Beiträge von Jaguar95

    In der moddesc ist dies ein mögliche Fehlerquelle, falls Du das nur per copy & paste aus dem Tiger übernommen hast:

    Code
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" className="WheelDirtSpecialization" filename="Scripts/WheelDirtSpecialization.lua" />

    Hast Du die .lua bei Deinem Lexion wirklich im Ordner Scripts liegen?

    Was meinst du mit Courseplay Freundlich? Habe diesen Mistmod noch nie genutzt. Wenn du mir kurz erklärst wobei ich da achten sollte beim mappen, dann könnte ich es evtl umsetzen.


    Falls du u.a Kollisionen meinst, keine Angst, sämtliche Collis von Objekten die dem Helfer bzw dem Spielspaß leidtragen könnten, sind weg :P


    Wenn die Map Helfer freundlich ist, ist sie auch Courseplay freundlich. :D

    Ob das ein MistMod ist, ist wieder was anderes. ;) Ich liebe ihn.

    Nee, das hat erst mal nichts mit dem Futterlager zu tun Alex. Er fährt ja erst gar nicht dort hin. Würde es daran liegen würde der Abfahrer zum Futterlager fahren und dann dort einfach durchfahren ohne abzuladen.

    Da stimmt etwas anderes nicht.

    Hast Du das nach diesem Tut gemacht?
    [Sonstiges] Courseplay - Grundsätze, Bedienung und Einsatz in LS 2013

    Und hier ist noch die Problematik Futterlager erklärt:
    [Sonstiges] Courseplay - Grundsätze, Bedienung und Einsatz in LS 2013


    Nachtrag:


    Teste mal mit einem anderen Ladewagen.


    Patrick

    Das sind / waren bei mir wesentlich mehr. Die Log habe ich nicht mehr.
    Wenn man solch einen Traktor baut und dann an solch einfachen Sachen schludert, ist das mir persönlich keinen Punkt wert. Das ist am Schluss vermutlich schnell hingehudelt damit er für den Contest fertig wird.

    Das ist jetzt nicht nur beim JD so. Anscheinend macht auch der Schuitemaker Blödsinn (lenkt nur beim Rückwärtsfahren, kann nur mit einem 3D Programm korrigiert werden? Silageplane stimmt nicht) und die anderen Mods will ich gar nicht alle aufzählen. Man muss sich nur mal die ganzen Feedback Threads im offiziellen Forum durchlesen.

    Meine ganz persönliche Meinung: Ein Mod der zu einem Wettbewerb eingesandt wird, mit dem man einen nicht unerheblichen Preis gewinnen kann / möchte, der hat absolut fehlerfrei zu sein.
    Unter Umständen gewinnt da am Schluss ein Mod einen Preis der zwar Fehler hat, aber halt der Liebling der Jury oder der User ist.
    Giants hätte meiner Meinung nach lieber 2 Tage später die Mods zum DL gestellt und dafür aber alles aussortiert, was Fehler in die Log schreibt. Wo ist denn da noch der Unterschied zum allseits gescholtenen Modhoster, wo über jeden kleinen Fehler gemeckert und gemosert wird? Ach ja. Auf ModHub gibt es keine Kommentar Funktion.


    Bei mir hat es bisher nur der Fendt 936 geschafft im Mod Ordner zu bleiben, der schreibt keine Fehler in die Log. Inwieweit er sonst zu gebrauchen ist konnte ich aber noch nicht groß testen.
    Der New Holland wird auch noch getestet und das JD 6R Paket werde ich mir auch anschauen.

    Patrick

    Ich nochmals zum John Deere 6150R mit H360 Loader.
    Nachdem ihr mir ja den Tipp mit der Tastenbelegung gegeben hattet, wollte ich dem JD gestern nochmals eine Chance geben.

    Habt ihr mal geschaut, was der alles in die Log schreibt? Bleibt dabei. 0 von 5 Punkten.
    Die moddesc hat so viele unerlaubte Zeichen drin, dass da einiges an Fehlern in die Log geschrieben wird. Da haben die Modder beim speichern der moddesc nicht darauf geachtet, dass sie sauber UTF-8 kodiert wird. Denn normalerweise sind Sonderzeichen in den Abschnitten mit der Beschreibung kein Problem.

    Patrick

    Das liegt am neuen Format.

    Schau Dir mal die Dateigrößen einer alten i3d und einer neuen an.

    Wird ein Objekt mit dem neuen GE 5.0.3 gespeichert, wird eine i3d erstellt und eine dazu passende .shapes.

    In der alten i3d kommen irgendwann sehr viele Codezeilen mit shape Einträgen, die fallen nun bei der neuen i3d weg und wandern dafür in die shapes Datei. Deswegen ist die neue i3d um einiges kleiner und kürzer.

    Patrick

    Also, das löschen der alten Savegames hat nichts gebracht.
    Ich bin jetzt gerade dabei den faulen Mod zu finden.

    Im Moment habe ich gerade 48 Mods im Ordner und zwischen Doppelklick auf das Savegame und erscheinen des Ladebildschirmes 7 Sekunden Verzögerung.


    Nachtrag:


    54 Mods = 9 Sekunden
    67 Mods = 10 Sekunden
    75 Mods = 13 Sekunden
    84 Mods = 14 Sekunden


    Ich denke die 14 Sekunden Verzögerung beim umschalten sind annehmbar, da sind jetzt die derzeit genutzen Mods im Ordner.


    Nachtrag 2, anderes Thema:

    Kapier ich nicht, mein Hofschild hat eine einfarbig grünen Hintergrund in 128 x 128 Größe und die Textur auf dem der Text und die Logos sind und trotzdem flackert das Bild obwohl es da nichts zu legen gibt. ?( Muss mir anscheinend die 40 Seiten mal durchlesen. :grumble:


    Ich habe da noch etwas dazu gefunden:
    Zitat bassadict aus dem Feedback Thread zum Patch im offiziellen Forum:

    Zitat

    Wenn die Decals also ganz nah am Objekt dran sind kann man die kleine Differenz irgendwann nicht mehr mit einfache Genauigkeit hinbekommen. Resultat ist das flackern. Abhilfe ist ganz einfach: etwas mehr Platz zwischen Decals und Objekt lassen.

    Dann gebe ich da auch mal meinen Senf dazu.
    Fremde Bilder sind erst einmal fremde Bilder. Basta. Aus die Maus.
    Siehe auch hier:
    Info: Nutzung von Bildmaterial der Hersteller


    Inwiefern ein Screenshot dabei als "geistiges Eigentum" einzustufen ist und somit unter das Urheberrecht fällt, mögen Richter und Anwälte festlegen.


    Macht in Zukunft wie im verlinkten Artikel einfach einen Link zum Bild um eventuellen Unstimmigkeiten aus dem Weg zu gehen.

    Danke Kevin.

    Na dann halt doch der steinige Weg. jeden Mod einzeln in den Mod Ordner, Spiel starten, Savegame laden etc. und das immer wieder von neuem. Aargh.

    Nachtrag.
    Waschtl hat mich gerade auf eine Idee gebracht. Könnte es an Spielständen liegen, die noch mit Patch 1.4 erstellt wurden? Ich habe das Problem zwar auch wenn ich einen neuen Spielstand anlege.

    Aber vielleicht spinnt das Game, weil in dem Moment wo man den Savegame Bereich aufruft, kurz alle Savegames überprüft werden.
    Das ist ja eine neue Funktion, dass LS nun prüft ob auch alle Mods für die Savegames vorhanden sind.
    Und außerdem muss ja sowieso jedes Savegame eingelesen werden, damit es in der Liste auftaucht.

    Ich mache mal bei nächster Gelegenheit alle Savegame Ordner leer und teste dann.

    Patrick