Beiträge von Cornel B.

    uff da bin ich leicht überfragt :(

    Aber ich würde sagen du müsstes die Ketten dann nicht dem JD unterordnen sondern jede einzeln bzw beide zusammen als zweites (und Drittes) Objekt im GE anordnen, also so wie bei Knicklenlern der Vordere und Hintere Teil, dann kannste in der Fahrzeug.xml bei <components count="1"> die entsprechenden Anpassungen machen und da dann halt auch noch bei

    Code
    <joint component1="0" component2="1" index="xxx" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>

    bei rotLimit bei der entsprechende Achse einen Wert eintragen. So sollte es im groben gehen, was du da dann aber alles genau machen musst kann ich dir leider nicht sagen, aber kannst dir ja mal beim Case anschauen was der für die Lenkung alles so hat, also auch bei components die indexe in der i3d anschauen usw. vielleicht kommste damit schon mal nen Schritt oder zwei weiter, aber wie gesagt mehr kann ich dir dazu nicht sagen, da ich mich damit nicht auskenne, leider :S

    hmm... hast du mal versucht bei der Tg das Rigid Body rauszunehmen?
    So das die Tg nur noch als "Ordner" dient, weil beim Case sind die Crawlers ja in keiner Tg sondern direkt "unter der Coli", sprich: da sind nur die 2 Fahrzeughälften bzw. die "Hauptcoli" Dynamic. ;)

    Also ich hatte bzw. habe genug Mods die die Framerate in die Knie gezwungen haben (auf der Standardmap so wie Modmaps) und mit'm Patch ist es besser zum teil viel besser.

    Das er jetzt so "kurz" vorm Contest gekommen ist liegt wohl daran das viele die Serverversion so schnell wie möglich haben wollten und Patch 1.4 das anscheinend nicht unterstützt - ich denke wenn Giants da mehr zeit gehabt hätte (ok hätten sich auch die zeit nehmen können klar, aber man tut ja alles damit die Com. nicht verärgert wird) wäre das Ergebnis in Sachen 2.0 besser gewesen.

    Ich benutz den Patch eigentlich auch nur weil es bei mir eine deutliche Leistungssteigerung ist, ansonsten würde ich auch die Finger von ner Beta lassen.
    Naja ok die 64Bit Unterstützung vom GE und LS selbst ist auch ein kleiner Grund dafür ^^

    Es gibt sicherlich einiges was noch nicht so ist wie mit 1.4 aber das ist ein anderes Thema und gehört hier nicht hin ;)

    Nachtrag: Ja da hat Ifkonator recht, wird wohl auch eine große rolle gespielt zu haben.

    :hi:

    mir ist da gerade etwas aufgefallen, und ich dachte mir ich weise hier mal darauf hin bevor es jemandem so geht wie mir :S

    Und zwar wenn man einen "alten" Mod mit dem neuen GE speichert, zipt und ihn in den Modsordner packt geht er nicht mehr!


    Die modDesc.xml wird dann nicht mehr erkannt - diese muss dann die Version 13 haben!

    Ich habe es aus Zufall bemerkt als ich gerade - nach dem ich weit über 100 Mods "umgespeichert" habe :cursing: - eine Runde spielen wollte und wie gesagt wollte ich das hier mal nur als Hinweis schreiben, muss ja nicht sein das es anderen auch so geht wie mir :thumbup:

    Nachtrag: getestet unter: Patch 2.0 Public Beta 2 (version 2.0.0.4)

    Ohhhhhhhhh man ich bin so ein Trottel :facepalm:

    ist nichts falsch skaliert... hab bei den Unterlenkern beim exportieren vergessen das die ja beim runter klappen weiter auseinander gehen und habe sie "zusammengeklappt" exportiert :dash:

    Danke trotzdem für eure Hilfe :thumbup:

    Kann gerne geclosed werden ^^

    Skaliert ist keins von beiden - die Unterlenker habe ich nur, wie geschrieben, aus der i3d exportiert (GE stand/steht auf auf scale 100) um beim Gewicht gleich die richtige Breite zu bekommen. und dann habe ich in Maya mein Gewicht gebaut und nach i3d exportiert.
    Ja Freeze Transformations habe ich benutzt, also das Gewicht steht auf Trans: 0 0 0, Rot: 0 0 0, und Scale: 1 1 1.

    Das komische ist auch das ich hier für Gemini die Objekte in Maya exakt 1 Meter Lang/Breit/Hoch gebaut habe und diese waren dann auch im GE noch 1 Meter groß. Sie wurden also beim exportieren nicht nachscaliert, das Gewicht aber anscheinend schon.

    Habe vorhin nochmal die Unterlenker aus der i3d exportiert, aber den GE vorher auf Scale 1 gestellt. Die Unterlenker wieder in Maya importiert und die Unterlenker waren nur noch 1cm groß. 8|

    Jetzt ist die Frage, wenn ich etwas im GE exportiere und der mir es dann x100 skaliert und ich es in Maya importiere ist es genau so groß wie es sein soll bzw. im GE ist. und Wenn ich dann etwas genau so groß baue wie das in Maya importierte Objekt und es dann nach .i3d exportiere ist es kleiner als das andere Objekt - aber nur ein paar cm. Irgendetwas habe ich da dann doch falsch gemacht bzw irgendwas lief schief :S

    Ich blicke da so langsam nimmer durch, wenn man bedenkt das die Objekte für Gemini ja in der .i3d genauso Groß wie in Maya sind/waren (von den Werten her gesehen, also 1 Meter in Maya und 1 GEMeter im GE) :wacko:

    Ich fahre grade mal PC hoch dann test ich es auch nochmal und meld mich dann wieder :D


    Nachtrag: Also ich habs mit den beiden John Deere's von TT-Modding getestet 6R und 7R: Sound ist vorhanden aber Traktor übertönt noch ein wenig so auch beim New Holland T7550. Allerdings sind die 3 auch mit die lautesten in meinem Fuhrpark ^^


    Habe es ebenfalls am Hürlimann XL 130 SE und dem neuen Ford 8630 von MrFox getestet, dort hört man den Sound deutlich :thumbup:


    Und Log bleibt auch sauber, trotz über 400 Mods im Modsordner :D

    :hi:
    Ich war am Samstag mit meiner Freundin auf "Drescherjagt" :D
    Das werden wir auch immer wieder mal machen und ich werde die Ergebnisse hier Posten ;)

    So zum vergangenen Samstag :
    Das erste was wir gefunden haben war :pleasantry: "nur" dieses schöne John Deere Schneidwerk:

    danach einen alten Deutz-Fahr M1002:

    Als wir weiter "suchten" fanden wird noch ein paar Traktoren:

    Und ein paar Rundballen haben es sich auch auf dem einem oder anderem Feld gemütlich gemacht :D:

    Die dazugehörige Presse war auch nicht weit, naja mehr oder weniger ;)

    Und als wir uns schon auf den Heimweg machen wollten sahen wir über einer kleinen Kuppe Staub aufsteigen und beschlossen da mal nach zu schauen woher denn der Staub kommt. Das war im nachhinein die beste Entscheidung des Tages, wenn nicht sogar des bisherigen Jahres ^^
    Denn der Staub kam natürlich von einem Drescher genauer gesagt einem John Deere 9540CWS!

    Der "Abfahrer" war ein John Deere 7810


    Der Tag war für uns mehr als nur gelungen :thumbup:

    P.S.: Das sind natürlich nicht alle Bilder die an diesem Tag entstanden sind, wenn es einmal mehr Bilder sind werde ich evtl. auch mal den Link zur Galerie posten ;)

    :hi:
    ich habe da mal die eine oder andere Frage bezüglich Maya/GE und 1:1 Modden.

    Und zwar steht im TuT: Autodesk Maya - vom Download bis zur Einrichtung für LS11 hier auf MW, dass man das Maya Grid auf 9.0000 Units und 9 Subdivisions stellen soll, damit ein Gridquadrat einem Giantsquadratmeter entspricht.
    Ich gehe davon aus, dass sich diese Angaben darauf beziehen, dass Maya auf Meter gestellt ist. Wenn dem so ist würde die Einstellung 9.0000 Units und 9 Subdivisions das gleiche bedeuten wie 1.0000 Units und 1 Subdivisions. So gesehen müsste man in Maya eigentlich 1:1 bauen können wenn man 1:1 baut, sprich wenn ich einen Würfel 1x1x1 Meter mache ist er im GE dann eigentlich auch 1x1x1 Meter, das wiederum heißt es gibt eigentlich keine Giantsmeter, da ja ein "echter" Meter in Maya einem Meter im GE entsprechen.

    Jetzt meine Frage: Verstehe ich das soweit richtig, oder ist da ein kleiner Fehler im TuT? ?(

    Des weiteren habe ich noch eine Frage bezüglich des Exports bzw. Imports von .obj Dateien in Maya.
    Und zwar heißt es immer wieder man solle im GE bei File->Preferences den Scale auf 1 stellen, damit das Objekt in der .obj nicht 100 mal größer wird. Ich habe dort immer noch 100 stehen und wenn ich nun ein Objekt nach .obj exportiere und in Maya importiere ist das Objekt nicht 100 Mal größer sondern eher 1:1 wie im GE, evtl. ein paar Millimeter Unterschied, aber sicherlich nicht 100 mal größer!?

    Nun habe ich mir, so wie gerade geschrieben, ein Gewicht gebastelt. Dafür vorher, bezüglich Abstand usw., einen Unterlenker von einem Mod, auf den das Gewicht abgestimmt sein sollte exportiert und das Gewicht "drum herum" gebaut und nach .i3d exportiert usw. und im Game getestet, doch es passte nicht. Ich habe leider kein inGame Bild aber habe mal eines

    im GE gemacht:

    der Traktor ist natürlich der von dem ich die Unterlenker exportiert habe.

    Wie man sieht passt das Gewicht nicht so wie

    hier in Maya:


    Und nun kommt ihr ins Spiel :D

    Was habe ich da falsch gemacht?

    Ich denke mal, das wird noch einige andere interessieren. :)

    P.S.: Ich benutze den GE 5.0.1 und Maya 2013 X64 ;)