Beiträge von Ifko[nator]

    Die Bedeutung von LS und Giants scheint trotz ca. 2 Mio. verkauften LS13 gleich Null zu sein. Bei keinem der einschlägig bekannten Spielezeitschriften wie PC Games, Gamestar, PC Action, Computerbild usw. ist online was von LS15 zulesen. Auch bei den großen Online-Portalen findet man darüber nichts. Da fragt man sich, warum die auf der E3 überhaupt vertreten sind, wenn es über LS15 gleich Null Berichterstattung gibt. :ugly:

    Ansonsten freut es mich natürlich die Bilder zu sehen gerade was NH betrifft und den Schneidkopf vom Holzvorllernter! :thumbup:


    Bitte hier dein Bericht von Computerbild.de:

    Landwirtschafts-Simulator 2015: E3-Vorschau - COMPUTER BILD SPIELE

    ^^ Ich denke auch die anderen werden noch was zum LS schreiben.. Etwas Zeit ist ja noch..

    Ja, bei besagten Ladewagen von Birgitt steht der fillScale wert auf 5.2. Ist der nicht vorhanden, nimmt das Script (in dem Falle: 'ForageWagon.lua') den Wert 1. Das heißt, der Claas wird 5 mal so schnell voll, als der selbe Ladewagen, der den fillScale Eintrag nicht hat.

    Also wenns schnell gehen soll, versuch das:

    <fillScale value="5.2" />

    Sollte sich der Ladewagen dann noch immer zu langsam befüllen, Zahl einfach erhöhen. Kleiner Tipp am Rande. Das ganze funktioniert auch bei Pressen. Egal ob Rund- oder Quaderballen.

    Huhu,

    ich denke das Problem kennen einige... Man wechselt z.B. die Reifen an einem Trecker. Die müssen dann ja im Scenegraphen wieder an die Selbe stelle wie die alten. Sonst passen die Indexe nicht mehr. Wenn der Trecker aber nun 30 Indexe nach den Reifen hat, ist das schon eine Nervenaufreibende Arbeit, die Reifen per Rechtsklick und "Move Up" an die Richtige stelle zu bringen. Daher nun dieser kleine Tipp von mir:

    Hier 5 Bilder. Es steht eigenlich alles auf den Bildern, man muss nur die Reihenfolge einhalten.. ^^

    1:

    2:

    3:

    4:

    5:

    Hoffe es ist verständlich..

    MFG Ifko :thumbup:

    So im Dateinanhang findest einmal die angepasste LUA und eine dds. Die LUA brauchst nur ersetzten. Ist keine Änderung der map.i3d nötig. Das dds fügste in den Pfad ein:

    map/scripte/hud

    Dort wo auch deine anderen Fruchthuds sind. Sollte es noch Probleme geben, einfach hier bescheid geben. Wenn alles geht so wie es soll, dann bitte auch hier melden, damit man dicht machen kann.. ^^

    MFG Ifko :thumbup:

    Das verlinkte Script von Chris ist was komplett anderes.. Das ist nur für die Hilfe Icons, die auf meiner Map platziert sind, nicht für die PDA Icons..

    Geni, die PDA Icons haben nix mit deiner Textur aus dem ersten Post zu tun... Wie du schon erkannt hast, werden die in der sampleModMap.lua defeniert. Dort steht dann ja auch der Pfad zum Bildchen, das auf dem PDA ingame zu sehen ist.

    Nehmen wir nun zum Beispiel die Schafe her:

    function CLASSNAME DER LUA:loadMap01Finished(node, arguments)
    self.missionPDA:createMapHotspot("Sheep", Utils.getFilename("$dataS2/missions/hud_pda_spot_sheep.png", self.baseDirectory), 435, -25, iconSize, iconSize * (4 / 3), false, false, false, 0, true);
    end;

    Das ist der Code dazu. Bei 'Utils.getFilename' steht der Pfad zum Bild. Der Ordner dataS2 ist aber verschlüsselt. D.h. von dort kannst du nichts entnehmen, müsstest dir eben selber was Basteln.. Hinter dem Pfad stehen noch Zahlen. Das sind die Translatewerte Breite/Länge (X/Z), wo das Bild auf dem PDA sein soll.

