Beiträge von Remraf

    Danke ErklärBär,
    das ist total nett von Dir. Ich komme evtl. auf Dein freundliches Angebot, mir den Container umzubauen, zurück. Möchte aber noch warten, ob mir jemand das angesprochene TUT "Neue Fruchtplanen ein Anhänger einbauen" zukommen läßt. Angeblich soll das Netz ja voll sein davon, ich habe das richtige noch nicht gefunden.
    Du weißt ja, selbst ist der Bauer :eine unbeschwerte zeit...: und wahrscheinlich müssen auch noch einige Schaufeln vom Radlader, Frontlader etc. umgebaut werden. Man findet halt immer was, was man noch verbessern kann, wenn man es denn kann.

    Nochmals Danke und Gruß
    Remraf

    Danke Waschtl, dass Du antwortest.
    Leider hilft mir das nicht weiter, denn erstens brauche ich es für LS13, zweitens ist mir der MultiFrucht von Upsidedown zu global.
    Was ich brauche ist das TUT "Anhänger auf neue Fruchtsorten umbauen" aus dem GIANTS Support Wiki, auf den ich leider nicht mehr zugreifen kann.
    Vielleicht hast Du den ja auf Deinem Rechner und könntest es mir schicken. Das würde mir für's erste schon mal weiterhelfen.
    Konkret habe ich vor: In den Rollcontainer von HKL die FillPlane "Manure" und "WoodChip" einzubauen. Beim Ausmisten meines Schweinestalles kann ich dann, da auf meinem Nebenhof kein Misthaufen ist, den Mist direkt in den Container schaufeln. Das geht zwar jetzt auch schon, aber der Container zweigt die "FillPlane_Wheat".
    Und beim Sägewerk stelle ich den Container unter die Hackschnitzelrutsche. Die zeigt aber FillPlane_chaff oder silage", welche vom "ForestMod" automatisch eingetragen wird. Da möchte ich aber unbedingt die "FillPlane_woodChip" aus dem "WoddChip_store"

    Gruß Remraf

    Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    kann mir jemand ein TUT zum Einbauen von neuen Früchten mit angepasster FillPlane für Anhänger schicken?
    Wie das in der Trailer.XML geht weiß ich, heißt ich kann die neuen Frücht laden, aber das Anpassen der "FillPlane" klappt nicht.
    Leider funktioniert der oft angegebene Link zum GIANTS Support Wiki "Anhänger auf neue Fruchtarten umbauen" nicht.
    Und viele Beiträge in Foren enden genau dort, wo es um das Verknüpfen der FillPlane mit der entsprechenden Textur geht ?(
    Gruß Remraf

    Hallo, ihr hilfreichen Geister,
    was muss ich ändern, damit meine Sonnenblumen nicht vom Dreschermähwerk für Getreide, sondern mit dem Conspeed für Körnermais geerntet werden.

    Auszug aus der lua für die Fruchtregistrierung:

    -- Sonnenblumen --
    print("register fruit type: Sonnenblumen");
    local sunflowerHudFile = regFileLUA.."sunflowerHud.dds";
    FruitUtil.registerFruitType("sunflower", g_i18n:getText("sunflower"), true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.5, 2.0, 0.05, true, sunflowerHudFile, {1, 0.6, 0, 1});

    local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
    local orig TrailerLoad = Trailer.load;

    SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
    if origSowingMachineLoad ~= nil then
    origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
    end;

    for k,v in pairs(self.seeds) do
    fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"];
    if v == fruitTypeDesc.index then
    table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["sunflower"].index);
    end;
    end
    end;

    Gruß Remraf

    Wer kennt sich da aus?
    Ich habe unter anderem zwei FoliageSubLayer mit Bäumen - Nadelbäume und Laubbäume. Beide haben eine viewDistance="300". Beide Bilddateien in Texture/Foliage sind gleich große 512MB, beides sind DDS-Datein,
    beide sind fehlerfrei, aber ---- die Laubbäume verschwinden viel schnell als die Nadelbäume, bzw. tauchen später auf.
    Wer kann mir erklären wieso und wie kann ich es ändern.
    Ergänzung: Die besagten Laubbäume stammen aus einer Map, in der sie mit viewDistance= "80" registriert waren. Ich habe beim Einbau die Angleichung auf 300 vorgenommen. Gibt es da noch einen anderen Wert der mit der Sichtbarkeit zu tun hat?

