Beiträge von Remraf

    Ok, werde das mal so versuchen, habe mir auch schon ein "paar Verdächtige" ausgeguckt. Problematisch wäre es, wenn es der "aforestMod" wäre, der schmeißt ja eh schon ein paar "Call Stacks", wie Du in meiner Log.txt sehen konntest. Ich glaube es ist die lua-Datei, die es ermöglicht, dass jeder Kipper der "Chaff" laden kann, auch "woodChip" lädt. Darauf könnte ich gut verzichten, weil mir das Einbauen neuer Planen mittlerweile und mit Nachhilfe von Jaguar95 locker von der Hand geht.

    Aber was ich überlege ist folgendes: Wenn ich in der modDesc von der Baggeraufhängung den rot markierten Eintrag:
    <vehicleTypes>
    <type name="Baggeraufhaengung" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="attachable" />
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="mouseControlsVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />
    </type>
    </vehicleTypes>


    rausnehme und folgenden Eintrag vornehme:

    <l10n>
    <text name="ROTATE_CLAW_1">
    <en>rotate claw</en>
    <de>Greifer nach links drehen</de>
    </text>
    <text name="ROTATE_CLAW_2">
    <en>rotate claw</en>
    <de>Greifer nach rechts drehen</de>
    </text>

    </l10n>

    <inputBindings>
    <input name="Baggeraufhaengung" category="VEHICLE" key1="KEY_KP_0" key2="KEY_," key3="" key4="" button="" axis="" button1="" button2="" mouse="" mouseAxis="x" device="0" invert="false" />
    </inputBindings>

    Aber irgendwie trau ich mich nicht so recht, weil ich Angst habe, dass mir, wie Du oben beschrieben, das Spiel um die Ohren fliegt.

    Gruß Remraf

    Vielen Dank, für Deine Antwort und Bemühungen. Werde die Mods mal checken, wirkliche Probleme machen sie eigentlich nicht, nur das Wachstum der Früchte ist etwas, sagen wir mal unregelmässig. Aber das liegt ja wohl eher an der Engine von GIANTS.
    Trotzdem hätte ich schon gerne gewußt, wie man ein sauberes "inbinding" hinkriegt.

    Gruß Remraf

    Hallo Rene,
    das was Du schreibst ist ja alles richtig, aber leider ist unter Optionen > Steuerung kein Eintrag zu finden, das hätte ich sonst, wie bei anderen Mods, da schon geändert.
    Und ja, mit der gedrücken rechten Maustaste rauf und runter lässt sich die Baggeraufhängung bzw. die angehängte Zange drehen.
    Das Problem ist, dass sie sich auch bei Num_9 und Num_6 dreht, wenn ich damit die Baggerschaufelaufhängung bewege, und das nervt! Deshalb brauche ich eine Entkoppelung, und die kriege ich alleine nicht hin. Was ist nicht verstehe, was meinst Du mit FL und TL?
    Also, so richtig weiter bringt mich Deine Antwort nicht, aber trotzdem vielen Dank für Deine Antwort.

    Gruß Remraf

    Hallo, wer kann mir bei folgendem Problem helfen.
    Für meine Holzzange brauche ich zum Anhängen an den Baggerausleger eine drehbare Baggeraufhängung. Habe ich mir runtergeladen, funktioniert auch.
    Leider kollidieren die Tastenbelegung der Baggeraufhängung mit der des Baggers, heißt: Eine Taste - zwei Funktionen. Das möchte ich ändern...
    Jetzt dreht die Zange bei Num_9 und Num_6, gleichzeitig mit dem letzten Teil des Baggerauslegers, da wo die Schaufel drankommt. Ich hätte die Drehfunktion gerne auf Num_0 bzw. Num_,
    Aber weder in der vehicle.xml noch in der modDesc.xml ist ein Eintrag zu erkennen, wo die Tastenbelegung geregelt ist, also für mich nicht zu erkennen ... ?( .
    Eine .lua-Datei gibt es bei dem Mod nicht. Alle Versuche ein "input binding" zu erstellen waren bisher erfolglos.
    Ich lege die beiden xml-Dateien mit dazu, vielleicht ist jemand so nett und schreibt mir die erforderlichen Einträge rein, ich kriege es alleine noch nicht hin.

