Das es vom Terrain selbst ausgeht würde ich ausschließen. Allein von der Form und vom shading her, da aus einem so steilen winkel des terrains die Normals der Layer sehr dunkel bzw intensiver dargestellt werden, was hier soweit es zu erkennen ist nicht der fall sein dürfte.
Das ganze dürfte von einem Layer ausgehen, wahrscheinlich irgend ein dekolayer bei dem die scale der blockshape nicht stimmt. Dies kann von einem falschen einbau des layers kommen oder einer fehlerhaften density (.grle) Datei.
local Kuchen_und_Geschenke = false;
local tag = tonumber(io.date("%d"))
local monat = tonumber(io.date("%m"))
if tag == "31" and monat == "1" then
print("Happy Birthday Kevin!!")
print(":krocher:")
Kuchen_und_Geschenke = true;
else
print("Spæm")
end;
Ja das hab ich mir auch schon überlegt. Der Schaum ließe sich wie beim dirtshader einfach mit einbinden. Das problem ist jedoch wie ich dem shader Klar mache wo er das einfügen soll. Die plane geht ja nicht über die ganze map und hat ne U-V range über 0-1.
hier stelle ich euch mal ein Nebenprojekt vor an dem ich immer wieder mal gebastelt hab wenn genügend nerven über waren Einige von euch werden bestimmt aus anderen Spielen Dynamisches Wasser bzw. Wasser mit 3D Wellen kennen.
Ich hab mich mal rangesetzt und überlegt ob das für Ls nicht auch möglich wäre. Also hab ich ein bisschen mit den Shadern experimentiert.
Nach etlichen Stunden Pfusch und arbeit hier mal ein Video vom momentanen Stand:
Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.
Farbe des Wassers sowie die Wellenhöhe und Geschwindigkeit können über die Parameter beliebig eingestellt werden.
hoffe es gefällt euch soweit, Updates werden folgen ... früher oder später