Beiträge von waschtl

    Hallo Freunde,

    ich hab meine Maisgebiss um zwei weitere Particle-Systeme erweitert. Diese werden in der *.i3d auch wunderbar angezeigt. Ingame funktioniert das aber nicht, da er anscheinend bei type nicht unterscheidet und immer die erste Animation anzeigt die er findet. In dem Fall die vom Mais. Jetzt könnte ich hergehen und 3 verschiedene Maisgebisse machen und jedes mal wechseln was aber zu aufwendig ist. Gibt es eine Möglichkeit den Code so anzupassen, dass jenachdem was gehäckselt wird auch die passende Animiation angezeigt wird?

    Hier meine Einträge in der xml

    Code
    <threshingParticleSystem type="maize" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Maizeparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="weed" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Hanfparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="sunflower" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Sunflowerparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
    Code
    <threshingParticleSystem type="weed" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Hanfparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="maize" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Maizeparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="sunflower" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Sunflowerparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <preferedCombineSize>2</preferedCombineSize>
       <fruitTypes fruitTypes="maize weed sunflower"></fruitTypes>
    Code
    <convertedFruits>
       <convertedFruit input="maize" output="chaff"></convertedFruit>
       <convertedFruit input="weed" output="chaff"></convertedFruit>
       <convertedFruit input="sunflower" output="chaff"></convertedFruit>
       </convertedFruits>


    Häckseln von allen drei Fruchtsorten funktioniert wunderbar. ^^

    Wäre nice, wenn wir das lösen könnten! Die Animationen für Sonnenblume und Hanf sehen nämlich echt :love: aus. :thumbup:

    Keiner eine gute Idee oder eine *.lua? :whistling:

    Erst dann kann man das mit dem Güllelager angehen!

    Habe ich oben geschrieben. Dein Problem mit der Güllelagerung kannst du erst mal knicken, da mit jedem speichern im GE die Karte größer wird und irgendwann überhaupt nichts mehr geht. Also erst wenn du das Problem mit den Zeichen gefunden hast kann man mit dem anderen weiter machen.

    Sag mir Bescheid welche Zeichen das sind und wo, dass ich das ausbessern kann. Will die 170 MB nicht nochmal runterladen müssen. ;)

    Ich lade die gerade runter und schau mir das später mal an! ;)


    Nachtrag:


    Mit der Karte wirst du keine Freude haben. Diese hat einen gewaltigen Fehler. In dem Zip ist eine theLake_map.i3d mit 19,5 MB und eine theLake_map.i3d.shapes mit 20,5 MB öffne ich die Karte im GE dauert es ca. 10x solange wie mit meiner Karte. Speicher ich diese, dann hat die *.i3d 36,3 MB und die *.shapes 20,6 MB. Meine Karte die ich gerade bearbeite hat die *.i3d 3,2 MB und die *.shapes 22,9 MB. Das heißt du hast innerhalb des Ordners "TheLakeMap_V1" Ordner mit Leer- Sonderzeichen oder Umlauten verwendet oder in den Texturdateien oder innerhalb des GE einer der Zeichen verwendet. Solltest du wissen wo das ist sag mir Bescheid ansonsten ist die Karten wenn du den Fehler nicht findest Schrott. Ein Spiel starten und laden dauert deswegen auch ca 6x mal länger als bei einer Map in der alle funktioniert. :nono:

    Erst dann kann man das mit dem Güllelager angehen!

    Geht aber auch in LS 13 da ich die da selber verbaut habe. 1 zu 1 wohl gemerkt.

    Damit befüllst du nicht den Bottich am Kuhsilo sondern die unterirdische Grube und kannst daraus wieder entnehmen.

    Einen angepassten Trigger zum befüllen des vorhandenen Bottichs kenne ich nicht.

    Hat sowas jemand?

    Ansonsten unter LS 2011/2013 Mods - Kostenlose Mods für Landwirtschafts Simulator runterladen
    | modhoster.de
    einen Gülletank zum befüllen oder unterirdische Grube suchen und diese einbauen.

    Geht am einfachsten, wenn du von Manuel vorhandene Güllegrube in deine Map einbaust. Diese kannst du befüllen und daraus wieder entnehmen. Musst du aber über den GE machen. ;)

    Manuel's Grüllegrube

    Die vorhandene Umbauen habe ich noch nie gemacht müsste aber gehen, wenn du diese im GE anklickst und unter User Attributes die Werte anpasst bzw. einen Filltriger noch dazu baust. Trigger findest du in der Güllegrube von Manuel.

    Servus Alex,

    na mit den vorhandenen Mods sollte das schön möglich sein hin zu bekommen, dass sich die Plane wie gewollt hebt. Ingamen, Scripte und XML damit kenne ich mich aus.

    Wenn du das machen würdest und von den Proportionen ungefähr hinbekommen würdest wäre prima. :thumbup: Der Berg muss auch nicht übermäßig hoch und steil sein. Denke du hast da ein bestimmt gutes Auge dafür.

    DANKE

    Hallo Com,

    ich habe da von MH folgende Freilandsilos

    Problem ist, dass diese wenn sie fast voll sind so steil werden, dass man zum abladen und einfahren nicht mehr hoch kommt.

    Siehe Bild:

    Daher wäre es prima, wenn mir bitte jemand aus der 400m Version einen Silageberg machen könnte der in etwa so aussieht: Silageberg

    Bedingung:
    - Er sollte genauso breit sein wie das Freilandsilo
    - Er sollte in etwa die selbe Länge haben
    - Einbau über GE, muss nicht plazierbar sein
    - Einspurig
    - Volumen nicht mehr wie 400.000

    Gerne darf es auch ein vorhandener sein, wenn er nicht all zu hoch ist und sich von der Breite und Größe dort einfügen lässt bzw. Hoftauglich ist. Alles was ich bisher gefunden hab auch in Karten war zu groß und wuchtig. Alternativ können wir auch gerne gemeinsam mit Anleitung bauen.

    Vielen Dank für eure Hilfe! ^^

    :whistling:

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