    Vielen Dank
    Gruß Remraf

    Hallo,
    mittlerweile ist mir das Konvertieren auf LS13 selbst gelungen.
    Die größte Schwierigkeit war, dass der Download weder eine i3d noch eine xml-Datei zu haben schien. Beide Dateien waren vorhanden, allerdings die i3d als .exe-Datei und die .xml als png-Datei getrarnt. Warum das in LS11 trotzdem funktioniert hat ist mir ein Rätsel.
    Ich habe diese Riesen-Baumstammzange, immerhin kann sie bis zu 8 Baumstämme auf einmal packen, noch einmal überarbeitet: Neues Skin, neue modDesk, Tastenbelegung und zwei Versionen.
    Grosse_Holzzange1: Zum Anhängen an einen Baggerausleger mit Hilfe einer drehbaren Baggeraufhängung (AttacherType "Trailer")
    Grosse_Holzzange2: Zum direkten Ankuppeln an den Baggerausleger, dann aber fixiert (AttacherType "Frontloader")

    Bis auf eine log-Warning wegen der Große einer dds-Datei sauber.
    Probleme dagegen bereitet mir die Baggeraufhängung: Leider dreht sie mit der gleichen Tastenbelegung wie der untere Teil des Baggerauslegers. Weder in der "Baggeraufhaenung.xml" noch in der "modDesc.xml" ist ein Eintrag zu den Tastenbelegungen zu finden. Auch in "Optionen>Steuerung" taucht die Aufhängung nicht auf.

    Frage: Wer kann mir helfen, einen Eintrag in der "Baggeraufhaengung.xml" oder "modDesc.xml" zu platzieren, die eine andere Tastenbelegung ermöglicht (idealerweise Num0 und Num,) , die vom Baggerausleger möchte ich nämlich nicht ändern.
    Nötige Daten im Anhang!

    Gruß Remraf

    Hallo Patrick,
    danke für das "Zauberwort". Habe damit alle lua-Dateien des Feldbinder V1.1 (die nicht funktioniert) mit der V1.2 (die geht) verglichen. Diese Dateien sind völlig identisch. Also der gezeigte log.txt-Eintrag hilft mir hier auch nicht weiter.

    "Log.txt lesen, ist wie Fieber messen.
    man weiß, dass es einem nicht gut geht,
    warum - nicht immer drinnen steht!"

    Der große Unterschied zwischen den beiden Versionen ist, dass bei der V1.2 der Trailer auch zum Wassertransport geeignet ist, steht in der Beschreibung und natürlich in der Fahrzeug-XML. Wenn das die Kollision mit dem GMK-Mod löst, wäre es natürlich ein genialer Schachzug. Das probiere ich beim ZHGüllezubringer4A aus, aber so recht glauben mag ich daran nicht.
    Melde mich, wenn ich was genaueres weiß. Erstmal vielen Dank

    Gruß Remraf, der Urlaub macht :thumbup:

    Lieber Patrick, ... doch das weiß der Remraf schon, aber ...
    ich wollte zu diesem Thema mal vorfühlen, inwieweit es gesicherte Erkenntnisse zu diesem Problem gibt.
    Ich habe also meine Hausaufgaben gemacht, wie sich das für einen braven "Schüler" :pardon: (siehe mein neuer Status) gehört, den "mods"-Ordner ausgeräumt, einen neuen Spielstand angefangen, versucht einen Güllezubringer, den "ZHZubringer4A" zu kaufen, mit dem gleichen Ergebnis "Ihre Auswahl wird gekauft ..." und eine log.txt gemacht s. Anhang.
    Die Ursache des Problems ist der Gülle-Mist-Kalk-Mod (steht auch in der log)
    Ich weiß das auch deshalb, weil in den Kommentaren zu dem "Güllepack2 von Bayerbua & Upsidedown" dies einmal kurz erwähnt wurde. Hier die Links:
    LS 2013: Guellepack 2 v 1.1 MR Güllefässer Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
    Kommentar: Trecker-Jupp 27.02.2014 Antwort: Bayerbua 01.03.2014
    Die darin erwähnte Update Version des Gülle-Mist-Kalk-Mods ist bei mir drin, der Güllezubringer "FeldbinderV1.1" zeigte die selben Probleme, der "FeldbinderV1.2" funktioniert.
    Ergo, hat Upsidedown hier irgendwas gedreht, dass es läuft, nur was?
    Lösungsmöglichkeit 1:
    Die Skripte der beiden Mods übereinanderlegen und schauen wo der Unterschied ist.
    Schwierigkeit: Per Hand ist das wie die Nadel im Heuhaufen suchen. Bestimmt gibt es für solche Dinge ein Programm, aber das übersteigt meine bescheidenen EDV-Kenntnisse bei weitem. Evtl. kennst Du Dich da viel besser aus?
    Lösungsmöglichkeit 2:
    Den Upsidedown selber fragen. Aber ob der mir antwortet und verrät, wie er es gemacht hat :hmm:
    Lösungsmöglichkeit 3:
    Einfach den Mod "GüllePack2" benutzen und gut ist`s.
    Schwierigkeit: Ich weiß nicht, ob Du ihn kennst. Der Mod besteht aus drei Teilen, die alle nur zusammen funktionieren. D.h. der Feldbinder-Güllezubringer kann nur an den dazugehörigen Gülleverteiler überladen und das ist ein 32tausend Literfass mit 4 Achsen. Geil für eine 4-fach-Map mit riesigen Feldern, aber für die kleine, hügelige "Ammergauer Alpen Map" völlig unzweckmässig.
    So, jetzt weißt Du so viel wie ich, aber vielleicht ist die Lösung auch viel einfacher. Und noch eine Bitte: Ändere bitte meinen Status wieder, von mir aus "Anfänger" aber "Schüler"
    ... mit weit über 50 ??? :dagegen:
    Freue mich wieder von Dir zu hören
    Gruß Remraf

