Hallo Daniel,
das finde ich zwar schade, bedanke mich nochmal für die Hilfe, ist hat mich wieder ein Stückchen weitergebracht.
Im Moment scheinen alle beim Skifahren zu sein, ist nicht viel los hier.
Hoffentlich meldet sich jemand.
Gruß Remraf
Hallo Daniel,
das finde ich zwar schade, bedanke mich nochmal für die Hilfe, ist hat mich wieder ein Stückchen weitergebracht.
Im Moment scheinen alle beim Skifahren zu sein, ist nicht viel los hier.
Hoffentlich meldet sich jemand.
Gruß Remraf
Das habe ich auch so gemacht, bringt aber nichts!
<movingTool index="0>6|0|0|0|0|0"> <!-- AttacherFrame --->
<attacherJoint jointIndices="0"/>
<dependentPart index="0>6|0|0|0|3"/>
</movingTool>
Soll ich Dir die komplette ZIP schicken oder bringt es was nur die i3d anzuhängen?
Gruß Remraf
Vielen Dank, Daniel
das habe ich natürlich sofort gemacht. Jetzt nimmt er das Tool, die Frontlader-Schaufel, mit . Bis auf das letzte Teil, den "Coupler" oder die Attacherplatte. Die bewegt sich natürlich, aber die Schaufel bleibt stehen.
Geänderte XML lege ich bei.
Du hast mir schon viel geholfen, herzlichen Dank dafür.
Gruß Remraf
Nach vielen Stunden XML und i3d vergleichen und ausprobieren, ist es mir tatsächlich gelungen den Attacher für Frontloader-Tools anzubauen.
Aber leider bewegt sich die angehängte Schaufel nur beim Fahren mit und bleibt bei Arm- oder Drehbewegungen des Baggers am Ort, wo sie sich angehängt hat
fsScreen_Liebherr_900_Remraf.png
Ich habe alles mögliche probiert, aber der Attacher hat offensichtlich keine Verbindung zum Arm, zur Kupplung, zum Drehturm - nur zum Cassis.
Wer kann mir da weiterhelfen? Bitte Bitte Bitte
Ich habe die XML so strukturiert und beschriftet, dass sich ein erfahrener Modder eigentlich schnell zurecht finden müsste
Auch in der i3d sind die Teile mit sinnvollen Namen versehen, also nicht tausend Mal "transform"
Es wäre echt schade, wenn mein Projekt an diesem Punkt scheitern würde, aber ich selbst habe im Moment keine Idee mehr, woran es liegt
XML füge ich bei, Log ist blitzblank, restliche Daten gerne per PN
In der Hoffnung, dass sich ein Modder meldet
Gruß Remraf
BadenBauer, Du machst es echt spannend!
Hast Du etwa schon wieder den "Kleingartenzaun" verbaut, der scheint es Dir ja sehr angetan zu haben.
Gruß Remraf
Für "kleineFarm"
Alles Gute im Neuen Jahr
Gruß Remraf
Das siehst Du richtig, beide Bagger sind mit den GE konvertiert, aber danach weiterbearbeitet. Shader ausgetauscht, MovingTools und -Parts bearbeitet.
Beim FSMT_Liebherr_900 habe ich die Zange vom Ponsse Buffalo (hat genauso gezickt) gegen die vom Jenz ausgetauscht, außerdem das Licht LS17 ready gemacht.
Beim Liebherr_900_Remraf habe ich die Schaufel entfernt und versucht einen "Frontloader-Attacher" einzubauen, was aber wie bekannt nicht funktioniert hat, deshalb habe ich am FSMT_Liebherr weitergemacht.
Super nett von Dir, dass Du mir helfen willst, die Zip_dateien DownloadLinks schicke ich Dir per PN (Mache ich gleich fertig)
Hallo kleinefarm, danke, dass Du antwortest und auch nochmal schönen Danke für die Erklärung mit den Eintragungen für die Spiele-Konsolen in meinem anderen Thread. Leider komme ich da nicht weiter. Beide Bagger sind so ziemlich baugleich, stammen aber von unterschiedlichen Moddern.
Aber zurück zum aktuellen Bagger-Projekt. Die gewünschten Bilder poste ich mal hier. Ich vermute, der Fehler liegt in der vehicle.xlm unter <components> aber da kenn ich mich noch nicht aus, also nur eine Mutmaßung.
fsScreen_2016_12_30_11_53_30.pngfsScreen_2016_12_30_11_54_37.pngfsScreen_2016_12_30_11_58_15.png
Liebe Modder,
ich bräuchte Eure Hilfe.
Ich habe in meinen, aus LS15 konvertierten Bagger-Mod die Holzzange vom JenzHem583 eingebaut, dabei alles so verbaut wie im Original.
Die Log.txt ist blitzsauber, alle Teile lassen sich bewegen, aber - obwohl die Zange eine Collision hat, verwinden sich die Zangenarme beim Drehen, Heben, Fahren etc.
Wer hat Ahnung warum, bzw. wo der Fehler zu suchen ist. Wie gesagt, es gibt keine Log-Errors od. Warnings, deshalb keine Log im Anhang, aber die Vehicle.xml lege ich bei.
Zip.Datei gerne auf Anfrage.
Mit Dank im Voraus
Remraf
Ich benötige bitte Hilfe von einem erfahrenen Modder beim Einbau eines Attachers, habe es versucht, klappt aber nicht.
Was habe ich gemacht:
Nachdem mir Crouwler den Mod ingame-fähig gemacht hat, dafür nochmals herzlichen Dank, habe ich im GE aus dem Cramer den Attacher exportiert: attacherFrame, attacherArmRef, attacherJointTools_visual und attacherJointTool und in Bagger eingebaut, genau an der Schaufelkupplung. Punkte ausgerichtet.
In der xml alles registiert, nach Vorbild vom Cramer, die Indexe angepasst und bei den <movingTools> <dependentPart index> den attacherJointTool-Index dazugeschrieben.Leider funktioniert es nicht, heißt da kuppelt nichts an.
Dafür bleibt die Log sauber, heißt wohl, dass ich in der xml nicht falsch gemacht habe.
In dem Zusammenhang verweise ich auf meinen Thread - Konvertieren eines Baggers - Bitte um Hilfe
Liebherr.xml hänge Liebherr.xml ich an, weitere Daten gerne an Anfrage
Gruß Remraf
Hallo deutz fahr austria,
super, dass Du mir so hilfst, habe mich dafür noch garnicht bedankt, sorry.
Die xml. ist die Version, in der ich den o. beschriebenen Attacher schon registriert habe.
Den "grünen Teil" (wenn Du Note++ benutzt) hat Crouwler rausgenommen, weil da erst das Licht an LS17 angeglichen werden muss, und dieser Teil hat vorher Log-Fehler verursacht hat.
Aber das steht erst auf meiner Liste, wenn der Bagger funktioniert.
Wenn Du den kompletten Mod haben willst, lass´ es mich wissen.
Gruß nach Austria
Remraf
Danke für die Antwort. Ich dachte, dass gerade die <function>$l10n_function_...</function> irgend etwas mit der Steuerungsanzeige, den HUD, zu tun hat.
Hat eigentlich schon mal jemand versucht die "$dataS und die $dataS2" zu öffnen. Es sind "GAR-Dateien". Wollte mir ein entsprechendes Programm zu Öffnen runterladen, aber mein AntiVirusProgramm schlägt da sofort Alarm. Wollte mir einfach nur die Steuerungs.png (iconFilename=$dataS2/menu/moveControls/crane_arm2_trans.png) anschauen, zum Auswählen, welche am besten zum Bagger passen.
Aber das ist im Moment sekundär:
Problem ist nämlich, dass ich es anscheinend nicht hinbekomme einen Attacher für FrontloaderTools einzubauen. Ich hatte es mir ehrlich gesagt leichter vorgestellt.
Was habe ich gemacht:
Nachdem mir Crouwler den Mod ingame-fähig gemacht hat, dafür nochmals herzlichen Dank, habe ich im GE aus dem Cramer den Attacher exportiert: attacherFrame, attacherArmRef, attacherJointTools_visual und attacherJointTool und in Bagger eingebaut, genau an der Schaufelkupplung. Punkte ausgerichtet.
In der xml alles registiert, nach Vorbild vom Cramer, die Indexe angepasst und bei den <movingTools> <dependentPart index> den attacherJointTool-Index dazugeschrieben.
Leider funktioniert es nicht, heißt da kuppelt nichts an.
Dafür bleibt die Log sauber, heißt wohl, dass ich in der xml nicht falsch gemacht habe.
Wer hat eine Idee, woran es liegen könnte.
Weil ohne funktionierenden Attacher, sprich ohne Werkzeuge ist ein Bagger ja nutzlos und das Projekt müsste in die Tonne (Papierkorb)
Gruß Remraf
PS: Dateien gerne auf Nachfrage
Was ich nicht verstehe ist folgendes:
Ein gepflügtes, gedüngtes Feld. Ich säe an, mit x-beliebigen Sähmaschine (standard) wenn ich selbst fahre wird die Bodentextur hell, wie ungedüngt. Fährt der Helfer kommt die dunkle Textur für gedüngt. Im Menü erscheint das Feld aber gedüngt. Genauso kurious: Wenn man in der 1. Wachstumsphase mit dem Striegel drüberfährt, ist das die 1. 0der 2. Düngungsstufe (abhängig davon, ob man vorher Gülle, Mist oder sonst einen Dünger drauf hatte). Auf dem Feld erscheint die gedüngte Bodentextur, im Menü sieht es aus wie mit dem Rechen drübergezogen.
Ist das nur bei mir so ????
