Den Link hat Sandra doch ob in ihrem Beitrag schon gepostet:
Mapbau mit Google Eath
Der Link Tutorial.zip.
Den Link hat Sandra doch ob in ihrem Beitrag schon gepostet:
Mapbau mit Google Eath
Der Link Tutorial.zip.
Mann, was ein Alter.
Ich wünsche Dir alles Gute zum Geburtstag Kevin. Feiere schön.
Gruß Patrick
... da der Themenersteller, wenn er nicht die letzte Person ist, nicht unbedingt mitbekommt ...
Im Normalfall sollte aber der Themenersteller auch den letzten Beitrag geschrieben haben, denn er sollte ja melden dass man den Thread zu machen kann.
Das ist natürlich nicht der Fall, wenn wir alte Threads zu machen, in denen lange nichts geschrieben wurde, die also als veraltet gelten.
ZitatWenn jemand z.B. in 5 verschiedenen Themen der Letzte ist, der geantwortet hat und diese Themen werden geschlossen, so bekommt diese Person 5 PNs und Emails (wenn eingestellt), dass 5 seiner/ihrer Beiträge editiert wurden, was bei Personen, die viele Beiträge schreiben schnell nervig werden kann.
Das ist natürlich richtig. Aber wie Du erwähnt hast, kann man die Benachrichtigung auch abstellen.
Und dass gleich mehrere Themen eines Users auf einmal geschlossen werden dürfte die Ausnahme sein.
ZitatEs würde zum Thema "Beiträge schließen" noch ein paar Dinge geben, die ich los werden wollen würde.. aber das gehört nicht hier hin.
Immer her damit. Wie Gerrit und Alex schon geschrieben haben.
Patrick
Hallo Com,
wir möchten Euch heute über eine kleine Änderung in Bezug auf das Schließen von Threads informieren.
Ab sofort werden wir nicht mehr durch einen eigenen Beitrag und das Logo "Thread geschlossen" den Thread schließen, wie es zum Beispiel hier der Fall ist:
[Giants Editor (GE)] Giants Editor ladet die Map nicht [Windows 8]
Wir werden ab sofort den letzten Beitrag eines Users editieren und dort einen Hinweis unterbringen, dass der Thread geschlossen ist.
Wie zum Beispiel hier:
[LS13] Problem mit Feld definition
Der Grund ist ganz einfach: Durch das bisherige Vorgehen wurden geschlossene Threads in den Neuigkeiten wieder nach oben geholt, haben wir dann mehrere Threads auf einmal geschlossen, kam es so zu einer Anhäufung von erledigten und alten Threads in den Neuigkeiten.
Nicht betroffen von den Änderungen sind Regelverstösse, diese werden wie bisher gehandhabt.
Noch ein kleiner Hinweis: Wenn ein Thema für Euch erledigt ist, so teilt dies bitte im jeweiligen Thread mit. Ging es um eine Problemlösung bitte auch mit einem Hinweis, wie das Problem behoben wurde.
Patrick
Hm, das ist doch eigentlich gar kein Problem?
Ich baue mir derzeit eine Hagenstedt um. Und habe die Hühner einfach gelöscht. Und rein gar nichts an irgendwelchen Indexen gemacht.
Screenshot zeigt links meine Version und rechts das "Original" einer SampleModMap.
capture_01-28-2014_18-02-30.jpg
Patrick
Da das Paket nun den Status "released" hat, verschiebe ich in den Bereich "Fertiggestelltes". Antworten sind dort nicht mehr möglich.
Danke an Niklas für das Paket.
Patrick
Bei mir ist nichts fehlerfrei. Aber nur deshalb, weil ich gar nicht dazu gekommen bin etwas an dem Fendt zu machen.
Weiß auch nicht wann ich wieder dazu komme.
Danke vielmals für Eure Bemühungen, mit Euren Beiträgen bekomme ich das bestimmt auch hin.
Patrick
Wie gesagt das sind die Räder und Felgen. habe mir den schon im GE angeschaut und dort gesehen, dass die skaliert sind, obwohl man das ja bei RigidBody nicht darf / soll.
Und nein, den neuen Patch habe ich noch nicht.
Der Wassertank war hinten, das Fassgewicht vorne angehängt.
Hallo Thorsten, das mit der Warning ist klar.