    Hallo,
    kennt jemand eine Lösung für folgendes Problem in LS13? Wenn der Gülle-Mist-Kalk-Mod in der Map und folglich auch im Mods-Ordner ist, geht kein mir bekannter Güllezubringer. Es erscheint: "Ihre Auswahl wird gekauft ..."
    der Mod ist sichtbar, kann aber nicht angekuppelt werden und erscheint auch im Shop als nicht gekauft. Irgend etwas kollidiert mit dem GMK-Mod. Der einzige Mod der funktioniert ist der "GuelleZubringerPack2 V1.1" von Bayerbua & Upsidedown. Die haben das Problem erkannt und gelöst, aber wie? Hat jemand eine Idee?

    Gruß Remraf

    Hallo Ifko,
    schade, aber trotzdem habe ich wieder viel gelernt. Weiß jetzt wie man eine "FillPlane" richtig einbaut, (habe mir dazu auch eine eigenes TUT geschrieben) und der Ertrag für Klee und Luzerne passt jetzt auch. Und da der BigL500 ja sowieso nur ein Prototyp war kann ich seine Untauglichkeit verschmerzen. Gespannt bin ich jetzt noch, welche Auswirkungen die Ertragsänderungen auf Deinen Mod "BigX1000" haben. Wahrscheinlich ist der Bunker bei der Klee und Luzerne-Ernte jetzt schon nach 10m voll 8o (ich glaube Du weißt, was ich meine)
    Wobei es nicht am BigX sondern am Mähwerk DiskX liegt.
    Vielen Dank, allen die geholfen haben!
    Sollte sich nicht noch jemand in den nächsten Tagen mit einer glänzenden Idee zur Lösung beim BigL melden, könnte der Thread evtl. nächste Woche geschlossen werden.
    Ich muss jetzt endlich den Klee mähen, die Kühe haben Hunger!!! :eine unbeschwerte zeit...:

    Gruß Remraf

    Hey Ifko,
    die gewünschte XML habe ich in Post 22 schon mit hochgeladen, da kannst Du reinschauen.
    Deine Lua funktioniert gut, wenn ich auch etwas Schwierigkeiten mit den Zahlen hatte. ?( Je kleiner die Zahl, desto größer der Schwad! :hmm: Muss man nicht verstehen, wenn man weiß, dass es so funktioniert. Danke nochmal

    Gruß Remraf

    Danke für die lua.Bearbeitung und die Markierung. Ich hatte beim Test genau die falschen Zahlen geändert, die die darüber stehen.

    Das eigentliche Problem ist:
    Ich habe in den Mod BigL 500 Prototyp, der eigentlich nur Gras mähen und Sammeln kann, zwei zusätzliche Fruchtplanen im GE eingebaut und in der XML registiert. Für klee_windrow und luzerne_windrow. Beim Mähen des Kleefeldes zeigt der BigL aber den HUD Gras und auch die Fruchtplane Gras, während die reinen Sammelwägen, wie der angespr. Poettinger Jumbo den richtigen HUD für Klee zeigen.
    Normalerweise müsste das doch die "fruitTypes.lua" regeln. Tut sie auch, außer beim BigL 500. Und da war eben die Frage, ob das Teil evtl. für das Erkennen der Fruchttypen Klee und Luzerne eine extra LUA im Mod oder einen zusätzlichen Eintrag, neben der Fruchtplanen-Registrierung in der XML braucht, wie immer die auch aussieht.
    Weil ohne die richtig Zuordnung macht der Mod für mich keinen Sinn, weil ich bau ja keine Luzerne oder Klee an, wenn ich Gras rauskriege, außer zur Gründüngung, aber dafür brauche ich den BigL eh nicht.
    Und da war eben der Gedanke, Dich zu fragen , ob Du eine Lösung weißt. Weil wenn nicht Du, wer sonst!!!

