Beiträge von Gemini

    Ai-ai-ai-Caramba !!! - Hab den Thread hier eben erst entdeckt ;)

    Also der Ansatz für eine schöne umgebaute SampleModMap ist schonmal da, was Du geändert hast kann sich sehen lassen.

    Wo Du noch etwas Leben reinbringen könntest sind die grossen eintönigen gravel/asphalt-Flächen (zB bei der BGA). Musst Dich mal achten, beim original Hof und Landmaschinenhändler hat es am Boden ein paar sogenannte "Decals", Oelflecken und Risse. Wenn Du die so vereinzelt auf den Flächen verteilst siehts gleich viel besser aus, wenn die 4 Texturen von der Kachel es noch erlauben sieht es auch ganz gut aus wenn Du darauf "Flecken" machst, zB shortgrass/gravel auf asphalt und wheat auf gravel.

    Die Sache mit der Baumschule habt Ihr ja schon geklärt ^^ , sehe ich auch so.

    Die Baustelle gefällt mir auch, mit dem AI-Verkehr wird das aber etwas knifflig. Eine einspurige Verkehrsführung wird schwierig, das geht eigentlich nur mit Einbahnstrassen. Es könnte aber klappen wenn Du da neue Splines machst :pinch::whistling: . Ich würde normale Splines bis an die Baustelle heranführen, dann zwei in entgegegesetzte Richtung verlaufende Einbahnsplines auf der freien Strassenseite und zum Schluss zwei Trigger beim Baustellenende. - Wenn die Triggerboxen ineinandergreifen könnte ich mir vorstellen dass wenn sich zwei AI-Fahrzeuge bei der Baustelle begegnen das Erste den Einbahnabschnitt blockiert bis es aus der Triggerbox herausgefahren ist. Dann fährt das andere AI-Auto. Ist jetzt aber nur eine Vermutung....

    Was auch noch relativ einfach und ohne grossen Aufwand einen grossen Effekt erziehlen könnte, wäre den "Standard-Fluss" umzuleiten ;)

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    Ich hab irgendwie zuviele Hobbys :wacko:

    - Modellbau (RC-Flieger)
    - Am Haus herumbauen (vor allem Hausautomation)
    - Meine alten Mofas restaurieren (siehe Avatar)
    - bei der FF bin ich auch
    - allerlei Elektronik zusammenbraten und programmieren
    - Nebst LS11 , BF1942/BF2/GTA und GT zocken

    UND

    LS11 mappen, das frisst zur Zeit einen Grossteil der Freizeit :rolleyes:
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    Bin gerade auf etwas gestossen was vielleicht bei einigen Mappern noch nicht bekannt ist. Ich bin im Tutorial von GIANTS für ihre Engine auf folgendes gestossen :

    Das interaktive Platzieren

    Um ein Objekt exakt auf die Oberfläche eines anderen zu platzieren, das zu platzierende Objekt selektieren, dann <CTRL + B + LMB> (Strg + B + LinkeMausTaste) drücken um das Objekt an der Mauszeigerposition zu platzieren.

    Das ist schon sehr praktisch, der Hammer kommt jetzt :

    Wenn man beim vorherigen Schritt die Maustaste gedrückt hält und mit dem Mauszeiger an einer anderen Stelle Ctrl (Strg) drückt, wird eine Kopie des Objekts (in der y-Achse zufällig gedreht) platziert (mit SHIFT eine nicht rotierte Kopie). Im Tutor stehts allerdings gerade andersrum, bei mir funzts wie oben beschrieben. Man kann so nun sehr rasch einen natürlich wirkenden Wald Pflanzen :thumbup:

    Ueberhaupt lohnt es sich für Modder und Mapper sich im GIANTS Developer Network umszusehen, ist zwar in Englisch hat aber einiges Interessantes zu bieten :thumbup:

    @ Michi: Dankeschön :)

    de Buur: Habe zu Beginn ein bisschen auf der SampleMap für mich herumgebastelt und wollte, wenn überhaupt, eine Map von Grund auf neu bauen. Irgendwann aber, war das Teil schon nicht mehr Experiment sondern ein Projekt :whistling: - Freut mich dass Du nun doch bald wieder mal die "SampleModMap" spielen können wirst :D

    Achja, das Scharnier ist verbogen und verrostet 8o

    @mabee: Merci :)

    Neue Dimensionen 8o !

    Ich hatte da noch so eine "tote" Ecke auf meiner Map, jetzt nicht mehr :D

    Ich hoffe mal dass das nicht unter Ideenklau fällt ;)

    Allerdings hab ich jetzt callstacks in der log :pinch: . Weiss zwar nicht ob die von der 2ten Wasserfläche kommen ?( , könnte auch von so einem "lustigen" Fun-Mod kommen...

    ... oder davon weil da nun so wie es scheint keine "Wasserkollision" mehr stattfindet. Man kann in dem neuen Tümpel tauchen und mit dem Trecker U-Boot fahren :crazy:

    Hat wer vielleicht ne Idee woran das liegen könnte :?:


    Edit : Nachtrag : WICHTIG ! : Es geht irgendwie doch nicht :(


    Nach der Euphorie über das neue Gewässer und einem Neustart der Map war das Tal überschwemmt :pinch:

    Ich hatte den unterwaterFog im Verdacht und da an der Y-Translate herumgespielt bis hin zum löschen des Objekts, hat alles nichts gebracht. Schade ;(


    Edit2 : Man kann sich auch dumm anstellen : oder : Ich könnt mich in den A... beissen

    Es funktioniert doch ! - Ich brauch mal wieder ne Pause, ich N00b hab die neue, schön positionierte Waterplane in eine neue Transformgroup gesteckt ........... :lol:

    Edit3 : So nun ist plötzlich wieder das ganze Tal überschwemmt :evil: - Ich sag nix mehr dazu....

    Vielen Dank :) ! - So jetzt gibts gleich das erste Video :


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    BT01 / "ohne Ton" / 120216

    Es ist quasi ein Stummfilm, aber in Farbe :chinese:

    Fun wird gewünscht und Feedback ist willkommen :D

    Hey super, das ist gleich wieder ein Bonus mehr für die Map. - Den Sturzbach, der da aus dem Berg schiesst, würde ich noch mit ein paar Steinen und Bäumen tarnen. Vielleicht hast Du auch noch genug Platz um das ganze noch ein klein wenig weiter vom Fluss entfernt zu bauen, so ein bisschen versteckt hinter einem Felsvorsprung.

    Wegen der 2ten Waterplane hab ich mir vorhin im auch schon Gedanken gemacht, ist aber bei dieser Lösung ja gar nicht notwendig ;)

    UnderwaterFogLevel ? - Ich nehm mal an den hast Du auch verschoben. Dann könnte ich mir auch vorstellen dass die GIANTS-Engine Objekte die aus dem "Spielfeld" ragen nicht mag ?(

    Ich würde als Experiment mal die WaterPlane/Underwaterfoglevel aus dem GE exportieren, kleiner machen und wieder importieren, k.A. ob das überhaupt funzen könnte....

    Mmmh, vielleicht war ich da etwas voreilig mit dem Vorschlag, ich kenne die Stelle nur aus Deinem PDA-Bild :whistling: . - Ich hätte mir das so vorgestellt ...

    Aber vielleicht hast Du da schon einen mühsam angepflanzten Wald oder die Geländestufe wo der Bach herkommt ist unterhalb der Teichhöhe oder Du hast da schon andere Pläne oder der Teich würde da nicht hinpassen oder ... ;)

    Ja, die Felder sind wirklich eher klein, bin schon am überlegen ob ich die zum Teil zusammenlegen soll.....

    .... und ja, "gut" hast Du einen Low-PC............ :wacko: ............ :whistling: ................ ;) - Ich hab mal Vergleichstests zur SampleModMap beim Laden gemacht. Die SampleModMap (map01.i3d ~38MB) lädt auf meinem Rechner in 14,7s, die Berg_und_Tal-Map (map01.i3d derzeit ~53MB) in 30,0s. Es hat noch einen "zero triangle mesh error", ein paar "Material load" warnings und leider eine Menge "Physx warnings : static actor moved".

    Den "0-Dreieck"-Fehler hoffe ich noch rausbügeln zu können, ebenso die "Material load"-Warnungen, was wohl leider unmöglich sein wird ist die "static actor moved"-Warnungen zu entfernen. Letztere lassen die log.txt auf ~70kB wachsen (SampleModMap ~7kB), meiner Erfahrung nach haben die aber überhaupt keinen Einfluss auf den Spielfluss. So wie ich das beobachtet habe werden die Einträge einmalig beim Laden in die log.txt geschrieben und vermutlich bei jedem Neustart kurz verglichen. Bei angenommenen 1GHz internem Taktzyklus und grosszügig ausgelegten 10 Taktzyklen für den Vergleich (kenne die WIN-Architektur und GIANTS-Engine nicht so genau), ergibt das zum abarbeiten von 70kB log-Daten 0.7ms, ein Klacks. Weiss zwar nicht ob man hier so rechnen kann, bei der MC-Programmierung stimmt das aber meist +/- 10%.

    Egal, werde mir also einen Fileshare-Dienst raussuchen (nicht MEgaupload :pinch: ) und das Feld den Freiwilligen überlassen :D . - Achja, Video folgt :D:hail: