Jo, sollte im Laufe des Abends kommen
Beiträge von metalger1
-
-
-
Griff deiner M4 ?
-
Bin beim Putzen von Genis Profil auf den Thread hier gestoßen, der ist so verstaubt, den mach ich mal sauber
Ja Hennilein, hab dich zwar schon "thematisiert" , aber was solls
Ich glaub ein "*sabber*Case*sabber*" sollte das Profilbild aus meiner Perspektive am besten beschreiben.
Zur Signatur find ich ein "*hust*Schleichwerbung*hust*" recht angebracht
-
Nu spann uns nicht auf die Folter und poste Bilder, Tim
-
Ist das gewollt, dass ich ca 20 Sekunden einen Ausschnitt aus Minecraft sehe, der dann aufhört und wieder von vorne anfängt?
-
Nebeninfo : Der Index-Spezi hat leider alle Hände voll zu tun ..
Zu den Indexen : Im GE und in der .xml
-
Ne, sorry, mir ist da keins bekannt..
Indexe sind auch so eine Sache, da musst du dich erst reinfuchsen, und irgendwann ist es halt so dass du es kannst als wärst du damit groß geworden^^
Ich funk mal den Index-Spezi an -
ha wer texturiert denn?
woher weißt du das? hab ich nirgends geschrieben Simon macht jetzt erst mal das modell fertig...Meine Augen haben die Aussage da irgendwo gelesen .. sicher, dass du die nicht nachträglich entfernt hast, um mich nun zu verwirren ?
Ist dies nicht der Fall , so beuge ich mein Haupt in Reue und gelobe Besserung -
Ich glaub so langsam wird Simon mit Aufträgen überschüttet
Modell klasse, und auch die Wahl des Texturierers kann ich nur befürworten -
Indexe anpassen...
Weiß nicht ob du dazu in der Lage bist ..
Um mir das vor Ort anzugucken fehlt mir aktuell die Zeit an allen Ecken , dazu müsste sich jemand anders melden.. -
S:/Bibliotheken/Dokumente/Neuer Ordner/My Games/FarmingSimulator2013/mods/pronto24DC/pronto24DC.i3d (3.64mb in 149.59 ms)
Error: index out of range
Call Stack:
D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/RidgeMarker.lua(36) : indexToObject
D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(902) : ?
D:/code/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(977) : asyncCallbackFunction
Index: 0>10|5|1
Nach dem Rot makierten treten die CallStacks auf. Daraus deute ich, dass der "pronto24DC" das ganze auslöst.
Das gute ist, dass die Log die Indexe angibt , in denen die Fehler sind
Theoretisch kann man den Mod also reparieren ...
Nimm ihn mal probehalber raus und teste erneut, möchte wissen ob ich richtig liege -
Jo , normalerweise , ich für meinen Teil hab allerdings schön Wünsche entgegen genommen ..
Da ich zurzeit von oben bis unten mir Arbeit bedeckt bin, und ich mir , da ich im April mein Abi schreibe, nicht noch mehr "aufladen" kann, kann ich das hier nicht bearbeiten, sorry .. deswegen hab ich dir das mit dem Tut angeboten -
Log ist wirklich sauber ?
Könnte mir denken dass dann die Animationen vom 11er nicht geladen werden, und deswegen das ganze nicht funktioniert
Schon bei Kevin angeklopft? -
Ok ok musst ja nicht gleich austicken Gerrit
Wo tick ich denn bitte aus ?
Aber back to the topic : Das ganze Teil sieht schon ziemlich gut aus , allerdings ist der Giebel von innen etwas bescheiden texturiert
Ich glaube das könnt man noch etwas besser machen
Aber wie gesagt, der Rest ist super -
Und mit welchem Programm hast du die gebaut
Sieht mir stark nach AC3D aus
-
Die Map ist für den 11er , oder ?
Dann schließ ich mich da mal dem Vorposter an und weise dich mal auf mein Tutorial hin
Das ist verständlich verfasst, sodass auch ein Neuling damit klar kommen wirdVersuch dich doch einfach mal daran, bei Problemen findest du hier immer Hilfe
-
Braves Kevin
Und nun hol dir zur Belohnung 1-open End Bierchen und ruh deine Superbirne aus , und morgen gehts dann weiter mit was auch immer
-
Verdammte Axt, mein Neid ist so groß
Wieso kann ich das nicht so ?
Die UV Maps sind genial, und das sieht man auf dem Modell auch
-
Oh, sorry
War etwas notdürftig der Beitrag..Du musst erstmal im GE unter den Attributs ein Häkchen bei "Rigid Body" setzen.
Dann im Tab oben auf "Rigid Body" gehen und von static auf dynamic umstellen.Bei der Collisionmask bin ich mir aktuell nicht sicher welche da reingehört..