Beiträge von Trabby76

    Bekommt man den neuen Giants Editor 5.0.3 auch woanders ohne sich zu registrieren und nicht nur im GDN?


    Bisher ist mir nichts bekannt das man den neuen GE woanderst her bekommt ausser von GDN mit registrierung ;) Aber was ist an der Registrierung bei GDN falsch? Kostet doch nichts.
    Du kannst natürlich einen Kumpel fragen ob er den GE für Dich hochläd oder lasse ihn dir über Skype schicken.

    Hmm die 64 Bit version scheint garnicht so verkehrt zu sein. Habe mal den 724er von TIF geöffnet und mit der 64 Bit Version gespeichert, von 22 MB auf 141 KB runter das ist echt mega enorm.
    Wenn das dann mit dem 2.0 Patch alles funzt könnten die Mods in Zukunft auch noch detailreicher gebaut werden oder was meint Ihr?

    So da haben wir doch schon den Hauptfehler.

    Error: index out of range
    Call Stack:
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(8) : printCallstack
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(50) : checkChildIndex
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(516) : indexToObject
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua(91) : loadFinished
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(511) : load
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(588) : loadVehicle
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/BuyVehicleEvent.lua(62) : loadVehicleAtPlace
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/network/Connection.lua(53) : run
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(702) : sendEvent
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/ShopScreen.lua(665) : onBuyClick
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/ButtonElement.lua(465) : onClick
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354) : mouseEvent
    =(tail call)(-1)
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354)
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(226) : mouseEvent
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(913) : mouseEvent
    Index: 10|0

    So die zwei farblich makierten Zeilen sagen dir den Fehler. Wenn du mir jetzt noch sagen könntest was du an diesem Schlepper geändert hast kann ich dir evtl. Helfen.

    Boa, also wenn ich das mal so sagen darf, die Log ist grauenhaft. Läuft das Game überhaupt noch bei den Fehlern?
    Meine Empfehlung als aller erstes alle Fehlerhaften Mods und auch die Fehlerhafte Alpenhof Map aus dem Modsordner zu entfernen.
    Lasse nur den JD 7280R drinne und teste auf der Standartmap.
    Erst dann ist es möglich eine genauere Fehlerursache zu finden.

    Ja das ist richtig so und es sollte in etwa so ausschauen ;)

    <storeItem>
    <en>
    <name>John Deere 7260R</name>
    <description>
    <![CDATA[In the performance segment of 213 kW (290 PS), has the
    John Deere 7260R proven as the world's most economical
    tractor to the OECD.Daily Cost 30€/Day
    ]]>
    </description>
    <specs>
    <![CDATA[Min. Nennleistung mit IPM (97/68EC) 213 kW (290 PS)
    Unterhaltskosten: %s / Tag]]>
    </specs>
    </en>
    <de>
    <name>John Deere 7260R</name>
    <description>
    <![CDATA[Im Leistungssegment zwischen 213 kW (290 PS), hat sich
    der John Deere 7260R als weltweit sparsamster Traktor nach
    OECD bewiesen.Tägliche Unterhaltungskosten 30€/Tag
    ]]>
    </description>
    <specs>
    <![CDATA[Min. Nennleistung mit IPM (97/68EC) 213 kW (290 PS)
    Unterhaltskosten: %s / Tag]]>
    </specs>
    </de>
    <dailyUpkeep>30</dailyUpkeep>
    <machineType>tractors</machineType>
    <brand>John Deere</brand>
    <rotation>180</rotation>
    <image active="shop/JohnDeere_7260R.dds" brand="shop/brand_jd.dds"/>
    <price>176000</price>
    <xmlFilename>JohnDeere_7260R.xml</xmlFilename>
    </storeItem>

    Das funktionierte wunderbar soweit ich das im spiel bemergt habe konnte man in jedem umladen, ich hab immer in einem Fliegl Gigant die von ProFarm addon überladen !
    kann ja mal 11er anschmeißen und mal ein paar bilder von machen ?
    Habe gerade mal kurz getestet dabei habe ich endeckt das der Hilken auch ein überallabladen Script (Brauche ich aber nicht ) verbaut hat.

    Edit : Hilken in LS13 Test
    Habe ihn getestet, mit Weizen be und endladen dann tauchen die Logfehler auf.
    Das 1 ist denke ich nicht das Problem das ist das wie oben beschriebene überallabladen script das kann mann ja raus löschen !
    Aber die mit den filltypes versteh ich garnet !

    Da geb auch mal die Log dazu !


    Error: LUA running function 'update'
    C:/Users/Ella/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Hilken_HI_18000_ZMK/VariableTip.lua(435) : attempt to index field 'acceptedFruitTypes' (a nil value)

    bezieht sich auf die VariableTip.lua evtl. mal schauen ob ein Anhänger welcher in LS13 läuft diese Lua hat und dann diese nehmen und gegen deine Austauschen.
    Ich kenne momentan nur einen der das evtl. haben könnte und das ist der Fuhrmann 4 Achsanhänger ;)

    SORRY für den Doppelpost, ist eigendlich nicht meine Art.

    Falls das Prob mit den entlade Partikeln noch vorhanden ist, könnte es sein das die Fahrzeug XML angepasst werden muß.
    Und zwar für das Partikelsystem. Hab hier mal was gefunden was ich Euch als Beispiel zur Verfügung stelle ;)
    Die Partikel i3d´s sollten auch in die neue Version des GE´s umgewandelt werden. Dazu die i3d einmal im GE öffen evtl. kurz das Mausrad drehen und abspeichern fertig.
    Nicht zu vergessen die Shader zu aktuallisieren ;)

    <tipAnimations>
    <tipAnimation speedScale="1" animationName="tipAnimationPipe" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="10" >
    <dischargeParticleSystems>
    <dischargeParticleSystem type="wheat" node="14" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="particleSystems/dischargePSleft.i3d" />
    <dischargeParticleSystem type="barley" node="14" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="particleSystems/dischargePSleft.i3d" />
    <dischargeParticleSystem type="rape" node="14" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="particleSystems/dischargePSleftRape.i3d" />
    <dischargeParticleSystem type="maize" node="14" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="particleSystems/dischargePSleftMaize.i3d" />
    <dischargeParticleSystem type="chaff" node="14" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="particleSystems/dischargePSleftChaff.i3d" />
    <dischargeParticleSystem type="grass" node="14" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="particleSystems/dischargePSleftGrass.i3d" />
    </dischargeParticleSystems>
    </tipAnimation>
    </tipAnimations>

    @ supershorty
    dieser Fehler
    Error: LUA running function 'update'
    D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/InputBinding.lua(47) : attempt to index field '?' (a nil value)

    bezieht sich auf ein Lua Fehler vom Hauptspiel. Aber an diese Lua kommst ned dran. Solche Fehler werden meist von Fehlerhaften Mods ausgelöst ;)

    Wow, ein echt hammer Projekt schaut echt mega klasse aus bis jetzt :thumbup:
    Was jetzt noch dazu passen würde wären BGA-Control (Webalizer und Wagenheber), MapBGA und MapBgaSilo (beides Heady), die es ja schon in LS 11 gab.
    Wenn das noch kommt und dann diese BGA wäre das die Modkombi in LS 13 schlechthin :thumbup:

    LG

    den habe ich auch fehler frei hinbekommen habe bei dem nur das problem das er sich schwer ziehen läßt haste denn da eine lösung für.

    wenn nicht schade aber danke für das nette angebot

    mfg fendt2308


    Setzt den Densitywert im GE auf 0.1 dann hast ne Masse von 7.17964 Damit lässt er sich einfach ziehen ;)