Auch von mir alles Gute
Feier schön und lass es dir gut gehen
Beiträge von Raptor5
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Von mir auch nachträglich noch
Alles gute
Hoffe du hast ordentlich gefeiert
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Bei mir wil das nicht so recht.
Was klappt denn nicht? Bzw. wie gehst du vor, welche Software verwendest du und Woran Scheitert es?
Ein paar mehr infos wären schon hilfreich.
MfG Raptor5 -
Von mir auch noch alles gute nachträglich,
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Happy Birthday
lass es krachen -
Auch nochmal von mir Happy Geburtstag
Lass Krachen
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Vielen Dank euch allen für die Glückwünsche
Gefeiert wurde natürlich auch -
Dass es an deinem System liegt wage ich zu bezweifeln, wie viele Bildschirme verwendest du denn? (Aktiv im Spiel und passiv als zweit oder dritt-Monitor)
Hast du das Problem auch auf der Standard Map und ohne Mods?
Was mir schon immer aufgefallen ist, viele Mods haben keine /unzureichend Lods und distance Texturen.Grade beim Hof wo eben viele Gebäude und Geräte rumstehen kommt es dann gern mal zu kleineren fps drops.
Aber solange es über 30 fps sind sollte man keinen großen unterschied feststellen können.
Grüße
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Da Crosspostings Laut Forenregeln unerwünscht sind mache ich hier nun zu.
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Wenn du deine Map im GE öffnest, das Terrain auswählst und im Attribute Fenster den Reiter "Terrain" wählst gibt es dort ein Attribut namens Units per Pixel.
Dieses Attribut legt die Skalierung des Terrain Grids fest. Standardwert ist meines Wissens nach 2.
1 Unit = 1 Meter
1024px * 2m = 2048m (2,048km) Länge/Höhe der Karte
Edit:
bezieht sich auf die größe der mapDE_dem.png -
Wünsche Nachträglich auch noch alles Gute
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Rot wird aber für die Abnutzung von metallen Verwendet. Standard mäßig wird die abgenutzte Stelle als Blankes Metall gerendert --> hohe Gloss/Reflektivity
Da müsste man eher an nem Shader was ändern. -
Keine Panik Leute
Morgen Abend hab ich Zeit und voraussichtlich auch den ls dann nehme ich die ganze texur Geschichte mal auseinander und schreib euch ne kleine Anleitung
Schlagt mich aber nicht falls es bis Samstag oder Sonntag dauert
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Keine Sorge wenn man sich mal bisschen mit beschäftigt ist es ned so schwer (also PBR an sich).
Und es bietet sehr viel mehr Realismus.Falls es Probleme gibt ich helfe immer gern
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Der LS arbeitet nun meines Wissens nach auch mit PBR (Physically Based Rendering)
Somit lassen sich Materials Realistischer und Physikalisch genauer darstellen,Das Farben Wählen wird wie im LS 17 Sein, die Albedo ist an der stelle eben wes und per ebenenmaske wird die gewählte Farbe dazugerechnet.
Bei PBR sind 2 Workflows möglich und Beinhalten folgende Texture Maps:Specular Workflow:
- Albedo -> Reine Farbinformationen
- AO -> Ambient Occlusion
- Gloss -> Informationen zur stärke der Lichtreflexion (Spiegelung)
- Specular -> Information zur Menge des Reflektierten Lichtes
- normal -> Tangent Space normal
- height -> Höheninformationen für Displacement oder Parallax Occlusion Mapping
Metallness Workflow:
- Albedo -> Reine Farbinformationen
- AO -> Ambient Occlusion
- normal -> Tangent Space normal
- Roughness -> Information zur Rauhigkeit des Materials
- Metallness -> Metall/Nicht Metall für Reflexion
Diffuse = Albedo + AO
Weis aber noch nicht in wiefern der Ls das alles packt und umsetzt. Hatte noch keine Zeit mir das genau anzusehen.
Hier Detailliert zum Nachlesen:https://docs.google.com/document/d/1fb9_kgco0noxrokn4it8nttbx913e-t4wc2nmrwpznk/edit
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farmerfivetom es gibt weiterhin eine DVD in der Standard/Collectors Edition.
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wenn ich mir das mit den Gebrauchsspuren so angucke, könnte es doch recht einfach werden.
Ich seh da schon das erste Tutorial
So wies aussieht basiert die Abnutzung auf curvature maps, ist kein Act die aus ner normal zu Backen.
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Von mir natürlich auch die besten Glückwünsche
Feier schön und lass es Krachen