel sofort umgesetzt, habe bisher aber noch keine Antwort zu meinem Problem erhalten.
    Deshalb formuliere ich meine Bitte nochmal:
    Kann mir jemand helfen, ein animiertes Map-Objekt zeitweise sichtbar bzw. unsichtbar zu machen, entweder über die "animatedObjects.xml" oder evtl. auch über "UserAttribute" je nachdem was halt geht.
    Sämtliche Versuche meinerseits waren nicht erfolgreich. Es ergaben sich zwar keine Log-Fehler, aber funktioniert hat´s halt auch nicht!

    Danke und Gruß
    Remraf

    Hallo,
    die bearbeite gerade eine Map, deren Fabrikanlagen-Tore mit Öffnungszeiten versehen sind.
    Diese sind in der "animatedObjects.xml" geregelt.
    Ich möchte gerne, dass ich auch außerhalb der Öffnungszeiten die Tore öffnen kann, quasi so, als hätte ich einen Schlüssel.
    Man müsste also Eintrag in der oben erwähnten XML ändern oder erweitern, aber wie???
    (Also auf der Map sind beide Toröffungstypen (über <openingHours/> und über Tastendruck inerhalb des Triggerbereiches) verbaut und funktionieren auch.
    Eine weitere Idee wäre, zweimal das selbe Tor im GE übereinander zu legen, aber mit zwei unterschiedlichen Namen (z.B. Tor_1 und Tor_2) für den INDEX und entsprechend zwei Einträge in der XML.
    Das Tor_1 sollte dann über <openingHours/> zwischen 7 und 19 Uhr geöffnet und visibility sein, während das Tor_2 in der Zeit unsichtbar wäre.
    Das Tor_2 sollte dagegen zwischen 19 und 7 Uhr sichtbar und on Foot durch Tastendruck geöffnet werden können.
    Wie hieße der richte Eintrag für die Sichtbarkeit der Tore in gewissen Zeiträumen und könnte das überhaupt so funktionieren?

    Gruß Remraf

    Da freue ich mich schon drauf, das sieht alles sehr vielversprechend aus.
    Am meisten gespannt bin ich allerdings, ob Courseplay mit der neuen BGA zurecht kommt. Bei der "alten" funktioniert der "Schaufel-Modus" nämlich nicht.
    Trotz Veränderung des unter der Deckplane liegenden Terrains und noch -zig weiteren Versuchen. Aber das wurde in einem anderen Thread schon behandelt, leider ohne Lösung!

    Manuel, weiter so ...
    Gruß Remraf

    Hey Manuel,
    hast Du den Mod "Liebherr 902"-Pack von "BlackSheep" gesehen?
    Ich denke da könnte die Lösung Deines Schaufel-Problems drin sein.
    Auch für mich ist da richtig was an Input drin, denn ich arbeite schon seit langem an was ähnlichem.
    Nur mit dem Unterschied -er kann´s- und bei mir kneift es immer hinten und vorne ;(

    Gruß Remraf

    Moin´g Daniel,
    echt super nett von Dir. Ich war natürlich nicht untätig und möchte Dich kurz über den neuen Stand in Kenntnis setzten:
    In der V2 habe ich die "Spec." aus dem SDK "vehicle" für "tree-saw" in die ModDesk übernommen, und siehe da, der Mod erscheint, ist kaufbar aber funktioniert nicht -keine Log-Fehler.
    in der V3 habe ich die "Spec." aus dem "Woodharvester" übernommen, einige Dinge wie "Steerable, drivable, crawler, aiVehicle, bunkerSiloCompactor, honk" ausgeklammert und da "motorized" drin ist in die XML den Motor vom Bagger registriert.
    Ergebnis:
    Mod kaufbar, keine Fehler anhängbar und wenn ich "Key-B" zum Einschalten drücke kommt die Ingame-Meldung "Schalten sie zuerst den Motor an" oder so ähnlich.
    Daraufhin habe ich einen Exit-Point in der i3d und xml eingebaut um einsteigen und den Motor des Anhängbaren Harvesters zu starten.
    Ergebnis:
    Mod kaufbar, keine Fehler, anhängbar aber ich kann trotzdem nicht einsteigen. Also in die modDesk "drivable" rein.
    Ergebnis:
    Error loadVehicle: unknown type 'BaggerSaw_attachable_V1.BaggerTool' in 'C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/BaggerSaw_attachable_V3/BaggerSaw_attachable.xml'
    Und damit bin ich wieder am Anfang :fie:
    "Warum muss das alles immer so anstengend sein" (Zitat: Jan Delay)

