Beiträge von Raptor5

    @Gemini
    dazu brauchst kein script ^^
    Man öffne die map01.i3D mit Notepad++ und suche :
    <DetailLayer name="terrainDetailHeight" densityMapId="129" numDensityMapChannels="11" compressionChannels="5" materialId="20" cellSize="8" viewDistance="75" objectMask="16711935" decalLayer="2" densityMapShaderNames="blendMap" combinedValuesChannels="0 5 0;5 6 0" useInterpolatedDensityMap="false" heightFirstChannel="5" heightNumChannels="6" maxHeight="4"/>

    wobei maxHeight="4" für die maximale höhe stehen sollte spiel mal daran rum und guck was passiert.

    evtl wär ne Sicherung vorher sinnvoll weil wenn ich sowas rausfinde und daran rumspiele endet das nicht selten in Giants engine funktioniert nicht mehr :whistling:

    Ist das jetzt dein ernst...

    ein 3 fach post? Ehrlich?

    Ich denke wir haben es dir oft genug gesagt das du die bearbeiten Funktion benutzen sollst wie es ansonnst auch jeder zu machen hat.

    Du solltest einfach auch einmal Google benutzen und dir ein paar Tutorials anschauen anstatt wegen jeder kleinen Frage hier einen Post abzugeben.

    Brauch auch nicht unbedingt dynamischen Boden, damit muss man auch sagen hat er recht wenn du beim zocken vorm Bildschirm sitzt und das Bild ist beim Ackern, Grubbern oder säen nur am wackeln kriegste wahrscheinlich Kopfschmerzen nach einer Stunde. Was aber doch bestimmt geht ist das ganze "tiefer" wirken zu lassen in Verbindung mit der Normal aber da ist mein Fachchinesisch schon wieder am Ende

    Parallax Occlusion mapping wäre da die Lösung...

    Das ganze würde dann auch für alle anderen Texturen funktionieren.

    Kleine Info zwischendurch...

    Hab momentan wenig Zeit über fürs Basteln. Somit gehts hier leider nur zäh voran, das Meiste der Uv ist allerdings schon gemappt und gebacken.

    Fehlt nur noch der Farbeimer und bisschen Photoshop magie ^^

    n update kommt auch noch ... irgendwann :ugly:

    Kleiner Tipp: Lege die AO Textur auf den UV Chanel 2 und Texturiere das Model auf UV Chanel 1 mit Tilingtexturen. Der neue LS unterstützt zwei UV Kanäle für die UV2 wird dabei für die AO genutzt und mit einem Shader über die UV1 gelegt. Damit hast du schön scharfe Texturen bei einer relativ kleinen UV Map.


    Nice ist ja bei anderen Engines schon lange Standard :thumbup:

    Is mit 95% n Artwork.

    Die distance passt nicht mit den veröffentlichten ingame Bildern und Videos überein. Der regen sieht für mich auch eher unrealistisch als geil aus :D

    Edit:

    Zitat von Farming Simulator

    Artwork der neuen Umgebung Goldcrest Valley von den Karten aus der Collector's Edition!


    Kevin du musst erst Lesen bevor du Vermutungen anstellst :P

    Hallo Tobi,

    danke für deine Bewerbung. Ist schön ausführlich und sieht bisher ganz gut aus, gefällt mir soweit ^^
    ich werd mich die Tage mit dem Team beraten und dir dann per pn bescheid geben wie es aussieht.

    Ja klar, das sowieso. Faces die man nicht braucht schmeisse ich auch raus es sei den man übersieht oder vergisst sie. Ich denke bei dem Landhändler und seinen 20k Polys bin ich richtig gut im Rennen dafür das die Siloanlage begehbar ist usw. Da sind "Bestandshändler" bei der doppelten Polyzahl

    Das is ja nicht die Welt, aber wenn du die Siloanlage nicht mit der Halle direkt combinest kann deren Clipdistance im Ge ja auch noch separat eingestellt werden. -> bis zu 80% weniger zu berechnen auf größere Distanzen ohne dass die ganze Halle gleich verschwindet. ;)

    Schaut soweit ganz gut aus :thumbup:

    Aber als kleiner Tipp, setz die Helligkeit in Photoshop später noch etwas hoch damit das nicht zu dunkel ist man aber noch die wesentlichen Schatten erkennen kann.
    Und jede große schwarze stelle auf ner gebackenen AO ist verschwendeter Platz. Wenn die Fläche im Modell nur ein einzelnes face ist, ist es effizienter dieses nochmals zu splitten und die faces die später nicht sichtbar sind zu löschen, die Paar Polygone lohnen sich später bei der Textur.

    Auf die Schwarze Fläche könnte man die markierten Teile legen wodurch sich wieder freier platz auf der Uv ergibt. So könnte man die gesammten teile etwas größer scalen --> bessere Auflösung ohne mehr Ressourcen zu beanspruchen. ;)