BaWü ist immer gut. Aber die Map ist nicht gut, die ist genial. Da freue ich mich schon auf weitere Bilder.
Weiter so.
Gruß Patrick
BaWü ist immer gut. Aber die Map ist nicht gut, die ist genial. Da freue ich mich schon auf weitere Bilder.
Weiter so.
Gruß Patrick
Ich bin auch wieder dabei.
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Ich hoffe man verzeiht mir wenn ich ins offizielle Forum verlinke, denn da ist ein guter Artikel dazu:
GIANTS Software - Support Forum • View topic - BGA - Einstellungen
Dort finden sich zumindest Erklärungen zur Bunker Use Speed und zur Silierzeit.
Gruß Patrick
Naja, "sind allgemein bekannt".
Man kann nicht unbedingt voraussetzen, dass jeder User weiß, was UV out of Range Fehler sind und woher sie kommen.
Ich habe dann die zwei Fehler nochmals aufgelistet (obwohl Du es schon gemacht hast) damit er auch weiß aus welchen Mods, denn nicht jeder (ich wusste es lange auch nicht) kommt gleich drauf, dass die Fehlermeldung über dem verursachenden Mod in der Log steht.
Patrick
Naja, sehr allgemein gehalten die Antwort von donkey.
UV out of Range Fehler entstehen, wenn Mods aus LS 2011 in LS 2013 konvertiert werden. War es bei LS 2011 noch egal, wie oft die Texturen wiederholt werden, so ist dies bei LS 2013 nun auf 16 Wiederholungen beschränkt.
Das heißt die Texturkoordinaten auf einem Objekt müssen sich in einem Bereich von -8 bis +8 bewegen.
Einige UV out of Range Fehler bekommt man "händisch" durch bearbeiten der i3d in einem Texteditor weg, für andere benötigt man Maya oder Blender.
Der hier:
Gehört zu diesem Mod (steht direkt unter dem Fehler):
Und der hier:
zu diesem:
C:/Users/Tobias/Desktop/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Plateau_orangeV2/Plateau_orange.i3d
UV out of Range Fehler machen sich zwar nicht so toll in der Log, haben aber so gut wie nie einen Einfluss auf das Spiel.
Gruß Patrick
annst du mir bitte einen Gefallen tun und von einem Mod/Admin die Themenüberschrift anpassen lassen.
Ich vermute das war ein Tippfehler.
Besser so?
Falls der Titel aber so gewünscht war, mache ich das wieder rückgängig.
Also, Du hast in der 828.xml ganz oben:
<?xml version="1.3" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="tractors">
<annotation>Giants</annotation>
<name>
Und in der moddesc.xml irgendwo bei den specializations vermutlich:
<vehicleTypes> <type name="tractor" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
Also ohne "s".
Da setzt Du nun auch ein s mit rein, so dass beide Einträge identisch sind. Es kann auch sein, dass da etwas anderes steht. Wichtig ist, dass die beiden Einträge gleich sind.
Du kannst es beispielsweise auch so machen:
828.xml:
<?xml version="1.3" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="tobi828">
<annotation>Giants</annotation>
<name>
moddesc.xml:
<vehicleTypes> <type name="tobi828" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
Es kann sein, dass tractors nicht funktioniert.
Interessantes Projekt. Und was man bisher sehen kann schaut gut aus.
Stilfser Joch, hm. Ist das nicht da zwischen Meran und Bozen, quasi ein Pass neben dem Ofen Pass? Da war ich mal im Urlaub.
Gruß Patrick
Ich kann mir das Wickeln der Strohballen schon vorstellen, wenn diese im freien gelagert werden sollen / müssen. Als reiner Schutz.
Zitat aus dem von Waschtl verlinkten Artikel:
ZitatGewickelte Strohballen würden jedoch den Bedarf an geschützter Lagerfläche senken und zur Versorgung der Betriebe mit hochwertigem Streu beitragen.
Mal blöd gefragt (ich habe wirklich keine Ahnung), in real werden Strohballen doch auch nicht eingewickelt, oder?
Ist im offiziellen Forum auch das Thema.
Es werden nur Heuballen vom Wickler unterstützt., gewickelte Ballen werden dann zu Silage.
GIANTS Software - Support Forum • View topic - Ursus AddOn Ballenwickler
Das AddOn ist nun als Download verfügbar, wie einige User im offiziellen Forum berichten.