    Packe zur Sicherheit die V3 dazu
    In der Hoffnung, dass Du eine Lösung findest ...
    Schönen Sonntag
    Gruß Remraf

    Habe alles so gemacht, wie Du beschrieben hast
    Zuerst die Platzierung der Specializations:
    Das ergab folgenden Fehler:
    Error: Running LUA method 'update'.
    dataS/scripts/vehicles/specializations/WoodHarvester.lua(171) : attempt to index field 'sampleMotor' (a nil value)

    Daran hat sich auch nach dem Hinzufügen von "powerConsumer" und letzendlich ein Eintrag in der xml nichts geändert.
    Geändert hat sich nach Bestätigung des Kaufes, dass jetzt kommt "Gerät wir gekauft" --- aber nie geliefert ;)
    In der xml ist ja ein größerer Abschnitt "woodHarverster", aber bis jetzt sind noch keine log-Fehler direkt aus der xml gekommen (wobei das immer spannend ist, ob man hier sauber gearbeitet hat)

    Gruß Remraf

    Moin´g Daniel,
    langsam wirst Du mir unheimlich! Ohne in den Mod schauen zu können, stellst Du die richtige Diagnose, wauh :hail: .
    Dass da was fehlt, ok, das steht ja in der LOG, aber was ... jetzt klappts, der erste Fehler ist weg.
    Schlimmer ist allerdings der 2. Fehler:
    Error loadVehicle: unknown type 'BaggerSaw_attachable_V1.BaggerTool' in 'C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/BaggerSaw_attachable_V1/BaggerSaw_attachable.xml'

    ... der dazu führt, dass das Gerät im Shop erscheint, auswählbar und scheinbar kaufbar ist, aber beim bestätigen mit "OK" nicht kaufbar und in der Log erscheint der o.g. ERROR
    Ich erinnere mich schwach, diesen Fehler schon mal gehabt zu haben, im Zusammenhang mit einem neugebauten Mod, aber ich komme nicht mehr drauf wie ich den wegbekommen habe. So ganz dunkel kann ich mich erinnern, dass die Fehlermeldung völlig irreführend ist und das Problem ganz wo anders steckt, aber relativ leicht zu beseitigen war.
    Wäre schön, wenn mein Mod einen Termin in Deiner Sprechstunde bekäme und Du nach eingehender Diagnose :search: mir mitteilen könntest, was für Bockmist ich jetzt schon wieder gemacht habe.
    In dem Sinne, immer schön mit Dir zu chatten :thumbup:
    Gruß Stefan

    Hallo,
    ich habe irgendwo Fehler im "vehicleType" und wahrscheinlich auch in der "ModDesk" die ich aber trotz vieler Versuchen nicht rausfinde. Manchmal sieht man halt vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr.

    Fehler:
    Error: Not all prerequisites of specialization woodHarvester are fulfilled

    Error loadVehicle: unknown type 'BaggerSaw_attachable_V1.BaggerTool' in 'C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/BaggerSaw_attachable_V1/BaggerSaw_attachable.xml'

    Es handelt sich bei dem Mod um eine anhängbare Baumernte-Maschine (das Teil aus dem Ponsse Scorpion).


    Log-txt und den Zip-Ordner lege ich bei, wäre nett, wenn jemand reinschauen und mir den Fehler zeigen könnte


    Gruß Remraf

    A-ha,
    ich habe die Specular-Textur nach dem TUT von DaHoffi gemacht. Da wird ja die "Diffuse" 3x multipliziert und aufgesplittet in Rot (specular),
    Grün (Ao) Blau (Dirt) alles übereinander gelegt und als "Specular-Textur" daraugelegt. (Wobei diese Spec. ganz anders aussieht wie die von GIANTS! Viel dunkler/blauer).
    Aber Du schreibst: GIANTS packt die Ao in den grünen Kanal -- so wie sie ist, ohne rot und blau auszublenden? Und wo kommt dann die Diffuse her? Und ist die Ao, die ich über den Mental-Ray-Shader erhalte nicht eigentlich die Diffuse? ?(
    Du siehst, so ganz durchgestiegen bin ich noch nicht. Aber so langsam dämmert es.

