Beiträge von dte4779

    BadenBauer hat recht, die Fehler in den Zeilen 74-76 beziehen sich auf Objekte, deren ID verändert wurde. Hast du noch eine Sicherungskopie der veränderten Datei vor den Änderungen? Und vor allem, WAS hast du verändert. Theoretisch müssten sich beim Öffnen der map01.i3d im NotePad++ die ID's problemlos verändern lassen.

    Ursache des ganzen könnte ein Fehler beim Speichern der Änderungen im GE sein. Normalerweise erhalten neue bzw. veränderte Objekte eine neue objectID, und alle Bezüge auf die alte ID werden innerhalb der Datei automatisch auf die neue ID geändert. Da ist also wohl irgendwas falsch gelaufen und muss jetzt nachträglich geändert werden.

    Hast du mal probiert, die Map im GE wieder zu öffnen? Da müssten dann im Protokoll-Fenster auch Fehler zu sehen sein, manchmal erst wenn man rauf bzw. runterscrollt...

    Geilomatic. Die unterschiedlichen Gitter je nach ausgewählter Ladung sind perfekt. Vor allem die Doppelgitter für hohe Paletten bzw. niedrige für die BM's. Und der Auflieger ist zum Finger schlecken....

    Wenn du schon fleißig bist, dann mach doch gleich noch eine Wechselbrücke für Kyoshos MAN mit dazu :P:ugly: .
    Kleiner Spaß, der sieht schon echt gut aus :thumbup:

    @ moddödel: Kyosho hat schon eine Wechselbrücke für den MAN mit Ifkos Ballenskript rausgebracht. Die neue soll erst kommen, wenn Ifko fertig ist :)

    Jarp, Kevin's Testteam wird gerade von ihm verflucht, weil wir ständig mit neuen Ideen kommen. Vor allem Waschtl kann sehr sehr hartnäckig sein.... Und die Ultimas laufen heiß wie sonst was... Aber dafür könnt ihr euch auf ein tolles Ergebnis freuen :)

    Bevor du dir die Arbeit machst, wartest du besser auf Ifko's Fliegl DPW Pack, mit dem kannst dann alles laden. Auch die Ballen von der neuen BM Ultima, und noch vieles mehr. In dem Tempo, was Ifko vorlegt, ist der bald fertig umgebaut :)

    Alternative wäre natürlich, wenn beim beladen mit den BM-Paletten links und rechts auf der Längsseite ein HalbMeterHohes Gitter eingeblendet wird. Das ist vom Füllstand her dann unabhängig, und ob Spanngurte oder Gitter eingeblendet werden dürfte ja eigentlich wurscht sein, oder?

    Gruß, David

    Narp, da liegst du falsch. Alles was im Notepad++ GRÜN dargestellt wird, ist ausgeklammert und wird vom Spiel nicht als Code angesehen. Diese Funktion wird in erster Linie benutzt, um in Dateien Kommentare einzufügen oder bei Änderungen die alten Werte noch behalten zu können. Die zu ändernde Zeile sollte so aussehen. Hier am Beispiel vom Chopped Straw Script, siehe Zeile 9. Zeilen 1-6 sind Grün, hier hat der Modder seine Credits und eine Beschreibung der Datei eingefügt...

    screen2.png

    Wenn du die Kernstadt2015.zip entpackst, sind die LUA-Files für Klee und Luzerne im Ordner "scripts". Zum editieren reicht Notepad++, geht am einfachsten und am übersichtlichsten. Probier mal für den Anfang nur den "needsSeeding" auf "false" zu setzen, und in einem neuen Testspiel einfach mal ausprobieren. Anpflanzen, mähen und beim wachsen zuschauen. Geht mit dem Zeitraffer-Skript am besten...

    Viele Grüße, David

    So, da bin ich wieder.

    Das Spiel erwartet für die LUA's zusätzlicher Früchte immer den gleichen Aufbau. Dieser ist in der Skriptdoku wie folgt festgelegt:

    Code
    FruitUtil.registerFruitType 
    ("wheat", g_i18n:getText("wheat"),true, true, false, 0, 4, 6, 8, false, 0.29, 1.2, 0.1, true,"hud_fruit_wheat.png", {1, 1, 0, 1});


    Der Einfachheit halber unterteile ich bei der Beschreibung in die einzelnen Abschnitte, in der LUA muss das ganze natürlich so aussehen wie oben:

    Code
    FruitUtil.registerFruitType


    - bleibt immer gleich. Meldet dem Spiel, das Fruchtart folgt.


    Code
    ("wheat",


    - Parameter "name". Das ist der Name der Fruchtart im Spiel. Ist dann auch die Fruchtsorte, nach der Silos, Hänger und andere Trigger die Frucht annehmen.


    Code
    g_i18n:getText("wheat"),


    - Paramter "nameI18N". Name der Fruchtart auf der Ingame-Karte, also wo die auf den einzelnen Feldern angepflanzten Fruchtsorten dargestellt werden. Kann auf die gewünschte Sprache angepasst werden.


    Code
    true,


    - Parameter "needsSeeding". Bezieht sich darauf, ob die Frucht nach der Ernte angesät werden muss oder nicht. Wert "true" heißt, muss neu gesät werden. Gras hätte hier "false" stehen, da es nachwächst.


    Code
    true,


    - Parameter "allowsSeeding". Kann die Frucht mit einer Sämaschine angesät werden oder nicht? Mögliche Werte sind "true" (Ja...) oder "false"...


    Code
    false,


    - Parameter "useSeedingWidth". Definiert, ob in Reihe angesät wird oder nicht. Z.B. bei Zuckerrüben steht hier "true", damit für den Ropa saubere Reihen gelegt werden. Dem Mähdrescher ist es beim Weizen wurscht, also hier im Beispiel steht "false" für den Weizen.


    Code
    0,


    - Parameter "directionSnapAngle". Wenn du beim wenden die Frucht weiter ansäst, anstatt die Sämaschine auszuheben, wird hier definiert, bei welchem Winkel die Textur die Richtung ändert. Wer nicht genau weiß, was er hier tut, lässt es auf 0. Für alle anderen gilt: 0.5*math.pi ....


    Code
    4,

    - Parameter "minHarvestingGrowthState". Jede Frucht hat ihre eigenen Wachstumsstufen, "4" ist beim Weizen Erntereif, "7" ist verfault. Definiert, ab welcher Stufe geerntet werden kann.


    Code
    6,

    - Parameter "maxHarvestingGrowthState". Bis zu dieser Wachstumstufe darf geerntet werden. Wenn diese Stufe um Wert +1 überschritten wird, ist verfault.


    Code
    8,

    - Parameter "cutState". Bleiben nach der Ernte Stoppeln stehen? Wenn ja, dann steht hier beim Weizen der Wert auf "8". Wenn die Frucht nachwachsen soll, muss hier auf die erste Wachstumsstufe der Frucht verwiesen werden, damit noch was passiert. Bei Weizenstoppeln hilft nur noch neu ansäen...


    Code
    false,

    - Parameter "allowsPartialGrowthState". Wenn dieser Wert auf "true" steht, wird der Ertrag beim Ernten nach der Wachstumstufe berechnet. Langes Gras bringt mehr Ertrag als kurzes, so lässt sich das am besten erklären. Aber beim Weizen geht es ja drum, die Körner zu bekommen, und nicht das Stroh, also wird erst geerntet wenn ausgereift ist. Hier also "false". Bei Gras, das eigentlich immer gemäht werden kann, aber eben nicht sonderlich ertragreich wenn zu niedrige Wachstumsstufe, steht der Wert auf "true".


    Code
    0.29,

    - Parameter "pricePerLiter". Grundpreis pro Liter. Wird mit dem "priceMultiplier", der im Abladetrigger an der Verkaufsstelle definiert ist, multipliziert.


    Code
    1.2,

    - Parameter "literPerQm". Ertrag in Litern pro Quadratmeter. Hoher Wert = Viel Ertrag, Drescher schnell voll.


    Code
    0.1,

    - Parameter "seedUsagePerQm". Verbrauch in Litern beim Ansäen. Hoher Wert = Hoher Verbrauch in der Sämaschine.


    Code
    true,

    - Parameter "partOfEconomy". Bei "true" bestimmen Angebot und Nachfrage, wieviel Geld man beim Verkauf erhält, wie in der freien Marktwirtschaft. Wenn von einer Frucht viel auf einmal verkauft wird, sinkt der Preis...


    Code
    "hud_fruit_wheat.png",

    - Parameter "hudOverlayFilename". Dateiname für das HUD-Bildchen, das anzeigt, was geladen ist / geerntet wird. Bei Mod-Fruchtarten muss hier noch der Parameter "Utils.getFilename" benutzt werden, damit das Spiel weiß, in welchem Ordner gesucht werden muss.


    Code
    {1, 1, 0, 1});


    - Parameter "fruitMapColor". Farbdarstellung der Frucht auf der Ingame-Karte, wo angezeigt wird, auf welchem Feld was angepflanzt ist. Einfach mal bisschen mit den Werten rumspielen und schauen was bei rauskommt.

    Das war jetzt mal die Definition für die Früchte. Ich hoffe, soweit verständlich. Einfach mal die Karte entpacken, und nach der richtigen LUA-Datei suchen. Müsste z.B. luzerne.lua oder ähnlich heißen. Dort findest du dann die ganzen Werte und kannst sie nach Herzenslust verändern. Zum Testen die Map wieder verpacken und neues Spiel anfangen, damit die Änderungen auch übernommen werden.

    ABER: GANZ GANZ WICHTIG: Vor jeder Änderung Sicherungskopie anlegen!!!!


    Einfach mal ausprobieren, wenn man sich mal durchgewuselt hat, ist es gar nicht so schwer :)


    Viele Grüße, David

    Servus!

    Zu 1) : Ob eine Frucht beim Mähen Schwad alegt oder nicht, wird in der LUA für die Frucht selbst festgelegt. Hier brauchts dann aber auch eine entsprechende Texturdatei für das Schwad.

    Zu 2) : Das nachwachsen kann man ebenfalls in der LUA einstellen. Die Werte dafür finden sich in der Scriptdoku für LS 15, Abschnitt "FruitUtil".

    Hier ist der Link zur SkriptDoku . Lies dich da mal ein, wenn Fragen aufkommen bitte hier im Post stellen, damit andere mit den gleichen Problemen auch was von der Lösung und dem Weg dahin haben :)

    Viele Grüße, David