BadenBauer schrieb mir als Antwort, dass Sähmaschinen mit Düngefunktion im Helfermodus selbstständig düngen. Ich benutze aber gar keine Sähmaschine mit Düngefunktion. Und das mit den Layern, was Watschl beschrieben hat, deckt sich mit dem zweiten Teil "Genauso kurious ..."
Hallo Tobi,
ganz herzlichen Dank für Deine Hilfe, und noch dazu so schnell. Echt Bombe
Jetzt habe ich aber immer noch Fragen zur vehicle.xml: Im GIANTS sdk-Ordner sind die Txt-Dateien für mögliche "vehicleTyps" "typeDesk" "scecAndFunktions"
Welche Auswirkungen hätten falsche Wahl und falsche Kombinationen
Die Zahlen sagen mir garnichts, diese Einträge habe ich aber auch bei FS17 Mod nicht gefunden. Sind die wichtig und wo bekomme ich die richtigen für meinen Bagger her (einfach aus dem "sampleMod.zip" kopieren?
Gruß Remraf
Von sowas habe ich auch schon gehört, und zwar auf der Map Neustadt V1.0. (Gibt´s auch auf YouTube) Da ist das Stroh teilweise einfach durchs Feld durchgefallen. Lag aber am Feld, wurde in weiteren Versionen gefixt. Eine andere Vermutung. Bei dem Feld wurde das Terrain angehoben, ohne neuen Spielstand. Aber sowas passiert Dir doch nicht!!! Und ob das diese log-Fehler schmeißt, eher nicht.
Aber beruhigend zu wissen, dass ihr Profis auch eure Probleme habt Gruß Remraf
Super Alex, das war ja ganz einfach (wenn man weiß wie es geht) Ich dachte man muss eine xml schreiben, mit dem Befehl usw.
Vielen Dank
Remraf (rockt jetzt auch im Bulldog)
Vielen Dank, Tobi
habe Dir eine E-Mail mit dem Link geschickt.
Hallo Alex,
das ist mir schon klar, mit dem durchswitchen, mir geht darum:
Dokumente > My Games >FarmingSimulator17 > music > ReadmeMusic
Local mp3 files
---------------
- Create a windows shortcut to your mp3 music folder in the folder of this Readme file. Or place your .mp3 directly in this folder. (subfolders are also supported)
Wie macht man das?????
Was ich nicht verstehe ist folgendes:
Ein gepflügtes, gedüngtes Feld. Ich säe an, mit x-beliebigen Sähmaschine (standard) wenn ich selbst fahre wird die Bodentextur hell, wie ungedüngt. Fährt der Helfer kommt die dunkle Textur für gedüngt. Im Menü erscheint das Feld aber gedüngt. Genauso kurious: Wenn man in der 1. Wachstumsphase mit dem Striegel drüberfährt, ist das die 1. 0der 2. Düngungsstufe (abhängig davon, ob man vorher Gülle, Mist oder sonst einen Dünger drauf hatte). Auf dem Feld erscheint die gedüngte Bodentextur, im Menü sieht es aus wie mit dem Rechen drübergezogen.
Ist das nur bei mir so ????
Noch ne Frage:
Einbindung Musik: Create a Windows ShortCut to the Folder ... Ich will da meine Musik von der Festplatte [Beispiel: E/Eigene Musik/Rush/1988_A Show of Hands]
Also alles Mögliche zu ShortCut habe ich gefunden, aber nicht den Befehl, der in den Ordner "music" rein muss, dass in "My Radio" die Scheibe läuft.
Klar die mp3. Dateien kopieren und in den Ordner, das geht. Aber es soll ja auch anders gehen.
Wer weiß wie der richige Befehl aussehen muss?
Gruß Remraf
Moin Tobi,
habe jetzt doch zwei Indexe gefunden, es waren "ComponentJoints"
<movingTool index="0>6|0|0|0|0">
<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL2" invertAxis="true" invertMouseAxis="true" speedFactor="0.3"/>
<rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="200" rotMax="65" rotMin="-100"/>
<componentJoint index="0" anchorActor="0"/><dependentPart index="0>6|0|0|0|0|0"/>
</movingTool>
<movingTool index="0>7">
<controls axis="AXIS_FRONTLOADER_TOOL3" invertAxis="false" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.2"/>
<rotation rotSpeed="25" rotAcceleration="200" rotMax="40" rotMin="0"/>
<componentJoint index="1" anchorActor="0"/><dependentPart index="0>7|1"/>
</movingTool>
Die habe ich gestrichen und jetzt ist der log-Fehler weg, trotzdem bleibt das Problem bestehen, dass er nur als Punkt auf der Kartenmitte erscheint, aber kein Bagger da ist.
Ich finde es super, dass Du mir hilfst. Vielleicht wäre es auch sinnvoll, wenn ich Dir den ganzen zip.Ordner mal schicken dürfte, und Du Dir einfach mal ein Bild machst.
Die log hänge ich dran (ist jetzt V2).
Gruß Remraf