Beiträge von mailman

    @mailman

    Hier geht es normal zu, allerdings war das Thema AO in diesem Thread schon x Mal Thema. Also kommt es allen beteiligten so langsam aber wirklich die Ohren raus. Das ist auch keine konstruktive Kritik mehr, das nervt einfach nur noch.

    Meine Meinung.

    Ok, bei 22 Seiten lese ich mir nicht alle durch, habe nur den letzten Post gelesen, weil da heute etwas eingetragen wurde.
    Und anstatt rumzumotzen und zu disliken, hätte man das, einfach genau wie du es gerade geschrieben hast, sagen können, dass das Thema AO abgehackt ist... das wäre für mich "normal".

    Nun ja das mag deine sicht der dinge sein ich finde das eine AO mal null und nicht real ausschaut aber jedem seines musst sie dir nicht laden und auch nicht mit spielen

    Oh, wow Leute?! Wasn hier los? Eigene Meinung und produktive Kritik wird hier nicht gerne gesehen oder wie? Braucht sich doch keiner angegriffen fühlen, wenn es jemanden gibt, der einen Verbesserungsvorschlag hat. Und eine AO sieht nun mal alles andere als "null und nicht real" aus... aber das ist nun mal auch deine Meinung und die muss ich nicht negativ bewerten. Dachte, hier würde es normal zugehen.

    Hallo!

    Ich muss mich Trabby76 anschließen, es sind für so ein Objekt viel zu viele Polygone. Und nein, LS verbraucht nicht nur VRAM... Polys sind auch sehr wichtig! Allein die ganzen ETS Trucks haben meistens an die 300k Polygone und kaum Texturen... trotzdem bricht da die FPS Rate auf etwas schwächeren PCs um bis zu 10 Frames ein... das muss echt nicht sein. Und stell dir vor, man kauft 2 oder 3 davon??
    Und bei vielen Details, die aus Geometrie bestehen (wie Niete, Unterlegscheiben oder Kanntenvertiefungen) erkennt man aus einigen Metern Entfernung sowieso nicht mehr, ob sie aus Geometrie oder aus einer Normals-Textur bestehen, da der Tiefenunterschied zu gering ist, dass das Auge das merklich wahrnimmt. Eine Bump-Textur reicht für sehr viele Sachen absolut aus. Shader, die die Geometrie "smoothen", sind so gut, dass Rohre und Schläuche und sowas, nicht unbedingt 15 Segmente haben müssen, damit sie rund aussehen. Hier ist ein kleines Beispiel... und wer erkennt da aus etwas weiterer Entfernung, wieviele Segmente da benutzt wurden... es sieht einfach rund aus.

    Zum Beispiel die Blattfedern, die braucht man doch nicht einzeln machen!
    Da reicht ein abgestufter Block (wie z.B. beim Fortuna von BM) und die Ränder werden auf der Diffuse-Textur gezeichnet. Genauso wie die Gewindestangen und Bolzen, die die Federn halten... die sieht da unten kein Mensch, da kannst du locker auf 8-6 Segmente runtergehen. Und Muttern haben nun mal 6 Segmente... die müssen/dürfen ja gar nicht rund sein. Da könnte man noch einiges ohne sichtbaren Verlust einsparen, aber dazu müsste man sich das Modell selbst anschauen. Und werden die Reifen so bleiben, oder bekommen sie noch mehr Profil? Wenn ja, bist du später bei 200k Polys... und das ist für so einen Anhänger definitiv zu viel.
    Versteh mich nicht falsch, das Fass sieht gut aus! Aber nimm es doch einfach zum Backen der Normals-Textur, das wäre viel sinnvoller.
    Man sollte abwägen, welche Bauteile detailierter sein sollen und welche eher nicht. Denn z.B. ein großer Schlauch, der direkt und immer vor den Augen des Spielers ist, sollte schon etwas definierter sein und schön rund sein und eine gute Textur mit schön gebackener AO haben. Eine Schraube, die irgendwo um die Ecke hinter einer Verkleidung ist, bracuht entweder gar nicht gebaut werden oder sollte per Textur gelöst werden.
    Ich mag auch Getails, finde aber, dass Mods die den schmalen Grat zwischen Low-Performance und Detailtreue schaffen, sind am Ende dann die besten Mods. Und überleg einmal, wieviel Arbeit du dir ersparst, wenn du später die UVs für dein Objekt legst. Da macht es mehr Sinn, den Platz auf der Textur für wichtigere Sachen zu benutzen, als für Schrauben, die sowieso nicht gesehen werden.

