Beiträge von Raptor5

    Ich als HoppyMapPfuscher® würde mich extremst freuen wenn es endlich möglich wäre mehr wie 4 Bodentexturen pro 'Kachel' verwenden zu können ... das wären dann zB statt 2Bits 3Bits von einem Register ... man könnte zB aus uint16_t eine uint32_t machen, gibt gleich 16Bit mehr und hier geht es nicht um einen 8Bit-uC wo man jedes Byte Arbeitsspeicher sparen muss ... einfach mal so hypothetisch, ohne jetzt den Code zu kennen .... ich bin aber voll Pessimist und weiss dasss da wieder nur 4 versch. Bodentexturen möglich sein werden

    Das ganze mit den Bodentexturen läuft über den terrainShader. Mehr als 4 Layer pro quad währen theoretisch jetzt schon möglich. In wiefern die Engine das aber wieder unterstützt ist die Andere Frage.

    code

    Hier sieht man das mit den Layern u.A hab da auch schon mal dran gepfuscht aber außer Shader errors und Giants-Engine funktioniert nicht mehr ... kam nichts bei raus.

    Wie gesagt ich erwarte gar nichts dann werde ich nicht enttäuscht ^^

    In Richtung Boden kann ich mir parallax mapping vorstellen so wie z.B. Star Wars Battlefront

    Ja das wär mal was, ich probier schon seit einiger Zeit mit diversen gameund render Engine rum die diverse Mapping Methoden unterstützen.
    Es sieht auf jeden fall sehr realistisch aus aber in wiefern giants das umsetzt ist jedoch die andere Frage. Parallax-Occlusion mapping beansprucht doch ordentlich Vram.

    Ich würde mich freuen wenn sowas kommt aber ich erwarte erstmal nichts. Im bereich modding und mapping würden sich mit parallax jedoch viele neue Möglichkeiten eröffnen.


    Hier nochmal zur Veranschaulichung ein render mit Albedo(diffuse), normal, specular und heightmap für den 3D Effekt

    Dies Zählt jedoch trotzdem als Doppelpost. Vermeidet das in Zukunft bitte.

    Die Animation musst du in dem 3D Programm erstellen. Wie das genau bei Blender geht kann ich dir nicht sagen da ich Blender nicht verwende.
    Such einfach mal bei Google oder Youtube nach einem Tutorial, da müsstest du relativ schnell was finden.

    Mfg Raptor5

    Und wieder mal wird der Chef hier ein Jahr älter ^^

    Alles Gute zum Geburtstag Manu !!

    feier ordentlich und lass es krachen :ifko und gerrit:
    :krocher: ich hoffe bei dir ist besser wetter als hier ^^

    @irgendeinenRotenDerHeuteNichtFreiHat,EsGibtImmernochKeinenGeburtstagskuchenSmileyHier.TueErWasGegenDiese :uglyspitze:

    hi,

    der fehler sagt eigentlich schon alles es fehlt eben das end-tag

    end tag bei xml: />

    dies muss am ende einer zu interpretierenden zeile stehen damit diese gelesen werden kann.

    lad mal die xml der Mod hoch dann kann man dir noch schneller und besser helfen ;)

    Das es vom Terrain selbst ausgeht würde ich ausschließen. Allein von der Form und vom shading her, da aus einem so steilen winkel des terrains die Normals der Layer sehr dunkel bzw intensiver dargestellt werden, was hier soweit es zu erkennen ist nicht der fall sein dürfte.

    Das ganze dürfte von einem Layer ausgehen, wahrscheinlich irgend ein dekolayer bei dem die scale der blockshape nicht stimmt.
    Dies kann von einem falschen einbau des layers kommen oder einer fehlerhaften density (.grle) Datei.

    Sooo...
    nach einer gefühlten Ewigkeit gibts auch hier mal wieder was zu sehen ^^

    hab mich mal rangesetzt und meine Container überarbeitet.

    Das Resultat ein Modell mit ca 2500 polys mit diffuse normal und specular map.
    Die Türen lassen sich nun auch öffnen.

    Hier paar Bilder:

    Bilder

    und speziell für Gerrit:

    cosco

    Lua: Pfusch :D
    local Kuchen_und_Geschenke = false;
    local tag = tonumber(io.date("%d"))
    local monat = tonumber(io.date("%m"))
        if tag == "31" and monat == "1" then
    	   print("Happy Birthday Kevin!!")
               print(":krocher:")
    	   Kuchen_und_Geschenke = true;
        else
           print("Spæm")
        end;

    >>
    Happy Birthday Kevin !! :krocher: