Beiträge von Remraf

    Hey Toni,

    Warum willst du eigentlich Schläuche neu skinnen

    Das ist ein Missverständnis, die Schläuche (ich nenne sie immer "dynHoses_intern") lasse ich unbearbeitet. Die passen ja auch nach dem Umbau.

    Den zweiten Teil verstehe ich nicht ganz. Wenn ich ein Model in MAYA importieren will, muss ich es als OBJ-Datei im GE speichern. In MAYA erscheinen dann nur noch die Meshes, alles andere fliegt raus. Also auch die MergeGroups die ich bewegen kann, oder liege ich da falsch? Vielleicht verstehe ich auch den Begriff "MergeGroup" falsch! Für mich ist eine "MergeGroup" ausgewählte Vertexes, die zu einer Gruppe verschmolzen werden, ähnlich wie beim Detache-Faces, wo ich bestimmte Faces anwähle, detache und die damit zu einem neuen Mesh werden. (Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, ich bin da absoluter Autodidakt)

    Die Frage ist halt, gibt es eine Möglichkeit die MergeGroups beim Import in MAYA zu erhalten, um sich das separieren der beweglichen Teile zu ersparen? Und wenn das nicht geht, wozu brauche ich dann die MergeGroups.

    Ich muss allerdings gestehen, das ich von dem o.g. Video-Text nichts verstanden habe, kann leider kein ??? niederländisch ???:facepalm:

    So Leute, mein Kramer ist fertig

    fsScreen_2019_08_12_22_35_37.jpgfsScreen_2019_08_12_22_37_06.jpg

    Funktioniert alles: Türen mit Türsound, gekoppelt ans Kabinenlicht, Wischer per IC und Script

    DynHoses für Trailer und FrontloaderTools, animierte Pedale und Joystick, BackUpCamera, LightBeams.

    Aber wenn ich zurück denke wieviele Stunden ich Faces detached habe ...

    Nur um 2 Türen und die Wischer animieren zu können musste ich den Kramer in 47 Einzelteile zerlegen.

    Kramer_zerlegt MAYA.jpg

    Man muss schon ziemlich verrückt sein. Und ich behaupt immer noch: Es gibt einen schnelleren Weg.

    Kramer_zerlegt_GE.jpg

    Hier habe ich mal den Original Kramer im GE nur durch verschieben der TGs auseinandergenommen. Die dünnen, orange-gelben Striche sind die Bones, die sich mit den TGs mitbewegen. der 1. Joint scheint immer der "0 0 0" zu sein, der 2. Joint ist dann schon die TG z.B. mainArm. Rotiert man diese TG bewegt sich der Arm, weil die entsprechenden Vertexe in einer MergeGroup zusammengefasst sind.

    Habe auch ein TUT gefunden

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    wo gezeigt wird wir das mit den "MergeGroups" funktioniert.

    Allerdings ist mir nicht klar, wie der in MAYA die Hirarchie so hinkriegt wie im GE. Über den Import einer als OBJ gespeicherten i3d jedenfalls nicht, da erscheinen nur die Meshes, alles andere fällt raus. Da das Model aber nur aus einem (+ ein paar kleine Pleuelstangen) besteht, weiß ich auch nicht, wo die Meshes auf einmal herkommen, die im GE scheinbar nicht da waren.

    Und wenn man die doch zuerst separieren muss, dann spart man sich nur die Arbeit die separierten Meshes in die entsprechende TG einzufügen und auszurichten, so wie ich es jetzt gemacht habe.

    Hey Daniel,

    Stimmt, die Bones sind gegenüber der unbearbeiteten Version weg. Wie man Bones, oder Joints in MAYA macht, weiß ich von den DynHoses, da setzt man am Anfang und Ende des Schlauches jeweils einen Joint und verschmizt ihn mit dem Mesh. Bewegt man den ersten Joint, bewegt sich das Mesh, bewegt man den zweiten Joint, verformt sich das Mesh.

    Und tatsächlich, in der unbearbeiteten Version lässt sich der Arm über den Joint im GE bewegen.