Patrick
Danke für die Infos.
Dann nehme ich den Pressen Pack von Kevin. Und den anderen Ballenwagen den ich schon einmal hatte muss ich halt suchen gehen.
Jepp, schöne Bilder.
Funktioniert die Claas Presse eigentlich auch ohne dieses "benötigte" RealLight? Denn das RealLight soll ja teilweise inkompatibel zu BeleuchtungV3 sein.
Darf man fragen welchen Ballenwagen Du da benutzt? Ich hatte auch mal einen, mit dieser Autoload Funktion, der war aber irgendwie nicht so toll. Finde den auch nicht mehr.
waschtl:
Warnings sind in der Tat harmlos, im vorliegenden Fall habe ich die nur mit ins Zitat gepackt, weil sie
a) vermutliche eine Folge des Errors sind
b) dafür sorgen, dass die Log nicht sauber ist.
Tommy:
Leere Map von metalger? Hier aus dem DL Bereich, aber nicht diese hier oder? https://www.modding-welt.com/index.php?page=DatabaseItem&id=481
Das wäre nämlich eine LS 2013 Map
Hallo,
naja, die Log ist sauber würde ich anders beurteilen:
Error: Mesh with zero triangles
Warning: Material with id 0 not found in shape 'Curve'.
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Warning: Material with id 0 not found in shape 'Curve'.
Warning: Material with id 0 not found in shape 'Curve'.
C:/Users/Tom/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/WollmarshofnerHolz/map01.i3d (66.50mb in 30073.32 ms)
Alles anzeigen
Das bedeutet die Map hat einen Fehler. Dies müsste eigentlich auch im Statusfenster vom Giants Editor ausgegeben werden.
Wie man den Fehler behebt, kann ich Dir aber nicht sagen da kenne ich mich zu wenig mit Mappen aus.
Patrick
Update im Tutorial:
Im Abschnitt 1.1 Vorwort folgendes hinzugefügt:
An dieser Stelle noch ein Hinweis: Nutzer, die bisher die Version 3.30 genutzt haben und dann auf die aktuelle Version von GitHub umsteigen werden eventuell
feststellen, dass sich das HUD von Courseplay nicht mehr mit der rechten Maustaste öffnen lässt.
Aus einem mir unbekannten Grund wurde diese Belegung auf "STRG+ENTF" gelegt.
Möglichkeit 1:
Am einfachsten ist bei einem neuen Spielstand: Das HUD öffnen und im Abschnitt "Allgemeine Einstellungen" wieder auf "rechte Maustaste" ändern, noch bevor man irgendwelche anderen Fahrzeuge mit Kursen belegt.
Möglichkeit 2:
Wenn man bereits einen Spielstand und dort viele Kurse zu unterschiedlichen Fahrzeugen zugeordnet hat: Man öffnet die vehicles.xml des entsprechenden Spielstandes und sucht nach dem Eintrag mouse_right_key_enabled="false". Diesen ersetzt man dann in mouse_right_key_enabled="true".
Am komfortabelsten geht dies über die "Ersetzen" Funktion eines Texteditors.
Hat man Möglichkeit 1 einmal gemacht, wird dies auch bei weiteren neuen Spielständen so übernommen.
Patrick
Ja schaut doch schon ganz gut aus.
Bild 5, das Feld rechts oben. Das bleibt so hügelig? Dürfte Probleme mit etwas größeren Sämaschinen geben, oder? Und ich persönlich würde für mich den MW Schriftzug (Bild 9) etwas niedriger machen, das schaut so hochgezogen aus.
Aber ansonsten weiter so.
Gruß Patrick
Danke Markkus, genau so habe ich das gemacht. Ich habe mir erlaubt den Screenshot in das TUT zu packen (habe ihn aber auf meinen eigenen Server geladen).
@Mial: Mal schauen ob ich noch mehr Tutorials mache.
Gruß Patrick
Hallo,
hier könnt ihr nun Feedback zum Tutorial Einen Mod washable / waschbar machen abgeben und anfallende Fragen stellen.
Ich habe dieses Tutorial geschrieben, während ich dieses gleichzeitig das erste mal an einem Modell durchgeführt habe. Für Tipps und Tricks, sowie für Hinweise zu Fehlern wäre ich dankbar.
Gruß Patrick