Woher dieser Fehler:
PhysX warningdata/vehicles/tools/barrelWeight.i3d for object (polySurface26470.05mb in 1.20: ms)
Static actor moved
kommt weiß ich nicht, da es das originale Fass Gewicht aus dem Spiel ist. In einem anderen Test kam ein PhysX Fehler mit einem Wassertank, der an dem Fendt 824 angehängt war. Hängt der Wassertank an einem anderen Traktor ist der PhysX Fehler weg.
Die anderen PhysX kommen definitiv von dem Traktor. Die Log ist mit nur einem Mod im Mod Ordner erstellt worden, nämlich dem Traktor. Und das Gewicht ist wie gesagt das originale aus dem Spiel.
Diese Objekte:
PhysX warning for object polySurface2541: Static actor moved
PhysX warning for object polySurface2542: Static actor moved
PhysX warning for object polySurface1912: Static actor moved
Findet man alle in dem Traktor, wie gesagt beispielsweise vorne an den Rädern. Ich würde das ja selber machen, macht man aber die Skalierung der Objekte im GE rückgängig, schauen die Felgen und Reifen bescheiden aus und vor allem passt nichts mehr zueinander.
Patrick
Ok, etwas genauer.
Wenn man den Fendt 824 V3 von MH kauft erhält man noch keinen Fehler in der Log, nur eine Warning wegen des Frontladers.
Speichert man allerdings den Spielstand und lädt ihn dann wieder sind die PhysX Fehler da.
Im Anhang Screenshots und zwei log.txt.
Screenshot eins und log_824_1 nach dem Kauf, Screenshot 2 und log_824_2 nach laden des Spielstandes.
Hallo Florian,
der Thread ist zwar schon etwas älter.
Aber mal eine Frage. Ich habe mir bei MH die V3 runtergeladen und die wirft CallStacks in die Log.
Grund: Du hast an verschiedenen Stellen (unter anderem Vorderräder) skaliert, obwohl eine Colli verbaut ist. Und das darf man nicht.
Kommt da noch ein Fix?
Patrick
Kurzes OffTopic:
Converting Stereo .wav to Mono .wav | Blender Game Engine Tutorials
Englisch, aber mit Bildern.
Bei weiteren Fragen bitte einen Thread aufmachen.
Gerade eben im offiziellen Forum gesehen:
GIANTS Software - Support Forum • View topic - Steering to left only after 2.1 update
Da hat wohl jemand ein Problem, dass ein Mod nur noch nach links lenkt. Stegei schreibt dazu, dass dies mit einem weiteren Update im Laufe des Tages behoben wird.
Also könnte man noch heute mit einer Beta 2 rechnen.
Patrick
Naja so schwer ist das nicht und Maya braucht man auch nicht.
Ich habe mir mal auf einer Map auch die Planen verschoben, damit der Haufen nicht so hoch ist. Geht alles mit dem GE.
Die Werte bei movingPlanesMinMaxY und bei silagePlaneMinMaxY steuern die Höhe der Planen.
Auf dem Screenshot ist zum Beispiel für movingPlanesMinMaxY -3.8 0 eingetragen. Das bedeutet bei 0 ist der höchste Punkt.
Jetzt einfach mal mit diesem Wert spielen. Beide Werte aber gleichmäßig ändern. Also wenn Du bei movingPlanesMinMaxY von 0 auf -0.8 gehst, dies auch bei silagePlaneMinMaxY machen.
Es gibt aber auch Maps, wo diese Werte nicht bei bunkerSilo01, 02 etc. eingetragen sind, sondern bei siloSilage01, 02 etc. (unter movingPlanes). Dann ist das halt etwas mehr Arbeit.
Ich selbst kann es gerade nicht testen da ich auf dem PC hier zwar den GE aber kein installiertes LS 2013 habe.
Patrick
Ist leider so wie Kevin es geschrieben hat.
Ich mach mal zu, falls doch noch etwas ist: PN.
Na dann.
Absichtlicher Doppelpost.
Nichts mehr los hier? Ja ich gestehe, auch lange keine Bilder mehr gemacht.
Zeigt doch mal Eure Winterbilder. Habt ihr Schnee? Sonnenschein? Nebel? Immer her damit und zeigen.
Patrick
Master of Puppets sowieso.
Habe diese Box (3 CD's, Live in Mexiko) als MP3 im Auto: