Beiträge von waschtl

    Moing,

    ja musst einen neuen Spielstand anfangen, da die Datei die das Gras anzeigt im Savegame separat gespeichert wird. Es gibt zwar eine Möglichkeit, die ist aber höchst aufwendig und man muss sich in LS schon spitze auskennen um das hin zu bekommen.

    Kann man machen Chris aber generell unnötig.

    Einfach alle Objekte auf Clipdistance 1000000 setzten und dann die oberste TG dementsprechend anpassen.

    Wenn man alle Gebäude/Häuser in einer TG hat z.b. auf 500, Bäume alle in einer TG auf 400, Zierobjekte z.b.250 dann sieht man egal wie man wo hin fährt immer alles im gleichem Radius, was für die Performance auch besser ist wie ein Objekt 40 das andere 70, 20x Objekte 120 usw.

    Und die Arbeitserleichterung/Zeitersparnis ist enorm und man muss nur die obersten TG abändern, wenn man ein PDA-Map machen will.

    Wenn du was aus einer Transformgroup in eine andere schiebst in der die Werte für die Größe nicht auf 1 1 1 stehen sonder größer/kleiner wird auch das Objekt unter Umständen vergrößert oder verkleinert, dass du da rein verschoben hast.

    Deshalb beim verändern eines Triggers/Objekt immer das Objekt selber oder die dazugehörige TG anpassen. Niemals die übergeordnete, da sich das auf alles unterhalb vererbt.

    Die ist mit unter sehr praktisch wenn man alle Zierobjekte wie Pflanzen in eine TG packt und die Clipdistance der TG ändert, vererbt sich die auf alle Objekte darunter. Diese können alle auf 1000000 stehen und trotzdem gilt im Spiel die 200 die ich der TG gegeben hab. Macht alles schön einheitlich und man muss nur an ein wenigen Stellen Veränderungen vornehmen. Schade nur, dass das bei den meisten Maps nicht praktiziert wird und man so immer hunderte Objekte anpassen muss anstatt nur die übergeordnete TG.... :rolleyes:

    Bei mir liegts daran, dass LS15 einfach nicht den WoW-Effekt hat wie LS13. Giants hat zwar einiges verbessert aber dennoch viel Fehler im Produkt gelassen. Daher wartet ich jetzt einfach mal ab. Kommt ein vernünftiger Patch mit dem man was anfangen kann. Behebt der das ständige rutschen z.B. Was auch fehlt ist so die richtige Neuerungen gegenüber dem 13er. Ich hätte mir da auch einfach mehr neues, mehr Innovationen gewünscht. Das man jetzt vor dem Kauf die Farbe auswählen kann und ein paar neue Partikel für die Spritzen, Gülle und Mist ist einfach zu wenig. Dann diese üble glänzen in den Mods macht Ls15 so unnatürlich. Wie beim Schmutz und den Spiegeln sollte man das abschalten können und zwar komplette auch bei den Trafic-Autos und auf der ganzen Karte dann wäre das gut. So spiel ich lieber LS13. Bei dem Forstteil gibts auch einige Schwachpunkte wie der Scorpion der wenn man mit dem Erntekopf nur in die Nähe eines Baumes kommt sofort von ganz allein das schneiden anfängt. Manchmal kippen die Bäume zur Seite auf andere Bäume und verfangen sich so blöd, dass man die nicht mehr raus bekommt oder der Erntekopf verliert einfach so den Baum. Das nervt alles. Was mich auch stört ist, dass ein Traktor mit 320 PS der einen Anhänger mit 30.000 Liter Güle zieht bergauf auf einer normalen Straße maximal 7 khm schnell ist. Was soll der Mist. MR ist ja alles schön und gut aber in einem vernünftigen Maß. Was die MR Fanatiker freut nimmt mir die Freude am spielen... Daher einfach mal abwarten, was sich so tut und weiter schön LS13 spielen. Bis jetzt hat der LS15 für mich immer noch BETA Stadium und wir sind die Tester. :facepalm:

    Wenn du den Glanz komplett weg haben willst. Öffnest du die *.i3d Datei des Mods mit Notepad++ und löscht jede Zeile die mit

    Code
    <Reflectionmap

    beginnt und speicherst die Datei. Mit der geänderten cubemapRough.dds ist der Glanz beim ganzen Mod komplett weg.

    Solltest du das auch bei den Rädern haben wollen die in der *.xml des Mods angegeben sind, musst du die Räder in den Mod integrieren, in der *.xml den Pfad ändern und mit den *.i3d der Reifen das selbe machen.

    Das liegt an dem Script von Upsidedown. Wenn du damit ein Silo mit Gras füllst kommt automatisch Heu nach der Gärzeit raus. Man kann das aber umschreiben. Dann kann man wie gewohnt Gras ins Silo kippen und es kommt Silage am Ende heraus.

    Im Script: improvedSilageBunkder.lua bei den Zeilen 460 und 477 vor den Eintrag fillType = Fillable.FILLTYPE_DRYGRASS_WINDROW; jeweils 2 Bindestriche setzten. Die Zeilen werden dann grün und schon läuft alles wies sein soll. ^^

    Sieht dann so aus:

    -- fillType = Fillable.FILLTYPE_DRYGRASS_WINDROW;