    Jetzt habe ich aber keine zweiten Joints gefunden, bei deren Bewgung sich irgendetwas verformen würde. Also nur ein Joint??? Und mit was ist der verschmelzt, wenn es doch nur ein Mesh gibt?

    Chrisi99,

    ja so funktioniert das, aber es muss noch eine andere Methode geben. Eben die Bewegung über Joints/Bones. Und die dürfte wesentlich zeit- und arbeitssparender sein, weil man das Mesh eben nicht zerlegen muss.

    Aber wie das funktioniert??? Das kann wahrscheinlich nur einer von den Artists (glaube ich nennt man die Leute, die solche Modelle erschaffen) beantworten.

    Leider muss ich, um das Problem zu erklären, etwas ausholen. Der Titel ist auch nicht besonders aussagekräftig.

    Ich wollte dem 17er Standard "Frontloader Kramer" etwas mehr Leben einhauchen und die Türen und Wischer, Pedale, Joystick etc. animieren.

    Also das Mesh (fast das ganze Teil besteht nur aus zwei Meshes) in MAYA, die Faces der Türen, Wischer, JoyStick, Pedale, etc. separiert, texuriert, exportiert, im GE zusammen gebaut, XML umgeschrieben, per IC animiert, also das volle Programm. Wer das schon mal gemacht hat, weiß das erledigt man nicht in ein paar Stunden.

    Aber alles funktioniert soweit ... bis auf den Rest des Meshes, z.B. Heben und senken des Arms, vor und zurückschieben, kippen etc. Pysikalisch funktionierts zwar, aber da die "movingTools" und "movingParts" keine Meshes sondern nur TGs sind und man die o.g. Dinge (Arm, Hydraulic etc.) auch im GE nicht bewegen kann, werden diese Bewegungen optisch nicht umgesetzt, auch nicht Ingame. Und Log-Fehler gibt es auch nicht

    Und ich denke mal, dass durch die Bearbeitung in MAYA, bzw. allein durch das umwandeln in "WAVEFRONT OBJ" alle diese Bewegungsinformationen verloren gehen.

    So und jetzt zur eigentlichen Frage:

    Wo stecken diese Informationen, woher weiß die ENGINE welche Faces sie bewegen soll, wenn diese nicht ein eigenes Mesh sind?


    Irgendwie ist da was, von dem ich keine Ahnung habe (wie von so vielen Dingen :D) Vielleicht hat ja jemand Lust, mir die Zusammenhalte zu erklären.

    Wie ich mein Problem lösen könnte, weiß ich! Den Rest auch noch auseinander pflücken und wieder zusammen bauen, aber anscheinend gibt es da noch einen anderen Weg.

    Nur wer kennt den???? :hmm:

    Gruß Remraf

    Erstmal ganz herzlichen Dank, Euch beiden für die Rückmeldung. Das Video kannte ich bereits, hatte auch versucht es mir anzuschauen, bin aber, wahrscheinlich zu unrecht auf Grund der bescheidenen Moderationskünste des Erstellers, nicht klar gekommen.

    Aber jetzt, mit den zusätzlichen, super gemachten Erklärungen von Toni (großen Dankeschön) sollte ich es hinkriegen.

    Falls es doch wo hackt, melde ich mich.

    Gruß Remraf

    Anfrage ist für LS17 nicht LS19

    Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    wer wäre bereit mir zu erklären, wie man eine AO-Textur in Autodesk Maya 2017 erstellt?

    Wie man eine UV macht, weiß ich - aber wie backe ich dann eine AO-Textur und daraus eine Diffuse?

    Ich kenne nur den Weg über eine UV-Out die Textur in PhotoShop zu malen, um daraus eine Diffuse-Textur zu bekommen.

    Die YouTube-Tutorials zu diesem Thema sind fast alle in englisch und die paar deutschen haben mich nicht wirklich weiter gebracht.

    Auch hier bin ich für einen guten Link dankbar!

    Ich habe: AutoDesk Maya 17, Pluggin MentalRay, AdobePhotoShop CS6 mit Pluggin NVIDIA für dds, Windows 10

    Gruß Remraf

    Moin'g Herr Deutz,

    ganz herzlichen Dank, dies war der richtige Weg. So funktioniert es mit dem Sichtbar-/Unsichtbar machen beim Ankuppeln.

    <topArm baseNode="0>20" filename="dynamichoses.i3d" zScale="1" toggleVisibility="false" />

    <objectChange node="0>20" visibilityActive="false" />

    Jetzt kann ich mich d'ran machen die "DetachedHosesSpezial_for_Trucks" in MAYA zu bauen.

    Gruß Remraf

    PS: Thead kann geschlossen werden

    Sorry, aber da muss ich Dir wiedersprechen.

    Das Script "DynamicHose" funktioniert nur beim "inputAttacherJoint" und nicht bei "attacherJoints" und das Script "DynamicHoseRef" nur bei "attacherJoints". Das Zugfahrzeuge in der Regel nur "attacherJoints" haben, gibt's hier folgenden log-Fehler:

    scripts/DynamicHose.lua:135: bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got nil)

    Jetzt versuche ich mal folgendes:

    Ich ändere in den Scripten die Begriffe "inputAttacherJoint" in "attacherJoint" und andersrum.

    Mal sehen was passiert.

    Ergebnis:

    Trotzdem ich alle Log-Fehler korrigieren konnte, muss ich feststellen:

    Es funktioniert nicht. Die DynamicHoses im LKW reagieren nicht. Sie bleiben im "detached" Zustand

    So geht es also nicht!!!

    Bleibt immer noch die Frage, wie ich die zusätzlich eingebauten DynHoses im LKW beim Ankuppeln unsichtbar mache?

    Versucht habe ich auch folgendes:

    Kuppelt man an einen Traktor ein Gerät mit einer 3-Punkt-Aufnahme an, erscheint der Oberlenker. Der wird geladen durch folgenden Eintrag in der xml: <topArm baseNode="0>14" filename="$data/shared/vehicleParts/upperLink.i3d" zScale="-1" />

    Diesen Eintrag habe ich so anzupassen versucht, dass die DynHoses geladen werden (Pfad angepasst) und das funktioniert auch, allerdings unabhängig vom An- oder Abkuppeln. Auch ein zusätzliches toggleVisibility="true/false" habe ich probiert, ohne den gewünschten Erfolg.

    Aber auf dieser Basis müsste doch was gehen, nur wie ...???

    Hey,

    wie mache ich Dinge un-/sichtbar wenn an das Zugfahrzeug/Traktor angekuppelt wird. Es geht nicht um den Trailer, sondern um das Zugfahrzeug!

    Konkret:

    Ich möchte die "detachedDynamicHoses" in das Zugfahrzeug/LKW einbauen. Diese sollen beim Ankuppeln des Sattelaufliegers unsichtbar werden.

    Dafür erscheine die "attachedDynamicHoses" die im Trailer verbaut und via "dynHose.lua" und "dynHoseRef.lua" gesteuert werden.

    Grund meines Ansinnens:

    Bei LKWs bleiben die DynHoses am Zugfahrzeug und nicht am Sattelauflieger, wie bei Anhängern oder Maschinen. Die Scripte funktionieren aber nur so herum.

    Da ich nicht in der Lage bin, Scripte zu schreiben oder zu verändern, kam mir die Idee:

    "detachedHoses" im Zugfahrzeug, sichtbar wenn kein Sattelauflieger dran ist - unsichtbar wenn Sattelauflieger angekuppelt ist

    "attachedHoses" am Sattelauflieger, sichtbar wenn am Zugfahrzeug angekuppelt - unsichtbar wenn abgehängt (detachedHoses= leere TGs)

    Beispiel meiner vielen Versuche in der XML (leider ohne Erfolg)

    <attacherJoints>

    <attacherJoint dynamicHoseIndice="1" index="0>15|10|0|0|0|0" jointType="semitrailer" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" lowerRotLimit="40 175 40" enableCollision="true" >

    <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false" />

    <animation name="moveSupport">

    <!-- attached vis -->

    <part node="0>16" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />

    <!-- detached vis -->

    <part node="0>16" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />

    </animation>

    </attacherJoint>

    <support animationName="moveSupport" />

    Was ist an dem Eintrag falsch, bzw. warum ist part node="0>16" auch nach dem Ankuppeln sichtbar, und geht es überhaupt per xml Dinge un-/sichtbar zu mache?

    (KEINE log-tex, weil keine log-Fehler)

    Gruß Remraf

    Hey Tobi,

    mein RopaTiger bzw. HolmerTerraDos kann die Fruchtsorten ernten, denn was Du vorgeschlagen hast, die FillTyps einzutragen, hatte ich bereits gemacht. So funktioniert das auch auf der Südhemmern. Aber auch dieser Roder zeigt keinen Ablade-Effekt. Band-Effekte und Bunker ja, aber eben nur bis zum Ende der "Pipe" und dann wieder im Trailer - dazwischen nichts. Die Einträge auf der AdditionalFruitTypes stammen auch von der Südhemmern. Und das da Nichts dazwischen zu sehen ist, liegt, da bin ich mir mittlerweile ziemlich sicher, am o.g. Eintrag für den Cutter und den Harvester der jeweiligen Fruchtsorte. Was mich da so sicher macht: Habe nach Rico´s Empfehlungen alle MaterialHolder durchgecheckt. Da ist alles drin. Und zweitens: Die Fruchtsorten "Onion" und "Carrot" erscheinen nicht beim Holmer im Shop, wohl aber bei den Schneidewerken für die Mähdrescher, weil da eben grainheader und directCutter eingetragen sind und lassen sich auch deshalb mit jedem Standard-Mähdrescher ernten. Mit aber "lettuce" "cabbage" und "redCabbage". Da steht nur directCutter. Wie gesagt mit meinem Mod lassen die sich alle ernten, aber halt ohne Ablade-Effekt.

    Man braucht übrigens nicht für jede Fruchtsorte einen eigenen Erntevorsatz. Die o.g. Fruchtsorten lassen sich alle mit einem ernten, nur kann er dann keine "sugarBeet" und "potato" mehr ernten. Dafür nimmt man dann den Standard HR9.

    Es fehlen im Endeffekt nur die beiden richtigen Begriffe, wie der Roder und der Cutter für die Fruchtsorte "sugarBeet" auf GIANTS-Latein heißen.

    Und ich schätze, die 5 genannten Fruchtsorten werden doch bestimmen auf mehreren LS17 Mod_Maps verbaut sein und dort, so hoffe ich, nicht mit dem Drescher zu ernten. Vielleicht kriege ich da raus wie die richtigen Begriffe sind.

    Evtl. wissen das unsere Map-Bauer, der BadenBauer oder der Farmer_ Andy. Irgendein Freak wird doch den sch... Ordner §data schon geknackt haben. An zwei Wörtern darf´s doch nicht scheitern.:dash:

    Also in der effectMap_materialHolder.i3d sind die Früchte drin. Und wenn da "UNLOADING" steht, müsste die die richtige sein. s. Bild

    MW2.jpg

    Evtl. könnte der Fehler aber auch in der ModDesc liegen.

    Bei "AdditionalMapTypes" steht ganz zum Schluss

    forageWagonConversion="potato" und der Holmer ist nun mal ein Rübenroder.

    Habe mal das mit rot markiert für <fruitType name="onion"

    Nachtrag:

    Nein, das war es auch nicht, dafür knallt es die log jetzt voll

    Spoiler anzeigen

    <AdditionalMapTypes hudsDirectory="maps/Scripte/fruitHuds/" groundTipDirectory="tipOnGround/">

    <fruitType name="oat" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm="1.2" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="false" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="true" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="4" windrowConversionFactor="1" forageWagonConversion="wheat" />

    <fruitType name="rye" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm="1.2" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="false" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="true" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="4" windrowConversionFactor="1" forageWagonConversion="wheat" />

    <fruitType name="hops" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="false" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="false" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="chaff" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="wheat" />

    <fruitType name="onion" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="potato" />

    <fruitType name="carrot" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="false" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="potato" />

    <fruitType name="spelt" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm="1.2" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="false" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="true" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="true" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="4" windrowConversionFactor="1" forageWagonConversion="wheat" />

    <fruitType name="lettuce" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="false" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="potato" />

    <fruitType name="redCabbage" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="false" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="potato" />

    <fruitType name="cabbage" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.41" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="true" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="false" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="true" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="potato" />

    <fruitType name="tobacco" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" alignsToSun="false" minHarvestingGrowthState="5" maxHarvestingGrowthState="7" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.51" literPerSqm="1.3" seedUsagePerSqm="0.05" showOnPriceTable="true" shownOnMap="true" massPerLiter="0.0005" maxPhysicalSurfaceAngle="22.5" useForFieldJob="false" minForageGrowthState="3" witheringNumGrowthStates="8" numGrowthStates="7" growthStateTime="28800000" resetsSpray="true" groundTypeChangeGrowthState="-1" groundTypeChanged="0" isEarthfruit="false" minPreparingGrowthState="1" maxPreparingGrowthState="7" preparedGrowthState="6" hasWindrow="false" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowShowOnPriceTable="true" windrowMassPerLiter="0.0003" windrowMaxPhysicalSurfaceAngle="50" hasStraw="false" hasFill="true" hasMaterials="true" hasParticles="true" useHeap="false" toFillCategorys="true" fillTypeCategorys="bulk combine forageHarvester forageWagon fork trainWagon augerWagon" toFruitGroups="true" fruitTypeGroups="maizeHeader directCutter" useAsCowBasefeed="false" useAsCowGrass="false" useAsCowPower="false" useAsSheepGrass="false" useAsPigBasefeed="false" useAsPigGrain="false" useAsPigProtein="false" useAsPigEarthfruit="false" fillTypeConversion="chaff" conversionFactor="0.7" windrowConversionFactor="0.3" forageWagonConversion="wheat" />

    Weitere Erkenntnisse: 14.01.

    Habe versucht dem Problem des fehlenden Ablade-Effectes weiter auf die Spur zu kommen und glaube das Problem erkannt zu haben:

    Es steckt in den Einträgen :

    <AdditionalMapTypes hudsDirectory="maps/Scripte/fruitHuds/" groundTipDirectory="tipOnGround/"> in der ModDesc der Map (s. Spoiler)

    Beim <fillType name="onion" steht sehr weit hinten fruitTypeGroups="grainHeader directCutter" und tatsächlich lassen sich die Zwiebeln mit dem Mähdrescher und dem Getreidemähwerk ernten und es entsteht auch der Ablade-Effect!!!

    Da ich die Zwiebeln und auch Kohl, Salat usw. aber mit dem Holmer, also einen Ernter für "sugarBeet" ernten will und das ja auch funktioniert, bis auf den Ablade-Effekt, müsste hier fruitTypeGroups="............. ........................" das stehen, was beim fillType name="sugarBeet" steht rein, nämlich die Festlegung mit welchem Erntemaschinen die Zwiebeln geerntet werden können.

    Nun ist aber "sugarBeet" eine Standard-Frucht die Eintragungen übernimmt das Spiel wahrscheinlich irgendwoher, wo wir Gewöhnlichen nicht reinschauen können ($data oder so). Ich zumindest weiß nicht was da rein muss.

    Jetzt die alles entscheidende Frage:

    Wenn grainHeader das Getreidemähwerk und directCutter der Mähdrescher ist, wie heißen dann der Rübenroder z.B der GrimmeRooster oder der HolmerTerraDos mit dem HR9-Erntervorsatz.

    Wer weiß das, was steht beim FillType "sugarBeet" in fruitTypeGroups?

    Gruß Remraf

    Ähhh :fie: so ganz hab´ ich das jetzt nicht verstanden.

    In welcher i3d kann ich was nachschauen?

    Also im Holmer sieht es so aus:

    MW1.jpg

    Der "emitterShape" ist dieser hier:

    <pipeParticleSystems>

    <emitterShape node="1>22|0|0|0|5|0" particleType="UNLOADING" emitCountScale="10" delay="1.5" lifespan="0.11"/>

    </pipeParticleSystems>

    Da sind aber keine "UserAttribute" noch sonst was drin.