    Gruß Remraf

    Hallo Ifko,
    vielen Dank, dass Du Dich meldest.
    Hatte mir Deine "addfillTypes" auch schon angeschaut, aber da ich die passenden FillPlanes ja schon verbaut habe, bräuchte es die sowieso nicht.

    Mit einer LUA kann ich nicht dienen, denn der Mod hat bis eine "ESLimiter.lua" keine weitere dabei und auch bei den XML-Dateien gibt es nur die "ModDesk" und die "kroneBigL500payable".
    Diese, mit den registrierten Fruchtplanen für Klee und Luzerne und von Jaguar überprüfte kroneBigL500payable.xml XML-Datei lade ich Dir hier mal hoch. Vielleicht geht da noch was. Die fruitTypes.lua -Datei, aus der Map, mit der Klee und Luzerne registriert werden, hänge ich auch noch dazu.*
    Wie geschrieben nutze ich zum Mähen den "zzz_MultiMower-Mod" von Upsidedown, das funktioniert fehlerfrei und auch der "PoettingerJumbo10000L" an dem Du ja auch betreiligt warst, funktioniert mit geändertert XML für Klee_windrow und luzerne_windrow einwandfrei mit dem korrekten HUD.
    In der Hoffnung, dass Dir vielleicht was einfällt, verbleibt ich


    mit Gruß Remraf

    *Als Neben-Thema in diesem Thread geht es auch um den Fruchtertrag von Klee und Luzerne, der sollte so wei bei Gras sein, ergibt bei mir aber nur 10% davon. Könnest Du mir in der angefügten fruitTypes.lua die richtigen Stellen markieren an welchen Zahlen ich rumschrauben muss, um den Fruchtertrag zu erhöhen. Habe das zwar schon selber probiert, aber ohne Erfolg.

    Danke, für Deine Mühe.
    Bei mir sind die Früchte klee und Luzerne in einer eigenen lua-Datei registriert. Habe da ein bisschen rumexperimentiert, aber ohne Erfolg.
    Zur Not kann ich ja den Ertrag auch im Mod, in der xml regeln. Und den BigL dann nur zum Mähen der beiden Früchte einsetzen.
    Aber ohne, dass er diese erkennt und die entsprechenden Fruchtplanen zeigt, machts das auch keinen Sinn.
    Vielleicht braucht es dafür eine eigene Lua im Mod, aber da habe ich viel zu wenig Ahnung. Da wäre Ifko wohl der richtige Ansprechpartner. Ich werde ihn mal per PN auf meinen Thread hinweisen. (Hoffentlich kriege ich nicht gleich eine "gelbe Karte")

    Mit Dank und Gruß
    Remraf

    Danke, da wäre ich nicht draufgekommen. Jetzt ist er kaufbar, aber ...
    er zeigt beim Mähen von Klee und Luzerne den HUD für Gras und auch die Fruchtplane. Das hat der Original-Mod auch gemacht. Eine LUA-Datei ist nicht verbaut. Wie bringe ich das Teil dazu zu erkennen, dass es Klee ist, was er mäht?
    Noch eine Auffälligkeit: Beim Mähen von Gras ist der Wagen sehr schnell voll, bei Klee und Luzerne gerade mal 10%. Das ist mir auch schon beim Mähen von Klee und Luzerne mit allen anderen Mähwerken aufgefallen. Der Ertrag beträgt gerade mal 10%.
    Bei den Mods BigX 1100 von Bullgore und BigX 1000 von Ifko ist es genau andersrum. Da ist der Ertrag der beiden Sorten 10 x höher.
    Der Ertrag wird aber doch auch durch die xml geregelt und zwar für alle Fruchttypen, die der Mod kann, oder?

    Irgendwie blicke ich da nicht durch ... Ich hoffe, Du magst mir auch weiterhin auf die Sprünge helfen

    Gruß Remraf

    Danke, für die Erklärung -Verbindung log-Eintrag, zum möglichen Fehler- da habe ich wieder was gelernt!
    Habe die XML überprüft, da sind alle Tags drin. Notepad++ macht das ja durch Farben kennlich. Außerdem habe ich nur "kopiert und abgeändert". Ich weiß, selbst da muss man konzentriert vorgehen. Ich finde jedenfalls den Fehler immer noch nicht.
    Noch eine Anmerkung: Nicht wundern, in der XML, die ich Dir schicke rutscht der Fehler von 201 nach 203, weil ich das "dischargeParticleSystems" bei der Test-Version unverändert ließ, bei der endgültigen aber natürlich drin sein muss.