    Gruß Remraf

    Hey Matthias,
    da gibt es nichts zu entschuldigen, Du hast genau das gemacht, worum ich gebeten hatte und ich danke Dir für die Erklärung.
    Der Fehler liegt auf meiner Seite. Ich hatte das besagte Objekt schon vor längerem mit dem "Phong-Shader" gelegt, exportiert und im GE weiterbearbeitet. Nur, obwohl ich in PhotoShop die selben Farben benutzt habe, wie die Original_Diffuse-Texture hatte, sah mein Objekt farblich anders aus, und da dachte ich, ich hätte den falschen Shader, habe mir Videos angeschaut und kam so auf den "Mental-Ray-Shader".
    Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, brauche ich den aber nur, wenn ich eine Ao-Textur erstellen möchte.
    Was mir noch nicht ganz klar ist:
    Ich kenne die Methode: Objekt in Maya erstellen > unwrapping > UV-mapping > UV-SnapShot > Texturieren mit PhotoShop als Diffuse-Textur + Normal-Textur + Specular- bzw. Dirt-Textur > In Maya einem Shader die Diffuse-Textur zuweisen > Exportieren > im GE die Normal und die Specular einbinden > evtl. Objekt weiterbearbeiten/einbauen etc.
    Wofür brauche ich dann eine Ao-Textur, die ich ja auch mit PhotoShop nachbearbeiten muss? Oder ist das nur eine andere Herangehensweise ans Texturieren.
    Wo liegt der Vorteil bei der Methode mit der Ao?

    Für alte Hasen in Punkto Modding nichts Aufregendes, für mich als Neuling auf dem Gebiet, hochinteressant!!

    Gruß
    Remraf

    Hallo Matthias,
    herzlichen Dank für Deine Antwort und Deine Bereitschaft mir was beizubringen.
    Habe alles so gemacht, wie beschrieben.
    Nachdem ich die "mib_amb_occlusion1 (damit meintest Du sicher das kleine Fenster, das beim Erstellen erschienen ist) in "outColour" gezogen habe, hat sich das "Checkerboard-Symbol" verändert. Beim Klick darauf erschien ein mir nichts sagendes Fenster mit "Parameters" Samples, Bright, Dark Speard, Max. Distance, Output Mode etc.
    Hypershade.png
    Wo weise ich da die entsprechenden Texturen zu?
    Da ich das nicht wusste habe ich einfach weitergemacht wie Du beschrieben hast.
    Nach der Materialzuweisung wurde das Objekt komplett schwarz, so wie die Vorschau des "Surface Shaders" und nach dem Export in eine i3d war auch kein Material da. S. Auszug aus TextEditor:
    <i3D name="suspensionGrab01" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
    <Files>
    </Files>
    <Materials>
    </Materials>
    <Shapes externalShapesFile="suspensionGrab04.i3d.shapes">
    </Shapes>

    <Scene>
    <Shape name="Baggerzange_Test:arm6" translation="1.00038 -0.0533573 0" shapeId="1" static="true" castsShadows="true" receiveShadows="true" materialIds="1" nodeId="1"/>
    </Scene>

    <UserAttributes>
    </UserAttributes>
    </i3D>

    Da habe ich wohl etwas noch nicht richtig gemacht, bin in Maya auch noch ein blutiger Anfänger, lerne aber gerne.

    Gruß Remraf

    Hallo,
    hat jemand Ahnung wie ich mit dem MentalRayShader (Pluggin v. NVIDIA) in AutoDeskMaya17 umgehe?
    Ich kriege den nicht auf mein Objekt gelegt. Die alten Tutorials auf YouTube helfen mir auch nicht weiter, weil jetzt wohl alles anders ist!
    Ich habe gemacht:
    Objekt in Maya17 erstellt
    UV-Mapped
    Diffuse-Texture mit PhotoShop erstellt
    Normal-Texture mit CrazyBump erstellt
    Specular(Dirt)-Textur mit PhotoShop erstellt

    Eine "Blinn-Shader" kriege ich hin, aber für "MentalRay" bin ich offensichtlich zu doof :S
    Kann mir jemand beschreiben, wie ich damit umgehe

    Gruß Remraf

    Hallo,
    hier ein kurzer Sachstandsbericht zu dem Problem:
    Couwler hat sich den Mod angeschaut, aber auch keine Lösung dafür gefunden, zu verhindern, dass der Mod beim Kauf versinkt und dann kaum aus dem Boden zu ziehen ist.
    Die einzige Option, die mir jetzt noch bleibt, ist ein Script zu finden, welches die Baggerzange in aufgeklapptem Zustand nach dem Kauf erscheinen lässt. Dann würden, so meine Hoffnung die Collisionen der "Claws" den Mod an der Oberfläche halten, so wie es beim Absetzen auch funktioniert.
    Frage:
    Kennt jemand ein Script, das einen Mod im aufgeklappten Zustand (nach dem Kauf) erscheinen lässt.

    Wenn die nämlich auf der Colli stehen kann, vielleicht hilft dir der „ausgeklappt beim Kauf“ - Parameter?