    Oder bin ich jetzt völlig auf dem Holzweg? :haue:

    Ok, das würde aber doch dann die Log-text zeigen. Zumal der beschriebene, fehlende Effekt beim Hof-Silo, das auch mit einem festverbauten Förderband die Wagen befüllt, gezeigt wird.

    Bei der Map ist unter maps > pSystem > partikleSystems eine cutterEffectMap.i3d und eine effectMaps_materialHolder.i3d drin, in der die Früchte eingetragen sind.



    Spoiler anzeigen

    effectMaps_materialHolder.i3d:

    <File fileId="25" filename="../fillPlanes/beetPulp_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="51" filename="../fillPlanes/beetPulp_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="22" filename="../fillPlanes/cabbage_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="48" filename="../fillPlanes/cabbage_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="13" filename="../fillPlanes/carrot_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="41" filename="../fillPlanes/carrot_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="19" filename="../fillPlanes/cherry_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="45" filename="../fillPlanes/cherry_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="10" filename="../fillPlanes/compost_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="11" filename="../fillPlanes/compost_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="9" filename="../fillPlanes/hops_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="39" filename="../fillPlanes/hops_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="16" filename="../fillPlanes/lettuce_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="44" filename="../fillPlanes/lettuce_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="23" filename="../fillPlanes/malt_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="49" filename="../fillPlanes/malt_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="1" filename="../fillPlanes/oat_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="36" filename="../fillPlanes/oat_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="12" filename="../fillPlanes/onion_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="40" filename="../fillPlanes/onion_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="20" filename="../fillPlanes/plum_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="46" filename="../fillPlanes/plum_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="21" filename="../fillPlanes/redCabbage_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="47" filename="../fillPlanes/redCabbage_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="6" filename="../fillPlanes/rye_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="38" filename="../fillPlanes/rye_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="7" filename="../fillPlanes/sand_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="8" filename="../fillPlanes/sand_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="14" filename="../fillPlanes/spelt_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="42" filename="../fillPlanes/spelt_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="28" filename="../fillPlanes/straw_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="29" filename="../fillPlanes/straw_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="17" filename="../fillPlanes/sugar_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="18" filename="../fillPlanes/sugar_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="24" filename="../fillPlanes/tobacco_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="50" filename="../fillPlanes/tobacco_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="15" filename="../fillPlanes/triticale_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="43" filename="../fillPlanes/triticale_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="34" filename="fx_compost_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="2" filename="fx_grain_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="31" filename="fx_soil_diffuse.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="32" filename="fx_soil_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="35" filename="fx_wheatWindrow_normal.png" relativePath="true"/>

    <File fileId="33" filename="shaders/cultivatorSoilShader.xml" relativePath="true"/>

    <File fileId="27" filename="shaders/grainSmokeShader.xml" relativePath="true"/>

    <File fileId="3" filename="shaders/grainUnloadingShader.xml" relativePath="true"/>

    <File fileId="52" filename="shaders/morphTargetShader.xml" relativePath="true"/>

    <File fileId="37" filename="shaders/pipeUnloadingShader.xml" relativePath="true"/>

    CutterEffectMap.i3d:

    <File fileId="9" filename="../../../foliage/cabbage_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="5" filename="../../../foliage/carrot_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="6" filename="../../../foliage/dinkelTriticale_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="3" filename="../../../foliage/hops_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="7" filename="../../../foliage/lettuce_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="1" filename="../../../foliage/oatRye_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="4" filename="../../../foliage/onion_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="8" filename="../../../foliage/redCabbage_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="10" filename="../../../foliage/tobacco_diffuse.dds" relativePath="true"/>

    <File fileId="2" filename="shaders/cuttersShader.xml" relativePath="true"/>



    Meintest Du das?

    Hallo,

    ich habe den HolmerTerraDos 4-40 zu einem Multi-Roder umgemoddet. Er kann jetzt auch Zwiebeln, Möhren, Kohl ernten. Die geernteten Früchte werden auch auf den Bändern und im Bunker gezeigt. Nur beim Abbunkern fehlt der Effekt zwischen Rohr- bzw. Bandende und dem Haufen auf dem Anhänger. Bei der Standard-Frucht "sugarBeet" geht das, bei den neuen Früchten nicht. Erst dachte ich, es läge am Eintrag "useHeap" in der ModDesc der Map, aber das ist "true".

    Hat jemand eine Idee wie ich diesen Effekt registrieren kann.

    Log-Fehler gibt es keine, deshalb auch keine Log, aber die xml vom Ernter lege ich bei. (Ist allerdings ein umgemodderter Holmer als RopaTiger V8.4)

    Wichtig!!! Es geht um LS17 nicht 19

    Gruß Remraf

    Hallo,

    in diesem Tutorial erkläre ich, wie man in MAYA Hydraulik-Schläuche baut, ihnen eine Textur gibt und sie so animiert, dass sie sich später im Spiel verformen.

    Dabei habe ich mich sehr an dem YouTube-Video von BM-Modding, aber auch an eigene Erfahrungen orientiert.

    Inwieweit dieses TUT auch für den LS19 Gültigkeit hat, kann ich nicht sagen.

    Warum ich Tutorials schreiben? Weil ich mir das ganze Zeug so auch nicht merken kann, also schreibe ich es auf. Und vielleicht ist es für den Einen oder Anderen von Euch eine wertvolle Hilfe.

    Anregungen und Verbesserungen nehme ich gerne auf

    Euer Remraf

    Nachdem mir daHoffi den Tipp mit dem Zeilenverweis im Log-Fehler gegeben hat, habe ich die Einstellungen des Motorsound anhand eines Mods, bei dem das Script "indoorSounds" verbaut war, angepasst. Danach trat der Fehler nicht mehr auf und das Problem ist hiermit gelöst.

    Thread kann geschlossen werden

    Danke

    Das mache ich doch gerne. Habe auch schon mal reingeschaut, aber...

    Zumindest habe ich jetzt gelernt, dass die Zahl (hier die 101) der Verweis auf die Zeile des Scriptes ist:facepalm:.

    Und daraus schließe ich, dass der Fehler nichts mit dem "Door-Sound" zu tun hat, sondern wahrscheinlich von den Einstellungen des Motorsounds kommt, die ich bisher unverändert gelassen habe. Aber welcher ist der fehlerhafte Wert?

    Waschtl, Du bayrisches Urgestüm, probier´s mal mit Baldran-Tee! Schmeckt zwar nicht, aber beruhigt :Tach:

    Remraf bleibt erstmal beim LS17 bis der 19er vernünftig läuft, es den CoursePlay19 und feine Mods gibt. Und Ihr hilfreichen Geister genug Wissen angesammelt habt, mir Dummerchen immer wieder auf die Sprünge zu helfen.

    Dafür schonmal, herzlichen Dank

    Gruß Stefan

    Hey,

    habe in meinen Mod die "indoorSound.lua" eingebaut um beim Schließen der Tür (per IC-Controll) einen Sound zu haben.

    Funktioniert eigentlich auch, bis auf den folgenden Log.Fehler, den ich nicht beheben kann.

    C:/Users/Stefan/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Liebherr_Litronic_V22/scripts/indoorSounds.lua:101: bad argument #2 to 'max' (number expected, got nil)

    Error: Running LUA method 'update'

    Eigentlich habe ich alles so gemacht wie bei den Mods, wo das Script auch drin ist.

    Vielleicht weiß jemand wo der Fehler sitzt.

    Log und xml im Anhang

    Hallo Tobi,

    habe das Problem gelöst :uglyspitze:

    Der Ansatz mit "FreezeTransformation" war schon richtig. Allerdings müssen vorher alle "Child-Objecte" exportiert und gelöscht werden.

    Nach dem Drehen und Einfrieren der Rotation, werden die ausgelagerten Objecte dann wieder importiert.

    Jetzt läuft der Bagger richtig.

    Über die XML geht das, wie Du richtig vermutet hast nicht!

    Vielen Dank

    Hallo Admin:senior:

    Bitte Thread schließen