Beiträge von Raptor5

    :hi:
    Hast du irgendwo bei Map-Objekten oder Transformgroups bei der Namengebung Umlaute wie ä;ü;ö oder Irgendwelche Sonderzeichen Verwendet?
    Damit kommt der GE nich so ganz klar
    MFG Raptor5

    Edit:
    Der Fuchs war schneller  :D

    Edit2:
    Chris auch  :ugly:

    :hi:
    wie wärs mal mit n paar Bildern?
    Wenn man schon nen WIP Thread aufmacht sollte man schon so weit sein um ein paar Bilder zeigen zu können.
    Würd mich mal interessieren wie das ganze bis jezt  ausschaut ;)
    MFG Raptor5


    Edit:
    Für n Anfang Schon mal ned schlecht
    bin auf weiteres gespannt ^^

    Öffne die i3d mit notepad++
    bei dem material das die glastextur beinhaltet schreibst du in der zeile noch alphaBlending="true" rein
    das könnte dann z.B. so aussehen:

    Code
    <Materials>    <Material name="diffuse" materialId="15605" ambientColor="1 1 1" cosPower="20" specularColor="1 1 1" alphaBlending="true">

    MFG Raptor5

    :hi: MW,

    Mein Derzeitiges Projekts ist ein Welger dk 140 Dreiseitenkipper.
    Original:

    Spoiler anzeigen


    Mein Modell:

    Spoiler anzeigen

    [gallery]13259[/gallery][gallery]13260[/gallery][gallery]13404[/gallery]


    Untersatz: ca.95%
    Mulde: 10% 
    Textur 0%

    Kleine Abweichungen des Modelles vom Original nennt man Künstlerische Freiheiten und Improvisation ;)
    MFG Raptor5

    :hi:
    Du kannst das Verdorren der Früchte auch ganz einfach per Eintrag in der i3d ausstellen.
    Dazu öffnest du einfach die map mit notepad ++
    Dann drückst du STRG+F und es erscheint ein kleines Fenster. Bei "Suchen nach" schreibst du FoliageMultiLayer und klickst auf weitersuchen.

    Darunter werden alle Früchte deiner map aufgelistet.
    Hier am beispiel Mais:

    Code
    <FoliageSubLayer name="maize" densityMapTypeIndex="5" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="208" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;60;61;62;63;63;63;64;65" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0.6" width="4" height=";0.875;1.25;2.25;2.5;2.5;2.5;2.25;0.325" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 1;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.025" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>

    Du änderst einfach bei growthNumStates="8" die 8 in eine 7 (ganz hinten)

    Code
    <FoliageSubLayer name="maize" densityMapTypeIndex="5" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="208" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;60;61;62;63;63;63;64;65" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="0.6" width="4" height=";0.875;1.25;2.25;2.5;2.5;2.5;2.25;0.325" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 1;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.025" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.4e+007"/>


    Das wiederholst du nun bei allen Früchten die nich mehr vergammeln sollen.
    Gruß Raptor5

    So ich geb hier nun auch mal mein Senf dazu.

    Erstmal danke an Mr.Fox ich wühl grad auf Modai.lt rum und was ich da sehe bringt mich auf die Palme :cursing:
    Sämtliche meiner veröffentlichten Objekte gibt es dort zum Download mit allen möglichen Dl Links außer meinen Originalen.

    Ich hätte eine Idee wie man den Modklau wenigstens teilweise eindämmen könnte.
    Wir tragen eine Liste mit allen Großen Hostern und Ls Pages die Dl's anbieten zusammen.
    Jeder der einen Mod veröffentlicht könnte dies dann nach kurzer Vorbereitung (Beschreibung+Credits auf deutsch und englisch) auf allen Seiten hochladen.
    So hätten die Modklauer nur noch die Chance die mods auf kleineren eher unbekannten seiten neu zu uploaden.
    Das wäre mal meine Idee, ich weis es wird ein höherer Zeitaufwand. Doch der Modklau sollte so wenigstens teilweise verringert werden können.

    MFG Raptor5

    :hi: MW,
    So mal zwischendurch hab ich mal 2 Wasserplanen für euch eine mittelgroße und eine kleine.
    Gedacht für kleine Seen und Teiche, sowie als stehendes Gewässer wie kleine Gräben.
    Zum Modell:

    • diffuse map
    • specular map
    • watershader
    • reflection -> Spiegelung

    Bilder:

    Spoiler anzeigen

    [gallery]13073[/gallery][gallery]13074[/gallery][gallery]13075[/gallery]

    MFG Raptor5

    Schaut gut aus :thumbup:
    aber ich würde bei den zäunen bei der gitter Textur noch

    Code
    alphaBlending="true"

    einfügen.
    Dann flimmert der nich so auf die Entfernung ;)  
    Gruß Raptor5

    Huhu,
    Also wenn du lowpoly bleiben willst würde ich dafür faces nehmen und nur eine Textur darauflegen.
    Wenn du es jedoch detailliert haben willst würde ich die teile schon aus modellieren. Dafür erstellst du dir einfach ein Zylinder und drehst die edge anzahl herunter.
    Dann würde ich mit dem Poly-Extrude tool arbeiten. Dazu empfehle ich dir dieses Tutorial:
    LINK
    Hoffe ich konnte helfen.
    MFG Raptor5

    rein Theoretisch JA, die verschiedenen sky's sind als i3d abgespeichert und lassen sich auch öffnen.

    Code
    C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts Simulator 2013\data\sky


    Diese I3d's werden dann im spiel geladen. Das Problem würde wahrscheinlich bei den Texturen liegen.
    Desweiteren weiß ich nicht wie sich die Sache auf den Spielverlauf und den Multiplayer auswirken würde.
    Da Giants warnt:

    Zitat

    Do not modify any files here. The multiplayer will not work anymore

    Gruß