    Sorry, wenn das etwas negativ rüberkommt, ich bin einfach nur der Meinung, dass das Modell so wie es jetzt ist, leider zu performancelastig sein wird.

    Freue mich trotzdem auf Updates, da ich gerne sehen würde, wohin die Reise im Endeffekt geht :)
    Gruß, mailman

    Schade, bisher bin ich mit "GE/Textdatei modellieren" gtu zurecht gekommen, muss mich wohl endlich mit der Modellier/Texturier-Geschichte beschäftigen :whistling: .... oder einen alten GE ausgraben ^^ ;)

    Also Danke nochmal für die eindeutige Erklärung und auch Danke an alle anderen die sich mit meinem Problem beschäftigt haben :thumbup:

    Joa, ist ja kein Ding, dazu ist ja ein Forum nun mal da :D Falls du Hilfe zum UV-Mapping brauchst oder Fragen hast, kann ich gerne versuchen, da zu helfen :) ... falls die Profis hier evtl. aus Modsucht wenig Zeit haben :D

    :Tach:

    Hallo Gemini!

    Wenn ich dich richtig verstanden habe, suchst du nach den Koordinaten des UV Meshes, welche im 3D Objekt gespeichert sind. Diese sind jedoch leider in der Shapes-Datei, auf die die i3D Datei zugreift, hinterlegt. Falls du noch einen alten Giants Editor und eine ebenfalls alte i3D Datei ( gespeichert mit GE 5.0.1 und kleiner) zur Hand hast, kannst du dir das gerne unter <Meshes> anschauen.
    An einer einfachen Fläche veranschaulicht, sieht das folgendermaßen aus.

    Code
    <Vertices count="4" normal="true" uv0="true">
    <v p="0.32 0 0.32" n="0 1 0" t0="1 0" />
    <v p="0.32 0 -0.32" n="0 1 0" t0="1 1" />
    <v p="-0.32 0 -0.32" n="0 1 0" t0="0 1" />
    <v p="-0.32 0 0.32" n="0 1 0" t0="0 0" />
    </Vertices>


    Hier sieht man eine Fläche, bestehend aus 4 Punkten und demnach, aus 2 Polygonen (Dreiecken/Tris)... wie auch immer es jeder für sich nennen mag :D
    Die Einträge, welche für die Geometrie und die UV-Koordinaten zuständig sind stehen in der Zeile 2 bis 5.

    Unter "p" sind die Koordinaten der eigentlichen Geometrie definiert, orientiert an einem X Y Z Achsensystem (in diesem Fall ist die Y-Achse, die Normalen-Achse). Sprich, ist das die eigentliche Größe/Mesh des 3D Objekts.
    Was "n" bedeutet, weiß ich leider nicht genau, ich vermute eher, dass dies mit der Darsellung einer Normal-Map oder mit dem Shading zutun haben könnte... kann aber auch irgendwas ganz anderes sein.
    Unter "t0" sind die eigentlichen Koordinaten der UV-Map in Prozent hinterlegt. Sprich hast du z.B. eine Textur mit 256x256 Pixeln, dann wissen diese 4 Punkte, wo sie auf der Textur "zu stehen" haben, damit die Textur auf dem Objekt richtig dargestellt wird. Also bei Pixel "0" ist 0%... also "0" und bei Pixel "256" ist 100%... also "1". Eine UV-Map hat keine Tiefe, daher sind auch nur 2 Koordinaten notwendig. Und UV-Koordinaten gehen immer von unten links, nach oben rechts.

    Auf die oben angegebenen Vertices (Punkte, die die Geometrie definieren) bezogen, bedeuten die "t0" - Werte in Zeile 2 folgendes.

    Code
    t0="1 0"

    Dies ist in diesem Fall der Punkt, der die untere rechte Ecke des Meshes definiert und seine UV - Koordinaten sind 1 (auf horizontaler Linie Pixel 256) und 0 (auf vertikaler Linie Pixel 0).

    Zeile 3 gibt an...

    Code
    t0="1 1"

    Dies ist in diesem Fall der Punkt, der die obere rechte Ecke des
    Meshes definiert und seine UV - Koordinaten sind 1 (auf
    horizontaler Linie Pixel 256) und 1 (auf vertikaler Linie Pixel 256).

    Zeile 4 gibt an...

    Code
    t0="0 1"

    Dies ist in diesem Fall der Punkt, der die obere linke Ecke des
    Meshes definiert und seine UV - Koordinaten sind 0 (auf
    horizontaler Linie Pixel 0) und 1 (auf vertikaler Linie Pixel 256).

    Zeile 5 gibt an...

    Code
    t0="0 0"

    Dies ist in diesem Fall der Punkt, der die obere linke Ecke des
    Meshes definiert und seine UV - Koordinaten sind 0 (auf
    horizontaler Linie Pixel 0) und 0 (auf vertikaler Linie Pixel 0).

    Somit geben uns diese 4 Punkte an, dass sie auf der Textur beginnend von unten links nach oben rechts einnehmen... also darauf zentriert liegt.
    Dies hier ist ein Bild der Rückleuchten-Corona meines Jeeps. Das Mesh sieht nicht ausgefüllt aus, weil die Textur um die Leuchte 100% transparent ist... die Textur liegt jedoch komplett auf dem Mesh auf.


    Würde ich jetzt die UV-Koordinaten verschieben wollen, damit die Textur woanders steht, könnte ich z.B. diese Einträge ändern.

    Code
    <Vertices count="4" normal="true" uv0="true">
        	<v p="0.32 0 0.32" n="0 1 0" t0="1.5 0" /> <!-- unten rechts X Y Z -->
        	<v p="0.32 0 -0.32" n="0 1 0" t0="1.5 1" /> <!-- oben rechts X Y Z -->
        	<v p="-0.32 0 -0.32" n="0 1 0" t0="0.5 1" /> <!-- oben links X Y Z -->
        	<v p="-0.32 0 0.32" n="0 1 0" t0="0.5 0" /> <!-- unten links X Y Z -->
      	</Vertices>

    Somit habe ich das UV-Mesh auf dem Geometrie Mesh um 50% (um 128 Pixel) nach rechts verschoben, sodass sich diese dann anfängt zu wiederholen.
    Das sieht dann auf dem Bild so aus...

    Bei einer einfachen Fläche, wie hier im Beispiel erläutert, ist es relativ einfach dies anzupassen... auf einer Geometrie mit vielen Vertices wird es jedoch sehr anstrengend sein, diese anzupassen, da man erst herausfinden muss, welcher Punkt denn welcher ist. Und zusätzlich, müsste man dann auch noch immerwieder die Prozente ausrechnen, um einen Punkt auf genau der Position zu platzieren, wo man es haben will.
    Für dein Vorhaben müsste das aber eigentlich anwendbar sein, da die Textur in dem Fall ja ein Decal ist und höchstwahrscheinlich auch auf einem Quadrat gemappt ist.

    So, genug Verwirrung gestiftet... der größte Rat, den ich an dich noch habe ist... einfach UV-Mapping in einem 3D Programm lernen und dann die Textur dort verschieben. Im GE kann man die Objekte ja als OBJ exportieren.

    Sodele... falls es bis hierher jemand gelesen hat... Hut ab :Tach: , ich wäre schon längst eingepennt :sleeping:
    Prost! :beer: