Beiträge von Remraf

    Hallo Tobi,
    habe alles durchgecheckt. Alle <movingTool index="" sind in der i3d vorhanden. Was mir aufgefallen ist,ist der folgende Eintrag in der xml

    <movingTools>
    <movingTool index="0>11"> [(=Col) das ist die Collision des Drehturmes], aber ist das ein "movingTool"??? ... denn genau der nächste Eintrag darunter ...
    <controls speedFactor="0.5" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="true" invertMouseAxis="true"/>
    <rotation rotSpeed="35" rotAcceleration="400" rotationAxis="2" rotMax="720" rotMin="-720"/>
    </movingTool>
    <movingTool index="0>6"> [=tourelle (Drehturm)] mit den zugehörigen Teilen ...
    <controls speedFactor="0.5" axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL" invertAxis="true" invertMouseAxis="true"/>
    <rotation rotSpeed="35" rotAcceleration="400" rotationAxis="2" rotMax="720" rotMin="-720"/>
    <dependentPart index="0>6|0"/> [=bras06 (Hauptarm)]
    <dependentPart index="0>6|0|0"/> [=bras05 (Zweiter Arm)] bei vielen Baggern ist dieser starr mit dem Hauptarm verbunden
    <dependentPart index="0>6|0|0|0"/> [=bras04 (Ausleger)]
    <dependentPart index="0>6|0|0|0|0"/> [=transform (Schaufel-Kupplung)]
    <dependentPart index="0>6|0|0|0|0|0"/> [=attach_ou (Attacher für die Werkzeuge]


    ... soll ist den mal rausschmeissen? Ich bin da immer etwas vorsichtig, bei Dingen, wo ich mich nicht so auskenne

    Hallo,
    ich habe den Mod so strukturiert, wie teilw. die Original-Fahrzeuge
    Hauptordner: brand.dds - store.dds - Liebherr_900.xml - Liebherr_900.i3d - Liebherr_900.i3d.shapes - modDesk.xml + die Unterordner: shaders (mit dem "vehicleShader" und dem "emissiveLightsShader")
    shared (dirt_normal.dds) - sounds - Textures

    Und der Pfad in der vehicleShader.xml sieht so aus wie in Deinem Beispiel 1. das müsste eigentlich passen. Die log.txt zeigt auch diesen Fehler nicht mehr.
    Nicht ganz sicher bin ich mir, ob ich das mit dem Einbau des vehicleShaders richtig gemacht habe. Ich habe, so wie "crouwler" beschrieben, den Shader bei jedem Objekt im Scenegraph, crouwler nannte es "Mesh", eingefügt, auch in den Hirarchieen darunter. Nur nicht bei Lights, die haben ja den emissiveLightsShader. Ich hoffe, das war richtig so.


    Gruß Remraf

    Danke, davon hatte ich bis jetzt keine Ahnung.
    Bekam folgende Error-Meldung: Can not load "shared/normal_dirt.dds"
    Also den Ordner "shared" gibt es garnicht im Mod. Habe ihn erstellt und aus einem Standard-Fahrzeug die "normal_dirt.ddsr einkopiert. Fehler weg! Was ist denn mit den anderen Dateien:
    coronaWhite_diffuse.dds , default_cube.dds , default_normal.dds , rough_cube.dds , window_diffuse.dds und window_specular.dds Müssen die auch in den "shared-Ordner" und in der i3d im Texteditor verarbeitet werden?
    Ich habe ja in LS 13 einiges gemappt und xml und lua gepfuscht, aber das ist echt Neuland.
    Ach ja, an dem Mod hat sich nix verändert, kaufbar aber er erscheint nicht ingame.
    Und wenn ich es schaffe, dass er erscheint, weiß ich nicht ob es sich bewegt und auch das Licht hat sich ja alles geändert. Naja Step by Step.
    Die log.txt hänge ich mit dran und würde mich freuen, wenn ich auch weiterhin Unterstützung bekomme.

    Gruß Remraf

    Sorry, aber ich stehe gerade auf dem Schlauch!
    Das mit dem Texteditor ist mir schon klar, aber das "Shader draufladen", da weiß ich nicht wie, einfach die "vehicleShader.xml" importieren? Entschuldige, wenn ich mich da doof anstelle, sowas habe ich noch nicht gemacht. Objekt importieren und exportieren klar, aber Shader, kein Plan.
    Mit der Id meinte ich: <File fileId="5" filename="shaders/vehicleShader.xml" relativePath="true"/>
    wird dann customShaderId="5"
    Bei <File fileId="21" filename="shaders/emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/> wird dann zu customShaderId="21" Ist das so richtig?


    Gruß Remraf

    Danke für die Antworten.

    Du musst bei den Materials dann auch customShaderId="x"/> einfügen, machs am besten im GE selber

    ???????????????????????????????? ?(
    Also ich habe festgestellt, dass der Ur-Mod keinen vehicleShade.xml registriert hat. Das Ding ist auch ziemlich verschlüsselt. So ist z.B. die i3d-Datei des Mods als dds-Datei getarnt und in der vehicle.xml findet man das hier :search: <fi1ename>Liebherr.i3d</fi1ename> in dieser Schriftart leicht zu identifizieren, im Original ist die "1" kaum vom "l" zu unterscheiden. Ganz schön clever!
    Eine "CustomShaderId" ist nirgens zu finden. Wie der Mod in LS15 funktioniert hat, ich weiß es nicht?

    Fragen:
    1. Hat die "VehicleShaderId" die selbe Nummer wie die "customShaderId" (wenn ich mir die Original-Fahrzeuge so angucke, lässt mich das darauf schließen)?
    2. Wie macht man das, die customShaderId im GE einfügen. Gibt es dazu eine Anleitung, ich habe unter dem Begriff "customShader im GE" nichts gefunden

    Danke, schon im Voraus für die Hilfe
    Gruß Remraf

    Das komische ist, dass ich den "vehicleShader.xml" mit dem Texteditor in der i3d unter "Files" registriert habe. Öffne ich die i3d dann mit dem GE und speichere, und öffne wieder mit dem Texteditor ist der Eintrag weg. Habe es mehrfach probiert.

    Du solltest mal alle mods rausnehmen und nur den Bagger rein tun, so tut man sich leichter beim lesen von der log

    Die muss ich dann aber komplett aus dem "Mods-Ordner" nehmen, nur abwählen geht wohl nicht.

    Gruß Remraf

    So mittlerweile habe ich etwas weitergearbeitet!
    Ich habe es geschafft, dass der Mod im Shop erscheint "Misc" und kaufbar ist. "Steht beim Händler ..." Er erscheint auch im Menü im Spiel, klickt man auf "Einsteigen" steht man im Grünen, genau mitten auf der Karte, es erscheint nur das Symbol, wie auch sonst, wenn man in einem Fahrzeug sitzt. Vom Mod (Bagger) ist ausser der fetten weißen Schrift mit dem Namen des Mods nichts zu sehen.
    Wer kann mir da weiter helfen?
    Log.txt und Vehicle.xml hänge ich dran

    Liebe Modding-Künstler,
    ich versuche seit Tagen mir einen Bagger aus dem LS15 nach LS17 zu konvertieren. Bisher hat der GE es bei keinem geschafft, ihn so umzuwandeln, dass er auch kauf- und spielbar ist.
    Hat jemand Lust mir da unter die Arme zu greifen?
    Ich habe mir den "FTmodding_Liebherr_900 ausgesucht (Link ist in der "Fehlermeldung ..." im Anhang)
    Er taucht im Shop auf, kann aber nicht gekauft werden.
    Log.txt liegt ebenfalls bei.
    Ein Problem könnte die Schaufel, die fest verbaut ist, sein.
    Die brauche ich nicht! Muss sie sowieso entfernen. Dafür brauche ich einen Attacher (FL oder TL) damit ich eine Poltergabel für die Baumstämme dran machen kann. ModDesc- und Vehicle-xml liegen ebenfalls bei.

    Gruß RemrafFehlermeldungen bei der Convertierung.txtLiebherr.xmlLiebherr_900C_MigrationLog.txtmodDesc.xmllog.txt

    Hallo Badenbauer,
    im Moment spiele ich noch die Map Neustadt von TuneWar (bis Deine kommt) Was mir da gut gefällt, ist dass man beim Sägewerk das Holz mit dem großen Containerkran abladen muss (Du weißt welchen ich meine, den aus der Standard-Map zum Beladen des Zuges)
    Vielleicht als Idee für eins der beiden Sägewerke in Deiner Map.

    Gruß Remraf

    Hallo JD_Tiger,
    ich weiß nicht, vielleicht stelle ich mich ja doof an, aber wenn ich Deinem Link folge, komme ich auf die Download-Seite vom CoursePlay. Aber da sind nur die Versionen vom 15 drin.
    Auch auf dem Download-Button "Clone or download" kriege ich eine Version (courseplay-master) mit der das Spiel nichts anfangen kann. Bitte verrate mir doch, wie Du an die Beta-Version für den 17er gekommen bist. Ja ich weiß, das Problem sitzt immer 30 cm vorm Bildschirm.

    Gruß Remraf

    Ok, was in 15 war weiß ich nicht, habe ich nie gespielt, komme direkt von LS 13.
    Dass der Chopped Straw-Mod als Dünger funktioniert, ist mir schon klar, dafür ist er ja da. Wie in Wirklichkeit halt auch!
    Was mich irritiert ist, dass die Feldtextur nicht die dunkle Farbe zeigt, wie das sonst nach Düngung und Neueinsaat der Fall ist.
    Jetzt im LS 17 müsste diese dunkle Farbe ja erst beim Erreichen der nächsten Wachstumsphase wieder hell werden, zum Zeichen, dass man wieder düngen muss.
    Immer vorausgesetzt, dass man 3x Düngen eingestellt hat.

    Besten Dank,
    apropopos Chopped Straw. Ist Dir auch aufgefallen, dass ein Feld nach dem Untergrubbern oder -pflügen der Erntereste, dann zwar im Menü als gedüngt angezeigt wird, aber die Bodentextur nach der Neueinsaat wie ungedüngt aussieht.
    Ansonsten finde ich den Mod recht realistisch. Gerade bei Körnermais und Sonnenblumen hatte ich mir so was schon lange gewünscht. Gab es vielleicht auch, aber ich wusste es nicht.
    Hatte mir deshalb mit Hilfe von Ifko einen "Chaff_Windrow" als Erntereste der o.g. Feldfrüchte eingebaut, aber "Chopped Straw" ist eindeutig besser.

    Erfolgreiches Mappen, :drummerGerrit:
    Weitermachen !!!

    Gruß Remraf

    Hallo Christian,
    wann ungefähr und wo wirst Du Deine neue Map denn veröffentlichen? Wenn ich mir die Bilder so anschaue, kann ich es kaum erwarten, aber gut Ding will Weile habe!!!
    Sag mal, hat Dein Sägewerk auch so ein Förderband, wo man die Stämme selbst drauf laden muss und sie dann ins Sägewerk gezogen werden, so wie beim "aForestMod im LS13". Das wäre schön, weil so einfach im Boden verschwinden oder ins Wasser kippen wie auf den Standard-Maps, nicht mein Geschmack.
    Und so nebenbei GMK-Mod und Unkraut-Mod wären natürlich supergeil, aber die gibt's ja in LS17 noch nicht, soviel ich weiß.
    Weiterhin viel Spaß beim "Bauen", ich freue mich auf das Ergebnis :thumbup:
    Gruß Remraf

    Hallo Rene,
    jetzt habe ich es doch hinbekommen und es war viel simpler als gedacht.
    Erstmal ist der Titel meines Theads falsch "... wenn in der XML nichts steht ..."
    Steht doch alles drin:
    <mouseControls>
    <mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/dafs_tool.png" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />
    </mouseControls>

    <movingTools>
    <movingTool index="0>0|2" attacherJointIndices="0" componentJointIndex="0" rotSpeed="60" rotAcceleration="360" speedFactor="0.4" rotMax="360" rotMin="-360" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertMouseAxis="true">
    </movingTool>
    </movingTools>

    Jetzt habe ich in der "InputBinding.xml" nachgeschaut und gefunden, dass sich der axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" mit Key_KP_9 und Key_KP_6 bewegt. Weiter geschaut bei welchem Eintrag die Bewegung durch Key_KP_0 und Key_KP_period steuern lässt und gefunden: axis="AXIS_ROTATE_CLAW"

    Dann einfach die rot markierten Einträge durch den blau markierten Eintrag ersetzten und voilá, es läuft so wie ich es gewünscht habe. Ohne "InputBinding" ohne "lua" leider auch ohne Text im HUD, denn das habe ich zwar versucht, ist mir aber nicht gelungen. Es kam zwar keine Fehlermeldung in der log.txt und der Mod war auch kaufbar, aber nicht anhängbar. Aber da das eh nur für mich ist, ist es auch egal.

    Danke nochmal, durch unsere Konversation bin ich doch noch auf den richtigen Weg gekommen.

    Gruß Remraf

    Hallo Rene,
    also ich habe mir einige diesbezügliche Mods angeschaut, vor allem die lua, und beschlossen, da ganz schnell die Finger raus zu halten. So was ist definitiv nichts für Leute, die sich nicht damit wirklich auskennen.
    Sollte sich nicht noch ein Profi-Scripter (hallo Ifko) in den Thread zuschalten und mir da unter die Arme greifen, muss ich eben damit leben (arbeiten), dass die Zange mitdreht. Ist nicht schön und recht umständlich, aber was soll´s. Ich habe da zu wenig Ahnung.
    Dir erstmal vielen Dank, habe wieder einiges gelernt.

    Gruß Remraf

    Hallo Rene,
    danke für Deine super Erklärung. Ich habe einige neue Erkenntnisse daraus gewonnen. Habe auch ein paar Sachen ausprobiert:
    1. Wie Du beschrieben hast, habe ich einen "Mods-Ordner" nur mit den 3 Mods erstellt. Standard-Map, neuer Spielstand:
    Die Zange dreht nach wie vor mit, wenn die Baggeraufhängung mit Num_9 und Num_6 bewegt wird, also nicht wie bei Dir, wo sie ruhig bleibt.
    Festgestellt habe ich, dass die "inputBinding.xml" unverändert bleibt, also nicht wie die log.txt überschrieben wird. Eigentlich klar, weil, wie ich vermute das die Datei ist, wo die unter "Option > Steuerung" vorgenommenen Anpassungen gespeichert werden. Ich schätze mal, wenn ich diese Datei austauschen würde, wäre das Problem vorübergehen eliminiert.

    2. Habe die o.g. Veränderungen in der "modDesc" vorgenommen, jedoch ohne eine Veränderung im Spiel zu erkennen. Spiel startet, Mods sind kaufbar, im HUD erscheint nichts, was nicht vorher schon drin stand und die Zange dreht mit der Baggeraufhängung mit. s. oben
    In der log.txt war folgender Eintrag:

    Warning: Duplicate l10n entry 'ROTATE_CLAW' in mod 'Baggeraufhaengung1'. Ignoring this defintion.

    Error: invalid key 'KEY_KP_,'for input event 'BAGGERAUFHAENGUNG'

    Warning: Missing l10n for button BAGGERAUFHAENGUNG in Baggeraufhaengung1

    *ich habe die mod. Version "Baggeraufhaengung1" benannt
    Den ERROR konnte ich eliminieren, anstatt des Kommas muss "period" rein, ist wohl die Bezeichnung für die Taste Num_,/Entf.

    So, wenn ich Dich richtig verstanden habe, muss ich eine lua-Datei schreiben, die regelt, dass die genannten Tasten die Drehfunktion steuern, so ähnlich wie bei Beleuchtung Num_1 Blinker links Num_2 Warnblinker Num_3 Blinker rechts ist.
    Und diese lua-Datei dann in die "modDesk" einbinden, bzw. unter <vehicleTypes ><specialization...> registrieren, ist das richtig?
    Wenn ja, dann muss ich mal schauen ob ich da was passendes finde, das ich abändern kann. Weil selbst eine lua schreiben ... Ich nix Scripter, ich nur Pfuscher - aber mit Ehrgeiz!

    Gruß Remraf

    ... und der Jaguar folgt uns auf Schritt und Tritt ... find´ ich gut :thumbup: