Beiträge von Raptor5

    Irgendwie Useless...............................................................................................................................................................................................................................................
    #Spam#

    MW
    In der nächsten zeit (3-4 Wochen) werde ich sehr wenig bis gar keine Zeit für Ls haben.
    Bis dahin werdet ihr wenig von mir hören. Evtl kommt zwischendurch mal n kleines Objekt oder so.
    MFG Raptor5

    :hi: MW
    In der nächsten zeit (3-4 Wochen) werde ich sehr wenig bis gar keine Zeit für Ls haben.   
    Bis dahin werdet ihr wenig von mir hören. Evtl kommt zwischendurch mal n kleines Objekt oder so.
    MFG Raptor5

    Wenn sich Flächen einer einzigen Uv map überlappen machst das mit Unfold.
    Sind es 2 Uv maps wählst du eine aus und schiebst sie wo anders hin.  :D
    Die einzelnen Uv maps kannst du natürlich auch scalen so dass es platz hat .;)  

    Du markierst alle Faces die du gemappt haben willst egal ob sie nun unter anderen liegen.
    Anschließend UV's Based on Camera.
    [gallery]13602[/gallery]

    Im UV Editor dann Toggle Shaded UV display nun sollte es etwa so aussehen:
    [gallery]13603[/gallery]

    Danach im Uv Editor Polygons -> Unfold
    [gallery]13604[/gallery]

    Nun sollte es so ausschauen. (gleichmäßige Färbung = keine Überlagerung der UV maps)
    [gallery]13605[/gallery]



    :hi:
    am besten du richtest die Kamera im 90° Winkel auf das Modell und mappst mit Uv's based on Camera.
    Alternativ Automatic Mapping
    [gallery]13600[/gallery]



    Wenn die Flächen der Uv etwas verschoben oder gequetscht sind empfehle ich dir bei'm Uv Editor Polygons -> Unfold. Sowas in der Art meinst du Wahrscheinlich mit Unwrapping.
    [gallery]13601[/gallery]



    gruß Raptor5

    :hi:
    In diesem Tutorial
    zeige ich euch Schritt für Schritt wie ihr einer Textur in Autodesk Maya
    eine normal map zuweist.
    Ich gehe davon aus dass ihr eurem Modell schon eine Textur
    zugewiesen habt.


    1.)

    Spoiler anzeigen


    Ihr wählt euer Modell aus und sucht in dem
    Attribute Editor euren Lambert mit der Textur (bei mir heißt der Lambert
    ‘‘Palm_Trunk_diffuse“). Diesen Klickt ihr an. Bei Common Material
    Attributes
    Klickt ihr bei Bump Mapping auf das schwarz-weiße
    Muster.

    2.)

    Spoiler anzeigen



    Nun öffnet sich ein Fenster mit der Bezeichnung Create Render Node dort klickt ihr auf File.

    3.)

    Spoiler anzeigen


    Jetzt erscheinen im Attribute
    Editor die Einstellungen für die normal map. !Wichtig! :
    bei Use As Wählt ihr Tangent Space Normals aus. Anschließend klickt ihr bei Bump Value
    auf das Kästchen mit dem Pfeil.

    4.)

    Spoiler anzeigen


    Bei File Attributes wählt ihr bei Filter Type Off. Dann klickt ihr bei Image Name auf den Ordner.


    5.)

    Spoiler anzeigen


    Nun könnt ihr eure normal map auswählen. Um den Effekt zu sehen wählt ihr bei Renderer
    High Quality Rendering aus.


    6.)

    Spoiler anzeigen


    Das könnte in maya zum Teil auch etwas komisch
    aussehen. Wie es im GE oder ingame aussieht müsst ihr dann einfach testen.

    Der Eintrag für die normal-map wird vom exporter automatisch in die i3D integriert.


    Da dies mein erstes selbst geschriebenes Tutorial ist würde ich mich auf Feedback und Verbesserungs Vorschläge freuen.

    MFG Raptor5


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