    Vielen Dank, nochmal
    Gruß Remraf

    Hallo Patrick,
    das mit dem Einbau neuer "FruitFillPlanes" habe ich soweit verstanden. Dennoch bitte ich im folgenden Mod um Deine Hilfe:
    Ich habe mir den BigL500 Prototyp genommen, Du weißt, das Zwitterding aus dem Krone BigM und einem Ladewagen. In den habe ich nun folgende fillPlanes eingebaut: "lunzern-windrow" und "klee_windrow". Diese beiden habe ich kreiiert aus der vorhandenen "grass_windrow". Das hat soweit gut geklappt, im GE Script-Fenster wird kein Fehler angezeigt, Planen haben die richtigen Texturen.
    Jetzt muss ich ja noch die XML-Datei ändern: Bei den FillFruitTyps luzerne_windrow und klee_windrow dazuschreiben, bei den fillPlanetypes die Daten von "fillPlanetype grass_windrow" kopieren, auf luzerne und klee abändern und die "IndexPath 2>2|0" an die im GE bei Attributen angegebenen ändern. So und ab diesem Schritt ist der Mod Ingame nicht mehr kaufbar "Kein Platz mehr blahblahblah...
    Folgende Meldung habe ich in der log.tex entdeckt:

    Error: C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krone_BigL500_V3/kroneBigL500payable.xml(201): Error reading end tag.
    Error: C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krone_BigL500_V3/kroneBigL500payable.xml(201): Error reading end tag.
    Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/User/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Krone_BigL500_V3/kroneBigL500payable.xml', no type specified

    Bis vor dem Schritt war es kaufbar und hat gemäht*, allerdings mit HUD_grass und "FillPlane_grass"
    Das dischargeParticleSystems habe ich natürlich auch kopiert und an luzerne und klee angepasst, wobei die Partikel.i3d die gleiche ist.

    *Damit der BigL Luzerne und Klee mähen kann, habe ich den "ZZZ_multimoving"-Mod von Upsidedown drin.

    So was ist falsch, wo liegt der Fehler? Habe die XML zig-mal überprüft, ich finde keinen. Ok die dds-Datein für die HUD sind nicht im Mod, aber in der Map und ich habe auch keinen Hinweis gefunden auf den HUD-Grass.dds

    Wärst Du so nett und würdest Dir die Sache mal anschauen.
    Müsste nur wissen was genau Du dafür bräuchtest.

    Mit Dank im Voraus
    Gruß Remraf

    Hallo,
    wer hat Lust und Kenne mir die "Große Holzzange" aus MH von LS11 zu LS13 zu konvertieren?

    LS 2011: Große Holz Zange v 2 Sonstige Anbaugeräte Mod für Landwirtschafts Simulator 2011

    Das Ding ist echt praktisch, weil man mit 2-3 Mal einen kompletten Holztransport entladen kann.
    Da der Download-Ordner aber nicht mal eine i3d-Datei dabei hat, in LS11 aber gut funktionert hat, bin ich da völlig hilflos.

    Gruß Remraf

    Danke Patrick,
    diese Beiträge hatte ich auch schon gefunden. Und so halbwegs klappte es mit den Planen. Dennoch bleiben bei mir viele Fragen offen:
    Ich schaue mir halt Mods genauer an, die das können, was ich suche: In diesem Fall der "Agroliner_302_DS_1_3" und versuche mich mit "try and error" durchzuhangeln
    Wofür sind die zweiten Texturen? Da ist einmal die z.B. woodChip_diffuse.dds und dann die woodChip_normal.dds Was ich mit der ersten machen muss, weiß ich, aber wo muss die zweite hin? Und wie kriege ich für Mist schöne Partikel beim Abladen? Der o.g. Agroliner hat jede Menge i3d-Dateien mit im Ordner "ParticleSystems". Klar, je eine für links, rechts und hinten. Aber wo müssen die hin? Einfach in die vehicle.XML reinschreiben gibt nur log-Fehler

    Ich hatte gehofft, dass es hierfür ein gutes TUT gibt, aber leider kann ich, wie gesagt auf die "GIANTS Support Wiki" nicht zugreifen, warum auch immer. Du hast den Link ja selbst in der Link-Sammlung abgelegt. Vielleicht hast Du das bereits mehrfach erwähnte TUT ja und könntest es mir als Anhang schicken.

    Gruß Remraf