    So machte ich es auch mit den Schweinen..

    function CLASSNAME DER LUA:loadMap01Finished(node, arguments)
    self.missionPDA:createMapHotspot("Pig", Utils.getFilename("huds/hud_pda_spot_pig.png", self.baseDirectory), 161, -19, iconSize, iconSize * (4 / 3), false, false, false, 0, true);
    end;

    Wie du siehst, der Pfad führt nimmer in das Standardverzeichnis. Das "Pig" kann man auch belebig anpassen, ich denke das ist nur für die übersicht im Script da, zumindest fand ich noch keinen anderen Nutzen dafür raus.. ^^

    Sollte noch was offen sein, fragen.. ^^ Hoffe man versteht wie ich das meine.. ^^

    MFG Ifko :thumbup:

    Edit: Ich sehe grad, das der gute Chris das ja schon erklärt hat... Hätte den ganzen Post lesen sollen... ^^

    Tach zusammen,

    ich hab mal an der 'aiCombine.lua' geschraubt. Nun ist es möglich einen Häcklser mit Trailer im Helferbetrieb arbeiten zu lassen! Im folgenden Vid sieht man meinen umgebauten Krone Big X 1000 in der Sourcy Trac Version. Ich arbeite da grad an einem Pack, das auch zum DL kommen soll. Selbstverständlich mit der geänderten 'aiCombine.lua', oder wie ich sie nun benannt habe: 'aiCombineWithTrailer.lua'

    Auch sieht man im Vid eine neue Einzugsanimation beim Easy Collect. Diese basiert auf der 'fruitParticleSystem.lua' von Face.

    Im Pack sind dann folgende Geräte vorhanden:

    • Krone Big X 1000 Sourcy Trac
    • Krone Big X 1000
    • Krone Cargo (vielen Dank an bullgore für die Freigabe)
    • Krone Easy Collect
    • Krone X Disc

    Von den Funktionen her kommt dieses Pack ca. auf den selben Stand, wie mein heute releastes Deutz 7545 RTS Pack. Hier noch das Vid, vom Helferbetrieb mit Trailer! In der Hilfebox könnt ihr ja lesen "Helfer entlassen". Daher lies ich die Infobox auch an.

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    Freu mich natürlich auf Feedback.

    MFG Ifko :thumbup:

    Hi Geni,

    mach beim ersten abschnitt aus:

    Code
    <exhaustParticleSystem1 node="0>27" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />
    <exhaustParticleSystem1 node="0>28" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />
    <exhaustParticleSystem1 node="0>29" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />
    <exhaustParticleSystem1 node="0>30" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />

    das:

    Code
    <exhaustParticleSystem1 node="0>27" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />
    <exhaustParticleSystem2 node="0>28" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />
    <exhaustParticleSystem3 node="0>29" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />
    <exhaustParticleSystem4 node="0>30" position="0 0 0" rotation="0 0 0"  file="realParticles.i3d" />

    Du hast die Particlesysteme nicht korrekt durchnummeriert. Die SecondParticleSysteme brauchen keine nummer. Nur zu aufklärung...

    Man müsste nur den Pfad zu den MR Paletten in der ubt.lua definieren.

    Öffne die ubt.lua mit einem Editor. Vorzugsweiße Notepad++. Dann suchst du mit der Suchfunktion (bei Notepad++: Strg+F) nach:

    Code
    if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d" then

    Daraus machste dann einfach:

    Code
    if item.item.i3dFilename == "data/maps/models/objects/pallets/woolPallet.i3d" or item.item.i3dFilename == g_modsDirectory .. "/moreRealisticGenuineMap/_RES/woolPallet.i3d" then

    Das war es dann auch schon. Dann sollten die MR Paletten ohne Probleme erkannt und geladen werden.

    MFG Ifko :thumbup:

    Ich versteh grad ned wie das mit dem Flimmern gemeint ist.. Die von dir gefunden Logeinträge kannst du übringens ohne bedenken Links liegen lassen. Bei der 64 Bit Version des Spiels, flimmern die Decals (Aufschrifen an einem Modell), wenn diese zunah am Modell sind.. Das ist das einzige, was ich mir unter flimmern Vorstellen kann.. Jedoch spielst du laut Log die 32 Bit Version...

    Also das musst mir nochmal erklären ^^

    MFG Ifko :thumbup: