Danke für die beiden Antworten und Vorschläge.
Leider hat nichts dergleichen geholfen
Shorty ich lad die Map gerade hoch und dann kannst du ja mal dein glück versuchen
Okay! Schau sie mir dann später an. ![]()
Danke für die beiden Antworten und Vorschläge.
Leider hat nichts dergleichen geholfen
Shorty ich lad die Map gerade hoch und dann kannst du ja mal dein glück versuchen
Okay! Schau sie mir dann später an. ![]()
Zip datei 166 MB
i3d 64,8 MB
shapes 10,1MB
Autsch! ![]()
Die i3d darf nicht mehr wie 2 MB haben. Wahrscheinlich hast du irgendwo Leerzeichen, Sonderzeichen oder Umlaute verwendet. Öffne die i3d mal mit dem Notepade++ und such alle Stellen wo solche Zeichen drin sind und ersetze die durch ue, ae usw. und nimm die sämtliche Sonderzeichen raus außer Unterstriche die gehen.
Hallo Marvin,
wenn du in der Log nix findest, die der GE schreibt, dann wirds sehr schwer. Geh mal in das Verzeichnis AppData da gibts local/locallow/roaming und da löschst du alles was mit dem GE zutun hat. Solltet es dann immer noch nicht gehen Zip die Karte, lade sie hoch und schicke mir den Link, dann schau ich mir die mal an und probiere sie bei mir aus ob ich deinen Fehler nachvollziehen kann und an was es liegt. Mehr fällt mir im Moment auch nicht ein. ![]()
Moing Tom,
danke.
Na dann wärs doch prima, wenn uns Jack bissl aufklären würde. ![]()
Servus BlackJack,
gibt es denn schon ein kleine Beschreibung, wie der Forst-Mod funktionieren wird. Mir stellt sich nämlich folgende Frage:
Kann ich Wälder in meiner Map anlegen, die man abholzen kann und die Bäume wachsen wieder nach oder muss ich diese dann im Spiel neu pflanzen?
Wäre prima, wenn du mir das bitte beantworten könntest bzw. es vielleicht schon eine kleine Beschreibung gibt, wo das alles drin steht. ![]()
Warscheinlich sind die Indexe in der vehiclex.xml verschoben. Probier mal das da: [LS13] Kühe
Also gespeichert wird ja alles richtig in der vehicles.xml. Nur werden die Werte nach dem Spielstart nicht angezeigt. Der Odometer funktioniert bei allen anderen Traktoren und Fahrzeugen ohne Probleme. Das muss definitiv was anderes sein. Wenn ich morgen oder Donnerstag dazu kommen schick ich dir einen Link Kevin. Danke
Ich habe den Mod nicht da, zeige mal bitte die moddesc.xml.
So bitteschön!
Kevin, ja aber daran liegts nicht. Der funktioniert ja bei anderen Traktoren auch. Hab ich schon getestet! ![]()
Vergessen den Anhänger vorm Spiel beenden abzuhängen.
Irgendwas mit der Coli der Fußstütze glaub ich stimmt nicht.
[gallery]14010[/gallery] [gallery]14011[/gallery]
Und des kommt davon, wenn man den Traktor im Silo stehen lässt und das Spiel startet. Die erste Landung sah so aus:
[gallery]14012[/gallery]
Beim zweiten Versuch bin ich dann so gelandet, dass ich vom Dach fahren konnte. ![]()
[gallery]14013[/gallery]
Denn Preis kannst du im GE einstellen. Wo genau zeig ich noch.
Edit so hier das Bild
[gallery]14006[/gallery]
Danke, weiß ich aber schon. Ich will, dass die Äpfel aber an jedem Landhandel, Gärtnerei, Bahnhof, Gaststätte usw. verkaufbar sind wo ich die im GE bei den TipTriggern überall eingetragen habe. Wie Weizen und Gerste auch, ist das so schwer zu verstehen? Jetzt beschreib ich dass das 3 mal, muss ich erst Screenshots machen..... ![]()
So vielleicht hilft das ja zu vermitteln, was ich will:
[gallery]14008[/gallery]
Man sieht, bei Äpfel Null, kann ich zwar verkaufen bekomme aber kein Geld. Wer kann mir sagen, was ich in die Lua vom Apfelmod eintragen muss, dass als Basispreis meinetwegen 400 Euro pro Tonne Äpfel gezahlt werden.
Derjenige welche bekommt a Bier von mir ![]()
![]()
Ja aber daran liegts nicht. Hab schon alles überprüft. Muss wohl dann jedes lua einzeln ausbauen um den Schuldigen zu finden oder woran könnte es noch liegen. ![]()
Is aber in dem original, was wir getestet haben auch schon so.
Kann dir die veränderte Version von mir gerne noch schicken. Wenn du speziell die benötigst.
Ich denke nun einfachmal, dass die lua nicht Sauber abspeichert. Müsste mir das aber mal ansehen.. Obwohl ich nun nicht weiß um welches Pack es geht... Alzheimer lässt grüßen.. xDD
Kenn ich! Na das Pack von Christian und Dir mit den den gefühlten 75 Fendt's. ![]()
Hallo Watschl,
wenn du magst, kannst mir dem Schlepper mal zukommen lassen. Bis spätestens Freitag sollte ich dann mehr wissen, hoff ich nun einfach mal..
MFG Ifko
Betrifft dich eh Kevin, geht um das Traktor-Pack, dass wir vor einiger Zeit mal getestet haben. Bin da dran am rumfummeln und komm nicht dahinter an was das liegen könnte. ![]()
Was genau hakt denn?
Es fehlt ein Script/LUA die definiert, was der Basispreis für Landhandel, Gartencenter usw. ist, dass man die Äpfel wie Gerste, Weizen usw. überall wo es im Trigger über GE definiert ist verkaufen kann und, dass die Frucht Apfel in den Anzeigen vom PDA Äpfel heißen soll und im englischen Apple usw. Das UPK sieht das nicht vor und selber hab ich zuwenig Ahnung davon um hier dazu zuschreiben, was fehlt.
Das hier steht in der register.lua die dem Mod beiliegt:
-- hier die neuen platzierbaren Objekte registrieren/ dem Spiel bekannt machen
-- 1) füge dein Objekt in der modDesc.xml ein und erzeuge eine XML für dein Objekt
-- 2) bennene dein Objekt in dieser XML wie folgt: <placeableType>DeinObjektName</placeableType>
-- 3) diesen Objekt-Namen hier registrieren lassen
-- register new PlaceableUPKs here
-- 1) mention your new object in modDesc and the corresponding XML
-- 2) in that XML, name your object: <placeableType>YourObjectName</placeableType>
-- 3) this object name should be registered her
--Fillable.registerFillType("apfel", nil, nil, true, g_modsDirectory.."map/Apfelmod/hud_apfel.dds")
UniversalProcessKit.registerFillType("apfel", g_modsDirectory.."textures/hud_apfel.dds")
registerPlaceableType("AppleTree", PlaceableUPK)
registerPlaceableType("AppleKiosk", PlaceableUPK)
Alles anzeigen
Das hier steht in der ApfelmodMFU.lua:
-- MultiFruitUtil (part of)
-- by mor2000
-- v1.2
-- Funktion um eine Eigenschaft einer Fruchtsorte nachträglich zu ändern
-- function to change a attribute of a fruitName afterwards
ApfelmodMFU={}
function ApfelmodMFU.changeAttribute(fruitName, attribute, value)
if type(fruitName)=="number" then
fruitName=Fillable.fillTypeIntToName[fruitName]
end
local fruitType=FruitUtil.fillTypeToFruitType[Fillable.fillTypeNameToInt[fruitName]]
if(type(FruitUtil.fruitTypes[fruitType])=="table")then
if(type(FruitUtil.fruitTypes[fruitType][attribute])~=nil)then
FruitUtil.fruitTypes[fruitType][attribute]=value
end
end
if(type(Fillable.fillTypeNameToDesc[fruitName])=="table")then
if(--attribute=="name" or
attribute=="nameI18N" or
attribute=="pricePerLiter" or
attribute=="previousHourPrice" or
attribute=="startPricePerLiter" or
attribute=="partOfEconomy" or
attribute=="hudOverlayFilename")then
if(type(Fillable.fillTypeNameToDesc[fruitName][attribute])~=nil)then
Fillable.fillTypeNameToDesc[fruitName][attribute] = value
end
end
end
end
Alles anzeigen
Das definiert aber nicht den Preis pro Tonne wie für Gerste, Kartoffeln usw. oder die ln10 Einträge.
Hallo MW-Freunde,
bin gerade an einem Mod-Traktor am basteln und habe festgestellt, dass beim speichern von LS zwar die richtigen Werte für Betriebsstunden (ESLimiter) und Odometer (Fahrdistanz) gespeichert werden in der vehicles.xml aber beim laden die Werte bei besagtem Traktor mit 0 angezeigt werden.
Die Log ist absolut sauber und es ist egal ob ich die Hagenstedt eine Mod-Map oder die Westbrigde Hills nehme mit und ohne andere Mods.
Hat von euch jemand eine Idee, woran das liegen kann oder wo ich suchen muss? Bin echt ratlos... ![]()
Ein Traum!
Wir hatten einen in Echt in der Nachbarschaft stehen
den ich ab und an fahren durfte.
Daher hätte ich nichts dagegen den für mich privat in LS zu haben. ![]()
Das sieht mal absolut Spitze aus! ![]()
Wo kann man diesen wunderschönen Intrac her bekommen bitte? ![]()
Ich würde ja eins schreiben Christian, dafür müssen aber die Scripte richtig funktionieren. Der Erbauer vom Mod hat auch kein Plan wie das geht, will sich das aber mal anschauen. Die Frage ist halt wann das passiert. ![]()
Vielleicht weiß ja jemand hier mal Rat. ![]()
Sehr schöne Bilder Patrick. ![]()
Seh ich immer wieder gerne! ![]()