    Gruß Remraf

    Hallo Patrick,
    auch diesen Fehler habe ich beseitigen können, leider muss ich manchmal mit der Nase auf meine eigenen Fehler gestoßen werden.
    Ich habe jetzt gleich beim 1. Post einen Nachtrag eingefügt, ich denke der ist auch in Deinem Sinn.

    Damit könnte dieser Thread eigentlich geschlossen werden. Danke schön. Remraf

    Patrick,
    Du hattest mit allem Recht!!!!

    Die Fehler kamen alle durch die falschen distanceMapIds beim Einbauen der neuen Früchte. Wie Du vermutet hast. Insofern sind die Zusätze bei den Fehlermeldungen völliger Blödsinn und verwirren nur.
    Was ich falsch gemacht habe:
    Ich habe alle Daten für die neuen Früchte aus einer anderen Map kopiert. Natürlich die fileId geändert (hohe Zahlen) ebenso die materialId, die customShaderId und densityMapTypeIndex, nicht aber die distanceMapIds. Da waren die aus der anderen Map drin. Und genau diese Zahlen verwiesen natürlich auf die falschen fileIds, daher die log-Fehler.
    Stutzig werden hätte ich müssen, dass der GE die fileIds der distance2-7_diffuse der neuen Früchte jedesmal wieder gelöscht hat, obwohl ich sie richtig eingetragen hatte.
    Im Spiel konnte ich die Fehler auch noch nicht bemerken; die neuen Früchte waren da, ich konnte sie sähen - weiter bin ich noch nicht -im Spiel.

    So, jetzt sind die meisten Fehler behoben und aus der log raus, ich habe durch Dich wieder eine Menge gelernt, aber jetzt erst die Zusammenhänge richtig verstanden. Dafür meine herzlichen Dank.

    Dennoch möchte ich Dich nochmals um die Erklärung des noch verbliebenen Fehler, den ich schon im letzten Post beschrieben habe, bitten
    Error: Failed to open xml file C:/.../map/textures/foliage/foliage_wheat_diffuse.png'
    Error: Out-dated custom shader. 'C:/.../map/textures/foliage/foliage_wheat_diffuse.png' has version 0. Please convert this file to version 2.
    Warning: converting 'C:/.../map/textures/foliage/foliage_wheat_distance6_diffuse.png' to utf8
    Error: C:/.../map/textures/foliage/foliage_wheat_distance6_diffuse.png(0): Error document empty.
    Error: Out-dated custom shader. 'C:/.../map/textures/foliage/foliage_wheat_distance6_diffuse.png' has version 0. Please convert this file to version 2.

    Meine Custom ShaderId=43 für Früchte =45 für Windrow. Das passt auch bei "Wheat", habe ich überprüft. Die Fehler-Zusätze sagen mir wie schon geschrieben nichts.


    Gruß Remraf

    Hallo Jaguar95,
    eigentlich spricht nichts dagegen, das TUT selbst zu veröffentlichen. Doch davor hätte ich gerne von jemandem, der sich wirklich auskennt ein Feedback, ob das so stimmt, was ich da erarbeitet habe. Denn eine fehlerhafte Erklärung bringt anderen nur Frust. Und da Du Dich auskennst, habe ich es Dir geschickt. Wenn Du sagst: "Jo, das ist gut nachvollziehbar und fachlich richtig", dann setzte ich es rein.
    Hinweis Doppelposts: Ok, hätte meine ersten bearbeiten können, Danke für den Hinweis
    Eine Idee habe ich noch: Gibt es ein TUT mit den wichtigsten, häufig vorkommenden Log-Fehlern und deren Beseitigung? Das wäre doch was, das vielen helfen könnte.

    Ich würde von Dir gerne wissen, was ich bei folgenden Log-Fehler machen muss:
    Warning: converting 'C:/.../foliage_wheat_distance6_diffuse.png' to utf8
    Error: C:/.../foliage_wheat_distance6_diffuse.png(0): Error document empty.
    Error: C:/.../foliage_wheat_distance6_diffuse.png' has version 0. Please convert this file to version 2.
    Wie konvertiere ich die Datei von 0 auf Version 2? Oder ist auch hier wieder nur eine falsche Zuordnung der Ids Grund des Fehlers? Dann macht die Anweisung die Datei zu konvertieren ja genauso wenig Sinn wie der Hinweis mit den 8bit RGB, also dem Ausgangspunkt eines Theads.

    Gruß Remraf

    Noch ein Nachtrag:
    Habe mal beispielhaft den Zusammenhang der ID-Zahlen darzustellen versucht. Allerdings aus einer fehlerfreien Map.
    S. Anhang
    Wenn das alles so stimmt, stellt sich mir noch eine Frage:
    Man nimmt ja beim Eintragen hohe Zahlen Beispiel: fileID="9020" um eine Doppelung zu vermeiden. Das Programm schreibt diese Zahlen bei der Registrierung um.
    Wenn ich jetzt meine hohen Zahlen auch so in die "distanceMapIds" eintrage, passt das Programm auch die Zahlen an? Oder muss man da "per Hand" nacharbeiten, denn sonst stimmen die Einträge natürlich nicht mehr zusammen.

    Ich hake mal nach. Diese Zahlen verweisen also auf die "fileIDs" die hier im Beispiel für Barley eingetragen sind. Also die 35 für "foliage_barley_distance_diffuse" 56-59 für "foliage_barley_distance2-7. Mehr Texturen sind nicht drin 60 u. 61 wären dann unbelegt. Und diese Zahlen dürft dann in keiner distanceMapID mehr vorkommen.

    distanceMapIds="35;56;57;58;59;59;59;60;61"

    Wenn das so richtig ist, dann hättest Du mich ein großes Stück weiter gebracht. Wenn man versteht, was die Zahlen bedeuten, tut man sich viel leichter.
    Ich habe übrigens auch ein TUT gemacht, allerdings zum Einbau neuer TerrainTexturen.
    Das schicke ich Dir mal mit. Kannst Du auch gerne Publizieren, auch gerne unter Deinem Namen ... denn wer liest schon ein TUT vom Anfänger (s. mein Status) :vain:

    Danke und Gruß
    Remraf

    Hallo Jaguar95,
    nein ich baue keine neuen Früchte ein, diesen Prozess habe ich hinter mir, das klappt jetzt alles... noch!!!
    Ich arbeite an den Fehlern, die vorher schon drin gewesen sein müssen. Und davon einen ganzen Haufen, nicht nur in den Texturen. Foliage_barley_diffuse.pgn war nur ein Beispiel für eine Vielzahl an Fehlermeldungen, aber alle im Zusammenhang mit schon vorhandenen Früchten. Genau wie mit der Farbe der Bitflakes. Das war auch schon von Anfang an so. Da ich den Dingen gerne auf den Grund gehe, habe ich den Thead erstellt, leider von Ifko noch keine Nachricht erhalten
    Das Spiel läuft trotzdem, ich wollte eben die "log" sauber haben.
    Übrigens großes Kompliment für Dein Tutorial, habe es schon vor Tagen gelesen.
    Und eigentlich kann ich es auch, aber man ist doch immer wieder überrascht, dass Dinge, die offensichtlich richtig gemacht sind, doch nicht funktionieren. s. Probleme mit dem Multi-Sprayer-Unkraut-Mod. Selbst der gute BadenBauer könne keinen Fehler entdecken.
    Aber zurück zu Thema: Muss ich die Texturen jetzt umwandeln, oder als dds drinlassen und wenn das Game die Texturen nicht findet, nimmt es dann die aus data, oder liegt es doch an einem Eintrag in der i3d im FoliageSubLayer. Ich habe irgendwo gelesen, dass hierdrin die Abstimmung mit den Datei-Format stattfindet.
    <FoliageSubLayer name="barley" densityMapTypeIndex="4" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="179" cellSize="8" viewDistance="100" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="35;56;57;58;59;59;59;60;61" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.9" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="3.6e+007"/>

    Gruß Remraf

    Hallo,
    welche Einstellung bei "paint.net" muss ich zum Speichern verwenden, wenn ich eine Textur-Datei als 8bit RGB im DDS-Format haben will.
    Hintergrund:
    In der "log.txt" erscheint folgender Fehler: ...foliage/foliage_barley_diffuse.pgn' not found. Klar die Datei ist nur als foliage_barley_diffuse.dds im Texturen-Ordner.
    Darauf habe ich in der i3d-Text-Datei <File fileId="62" filename="textures/foliage/foliage_barley_diffuse.png" relativePath="true"/> geändert <File fileId="62" filename="textures/foliage/foliage_barley_diffuse.dds" relativePath="true"/>
    Aber jetzt bekomme ich die Meldung:

    textures/foliage/foliage_barley_diffuse.dds' incorrect format. Must be 8bit RGB format.

    Klar ich könnte natürlich die dds-Datei in eine pgn-Datei umwandeln, das funktioniert auch (keine Fehlermeldung in der log, aber ich dachte dds-Dateien sind besser, weil schneller zu verarbeiten für die Graphik-Karte?

    Nachtrag - Epilog
    Eine Antwort, wie man mit paint.net eine 8bit RGB Datei erstellt findet Ihr, die diesen Thread lest, nicht!!!
    Der Grund dafür ist folgender: Alle diese Anhänge zu den Log-Fehlern führten nur zu Verwirrung und weg vom eigentlichen Problem: Dem nicht korrekten Einbau von neuen Früchten!!!
    Weil ich die "DistanceMapIds" nicht an die "fileIds der neuen Texturen" angepasst habe, sind Fehlermeldungen wie bei der Textur für barley entstanden, obwohl ich mit dieser Textur garnichts gemacht habe.
    Es ist also garnicht so leicht neue Früchte richtig einzubauen. Deshalb, wenn auch Ihr solche Fehlermeldungen in der log.txt bekommt:


    Lest erst das TUT von Jaguar95, das ist super geschrieben.
    Nehmt Euch die Sicherungsdatei, die Ihr hoffentlich gemacht habt und fangt genau nach Anleitung von vorne an, denn die Fehlersuche ist kompliziert und kann leicht zu neuen Fehlern führen.
    Dann solltet Ihr das Einbauen neuer Früchte erfolgreich bewältigen.
    Vielen Dank, Jaguar95, für Deine Geduld, die Mühe, die Du Dir mit dem TUT gemacht hast und der Hilfe, die Du uns Unwissenden zukommen lässt.
    Lesen und Verstehen - das sind eben manchmal zweierlei Dinge!!!


    Remraf

    Hallo Ifko,
    ich lade Dir die lua hoch, mit der die angesprochenen Früchte (Klee und Luzerne) mit den gleichen Farben registriert werden.
    Wäre nett, wenn Du mir die Einträge irgendwie markieren könntest, damit ich wieder was dazu lerne.
    Wo ich Dich sowieso gerade dran habe. Ich habe gesehen, es gibt eine Möglichkeit die "log.txt" Ingame anzeigen zu lassen. Kannst Du mir verraten wie das geht?
    Danke

    Gruß Remraf

    Hallo, ihr hilfreichen Geister,
    wer weiß mit welchem Eintrag in der i3d-Text-Datei die Farben der Bitflakes im Info-Layer gesteuert werden?
    Erläuterung: Wenn man im Menü auf den "Reiter" Kartenansicht und im "Unter-Reiter" Fruchtsorten wechselt, sieht man die gesäten Fruchtsorten auf den Feldern farbig dargestellt. Rechts daneben die farbigen Bitflakes mit den entsprechenden Fruchtsorten z.B. Weizen = gelb, Körnermais = hellblau, Gras = grün, usw.
    Bei mir haben leider zwei Fruchtsorten die gleiche Farbe. Das möchte ich ändern. Deshalb die Frage. Wo finde ich den Eintrag, der diese Farbzuordnung steuert.

    Danke im Voraus
    Gruß Remraf

    Hey Ifko,
    klar habe ich das Feld bearbeitet, gegrubbert und gesät. Zeitbeschleuniger an, Weizen wächst, Unkraut nicht. Habe auch die "GrowthStateTime" von "Weed" gecheckt. Liegt bei mir bei 50% von Weizen. Und, ja ich brauche das für LS13. Kann man bei LS13 die GrowthStateTime eigentlich auch noch im msec eingeben wie bei LS11 oder nur in 2.3e+006? War irgendwie einfacher!
    Aber wenn auch Du nicht weiter weißt, dann kann ich es wohl vergessen, schade.
    Danke trotzdem für Deine Antwort.

    Remraf

    Hallo Jaguar95,
    da hast Du leider nicht ganz recht. Die Hagenstedt, in die ich zur Probe den Unkraut-Mod eingebaut habe, ist eine Mod-Map und liegt im Mod-Ordner, genau wie die Ammergau Map. Es ist nicht die Original-Map aus "data". Ich habe all die Originaldaten mittlerweile auch wieder hergestellt. Leider funktioniert der Unkraut-Mod weder bei der Hagenstedt-Probe-Map noch bei der, in die ich den Mod ursprünglich einbauen wollte, sondern nur bei der AmmergauerAlpenMap. Auch ein Vergleich brachte nichts, bis auf die Id-Nummern, die natürlich von Map zu Map unterschiedlich sind. Der Mod und die eingebauten Komponenten verursachen aber auch keine Fehler, die Log ist sauber. Bloß es wächst kein Unkraut. Ich weiß da langsam echt nicht mehr weiter.

    Gruß Remraf

    Hallo Badenbauer, hallo Ifko
    das Einstellen der einzelnen Bäume bringt nichts, da man die grau unterlegten Felder in Combine Values nicht verändern kann und der Wert im weißen veränderbaren Feld offensichtlich keine Auswirkungen auf die Sichtbarkeit hat.
    Den Wert für die Sichtbarkeit kann man tatsächlich nur in einer übergeordneten TG ändern.
    Beispiel: Bei der Map gibt es für jede Baumsorte eine eigene TransformGroup, hier "AshTrees" auch hier konnte der Wert zwar verändert werden, wurde dann aber nicht auf die einzelnen Bäume übertragen.
    Erst in der nächst höher angeordneten TG hier "Baeume" hat eine Wertänderung im Feld Clip Distance (nicht Combine Values > Clip Distance = grau)Auswirkungen auf alle untergeordneten Objekte, die diesen dann im grauen Feld Combine Values > Clip Distance anzeigen.
    Insofern war Ifko genau auf dem richtigen Weg.
    Vielen Dank Euch beiden, und den anderen Beteiligten. Drei Daumen hoch für dieses Forum :thumbup::thumbup:
    Zitat: "Hier werden Sie geholfen"

    Herzliche Grüße
    Remraf