Gute frage
muss mal genauer nachschauen aber auf m reallife Foto sahen die schon ziemlich klein aus
Gute frage
muss mal genauer nachschauen aber auf m reallife Foto sahen die schon ziemlich klein aus
Zeit für ein Update
Der Drescher ist nun wirklich fast Fertig
Vielleicht ist es dem einen oder anderen schon aufgefallen das beim Drescher im Slider die seitliche klappe offen ist, was sich dahinter verbirgt seht ihr jetzt.
Auch den Motor hat der Drescher jetzt bekommen und ist somit fast einsatzbereit
Es fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten und im Innenraum muss ich noch ein paar Sachen überarbeiten / anpassen.
Dann gehts ans Texturieren ...
Schön wenn Leute Videos machen und vorher wieder kein plan haben von was sie reden...
Im Anhang auf dem Screen hab ich mal was markiert. Es gibt bei Sketchfab Settings, wenn man bei texturqualität HD einstellt kann man einiges mehr lesen.
Der schatten und die Render Effekte laufen über Skatchfab das sagt absolut null über ingame Grafik. Deshalb ist dort eine Dirt auch nicht möglich da das über separate Shader berechnet wird.
...
mfg
Schön das es euch gefällt Motiviert mich da noch weiter zu Basteln, Pfuschen oder ähnliches
Bessere Texturen hat der LS noch nicht gesehen..
Sag sowas nicht. Wer weis welches Talent noch so im verborgenen agiert
Hier das ganze nochmal als 3D Ansicht für euch:
Kleines Update zu Später Stunde
Der Wagen wurde überarbeitet und das Schneidwerk passt nun genau
Mal wieder Zeit für ein Update
Diesmal vom Schneidwerks-wagen.
Das Modell ist so gut wie Fertig und muss nur noch leicht angepasst werden.
Texturen und weitere Infos folgen bald
Hallo hoffi,
schön dass du dich bei uns beworben hast.
Ich habe soweit keine Einwände und so wie es bisher aussieht bist du innerhalb der nächsten 48 Stunden Orange
Du wirst aber auch noch ne pn von mir bekommen.
Über 60 fps sind sowieso komplett nutzlos. Lasst V-sync lieber an.
Die Sichtweite auf Mod-maps liegt von den verbauten Objekten ab. Im Ge beim jeweiligen Objekt unter Attribute "Clip-distance" Je nach Größe des Objektes sollte diese einen angemessenen Wert haben.
Das wird von vielen leider nicht beachtet. Dies auszubessern ist halt etwas Arbeit.
Nach langer Zeit wieder ein Update.
Die reifen wurden überarbeitet und texturiert.
Bilder und Weitere Infos wie immer im ersten Beitrag
Hallo,
häng doch bitte noch ein paar Referenzen in Form von Bildern an. So kann man sich gleich noch ein Besseres Bild von dir machen und einschätzen.
Es wäre auch noch interessant zu Wissen warum du dich gerade bei uns Als Modder bewerben möchtest.
Hallo,
Danke erstmal für deine Bewerbung, der Umfang und Inhalt gefällt mir schon mal sehr gut.
Mir gefällt auch dass du dich nicht nur mit LS und der Giants engine sondern auch mit Unity arbeitest.
Ich schau mir heute Abend nochmal alles in ruhe an und Sprech das Ganze mit dem Team ab.
Das ganze könnte jedoch noch ein paar Tage dauern da ich momentan noch Prüfungen habe und dementsprechend wenig Zeit.
Du bekommst dann demnächst eine PN von mir.
Mit welcher Version von Photoshop arbeitest du denn?
Ich Arbeite mit Photoshop CS6 und dem nvidia texture/dds tool plugin und hatte bezüglich mipmaps noch keine Probleme.
Ich hab mir das jetzt mal angeschaut.
Ich sags mal so, wie es Alex bereits erwähnte sollte man bei uns im Forum schon etwas Aktivität zeigen bzw. sollte nicht der erste Beitrag direkt eine Bewerbung sein.
Zudem ist deine Bewerbung mehr als dürftig. Aus dem ersten Beitrag ergeben sich für mich z.B. mehr fragen als Informationen über dich.
Das was du später nach Aufforderung von JD Power als Referenzen angehängt hast überzeugt mich auch wenig, da diese Modelle sehr simpel gehalten sind und auch verhältnismäßig leicht zu bauen sind.
Aber wie gesagt Aktivität im Forum ist gern gesehen. Mich würde dann noch interessieren in welchem Modding Team du vorher schon gewesen bist.
Ich als HoppyMapPfuscher® würde mich extremst freuen wenn es endlich möglich wäre mehr wie 4 Bodentexturen pro 'Kachel' verwenden zu können ... das wären dann zB statt 2Bits 3Bits von einem Register ... man könnte zB aus uint16_t eine uint32_t machen, gibt gleich 16Bit mehr und hier geht es nicht um einen 8Bit-uC wo man jedes Byte Arbeitsspeicher sparen muss ... einfach mal so hypothetisch, ohne jetzt den Code zu kennen .... ich bin aber voll Pessimist und weiss dasss da wieder nur 4 versch. Bodentexturen möglich sein werden
Das ganze mit den Bodentexturen läuft über den terrainShader. Mehr als 4 Layer pro quad währen theoretisch jetzt schon möglich. In wiefern die Engine das aber wieder unterstützt ist die Andere Frage.
<CodeInjection position="POST_SET_TEXCOORDS_VS">
<![CDATA[
float4 inPos = float4(In.position);
//float2 tmpPosXZ = (In.position.xz*32767.0*terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.y + 0.5 * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.yy
//float2 terrainTexCoords = tmpPosXZ * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.y;
float2 terrainTexCoords = inPos.xz * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.y;
Out.defaultTexCoords = terrainTexCoords.xy;
Out.normalMapTexCoords = terrainTexCoords.xy + 0.5 * terrainSizeInvSizeScaleXZScaleY.yy;
#if NUM_DETAIL_LAYERS > 0
Out.terrainLayer0TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[0];
#endif
#if NUM_DETAIL_LAYERS > 1
Out.terrainLayer1TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[1];
#endif
#if NUM_DETAIL_LAYERS > 2
Out.terrainLayer2TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[2];
#endif
#if NUM_DETAIL_LAYERS > 3
Out.terrainLayer3TexCoords = terrainTexCoords.xy * terrainLayerRepeat[3];
#endif
#if NUM_DETAIL_LAYERS > 0
Out.terrainBlendWeightsTexCoords = ((inPos.xz - terrainStartXZScaleXZ.xy) * terrainPatchScale - 0.5) * terrainStartXZScaleXZ.zw + 0.5;
#endif
]]>
</CodeInjection>
Alles anzeigen
Hier sieht man das mit den Layern u.A hab da auch schon mal dran gepfuscht aber außer Shader errors und Giants-Engine funktioniert nicht mehr ... kam nichts bei raus.
Wie gesagt ich erwarte gar nichts dann werde ich nicht enttäuscht
Vielen Dank euch allen
In Richtung Boden kann ich mir parallax mapping vorstellen so wie z.B. Star Wars Battlefront
Ja das wär mal was, ich probier schon seit einiger Zeit mit diversen gameund render Engine rum die diverse Mapping Methoden unterstützen.
Es sieht auf jeden fall sehr realistisch aus aber in wiefern giants das umsetzt ist jedoch die andere Frage. Parallax-Occlusion mapping beansprucht doch ordentlich Vram.
Ich würde mich freuen wenn sowas kommt aber ich erwarte erstmal nichts. Im bereich modding und mapping würden sich mit parallax jedoch viele neue Möglichkeiten eröffnen.
Hier nochmal zur Veranschaulichung ein render mit Albedo(diffuse), normal, specular und heightmap für den 3D Effekt
Dies Zählt jedoch trotzdem als Doppelpost. Vermeidet das in Zukunft bitte.
Die Animation musst du in dem 3D Programm erstellen. Wie das genau bei Blender geht kann ich dir nicht sagen da ich Blender nicht verwende.
Such einfach mal bei Google oder Youtube nach einem Tutorial, da müsstest du relativ schnell was finden.
Mfg Raptor5