Beiträge von Ifko[nator]

    Die erhliche Meinung wäre gut, Chris.. xDDD

    Also ich hab mich wieder etwas mit dem HUD beschäftigt. Hinter den Zahlen ist ein "[l]" für 'Liter' hinzugekommen. Auch sieht man nun im Hilfefenster, ob die Kapazität erhöht oder verringert wurde oder nicht. Hier eine kleine Galerie dazu wo man das alles sieht:

    http://abload.de/gallery.php?key=ojtSbLFD

    Ich denke, das ist nun besser oder? Finde das mach so schon mehr her.. ^^ Das sind nun so die Feinheiten dich noch mache.. Finde ja immer wieder was, dass ich ändern kann.. xDD

    MFG Ifko :thumbup:

    Es ist auch noch geplant, Früchte abzufragen. Dann könnte man beispielsweiße bei 'chaff' mehr Spielraum nach oben geben, als z.B. bei 'wheat'. Jedoch ist das zur Zeit nur ein Plan in meinem Kopf, ob ich das hinbekomme, steht noch in den Sternen..

    Ich hab hier zwei Bilder für euch:

    Was sieht man nun da? Bei Weizen ist der Wert, der angibt wieviel maximal zur Kapazität addiert wird, größer als bei den Kartoffeln. Der Unterschied ist zwar noch nicht groß, aber das waren nur mal erste grobe Tests, um zusehen ob die Früchte auch abgefragt werden. Feintunig wird da noch gemacht. Nun weiß ich aber wenigstens, das auch das Funktioniert.. ^^

    Script wird dann wohl eine V 2, wenns so weiter geht.. xD

    MFG Ifko :thumbup:

    Ich erlaube mir nun mal einen Doppelpost... Ist ja schon lang genug her.. ^^

    Ich hab weiter an den Scripts gebastelt. Jetzt wird auch die neu Eingestellte Kapazität mitgespeichert. Auch wird nun eine neue Kapazität bei: Schaufeln, Anhängern und Dreschern errechnet, sobald das Abladen begonnen hat. Das hat aber einen kleinen optischen Nachteil. Da hier dann auch die Plane sinkt, springt sie immer etwas auf und ab, da sich die Position der Plane nach der Kapazität und Prozent des Füllstands richtet. Diese zwei Werte werden dann aber immer geändert, was zum rumspringen führt... Ich weiß noch nicht ob ich das Problem umgehen kann.

    Auch hab es nun auch geschafft, das die neu gesetzte Kapazität wieder eingestellt wird, wenn man das Script deaktiviert und wieder aktiviert. Vorher wurde da ja einfach die Originale Kapazität eingestellt. Auch hab ich für die 2 Variablen, die angeben wieviel dazu addiert oder abgezogen wird, eine Speicherfunktion eingebaut. Damit das nach dem laden alles seine Ordnung hat.. Das hätte ich alles schon vorher
    berücksichtigen können, aber naja..

    Es ist auch noch geplant, Früchte abzufragen. Dann könnte man beispielsweiße bei 'chaff' mehr Spielraum nach oben geben, als z.B. bei 'wheat'. Jedoch ist das zur Zeit nur ein Plan in meinem Kopf, ob ich das hinbekomme, steht noch in den Sternen..

    Denke das war alles.. :D

    MFG Ifko 8)

    Wie hier vielleicht einige schon mibekommen haben, hab ich hier das Script schon veröffentlicht. Hab es eben geupdatet. Hier die Changelog, die auch beim DL steht:

    • Die 'addTrailerSpezi.lua' wurde entfernt. Diese wird nicht mehr benötigt, da die 'VariableCapacityTrailerShovelRegister.lua' angepasst wurde.
    • Wenn man mehrere Trailer angekoppelt hat, und man das Hud oder Script deaktivieren möchte, geschieht das nun nur noch beim ausgewähltem Trailer und nicht mehr bei allen. <-- Das ist auch der Hauptgrund für die neue Version...
    • Store Bild fertig gemacht (In der Version 0.9 komplett vergessen.. ).
    • Zip etwas ordentlicher gestaltet.

    Den DL findet ihr hier:

    https://www.modding-welt.com/downloads/inde…pazit%C3%A4ten/

    Viel Spaß damit!

    MFG Ifko 8)


    Edit:


    Ich hatte eben wieder eine Idee für das Script. Zurzeit errechnet das Script bei Dreschern und Trailern nur eine neue Kapazität wenn sie leer sind. Ich versuche das nun so zu drehen, das auch eine neue Kapazität errechnet wird, sobald nur 1 Liter entleert wird, solang bis es wieder mehr wird.. ^^ Dann muss man nicht immer komplett entleeren um eine neue Kapazität zu bekommen. Das ist noch das i Tüpferchen, was mir noch fehlt. Und daher glaube ich auch das ich es schaffe das so zu drehen. Vorher geb ich sowieso ned auf.. :pump: xD


    Also stellt euch schon mal auf eine V1.1 ein... :D


    Und achja, solltet ihr Fehler finden, könnt ihr die natürlich hier Posten. Auch wenn sich Mods damit nicht vertragen sollten. Dann kann ich das berücksichtigen und versuchen zu beheben..

    So hab ein paar "Fehler" im Script gefunden und behoben.

    1: Wenn man das Hud bei einem Fahrzeug ausgeblendet hat, war es auch automatisch bei allen anderen ausgeblendet.
    2: Wenn man bei einem Fahrzeug das Script deaktivierte, war es auch automatisch bei allen anderen deaktiviert.
    3: Das Hud blieb aktiv wenn man das PDA öffnete. Dadurch waren die Texte des Huds über dem PDA. Sah ned so Pralle aus. Nun blendet sich das Hud aus, wenn man das PDA aktiviert, und blendet sich wieder ein, wenn das PDA geschlossen wird.

    Wenn das Hud geschlossen ist, sind diese 2 Zeilen in der Hilfebox:

    Das war das gröbste... ^^

    MFG Ifko :thumbup:

    Sollte möglich sein, Patrick. Versuchen werde ich es bestimmt..

    Edit:

    Meintest das so?

    Wie man sieht, hab ich das Hud auch leicht verändert. Auch richtet sich das Hud nach den GUI einstellungen Ingame. Wie es beim alten GUI aussieht, sieht man ja im oberen Bild. Beim neuen GUI sieht das dann so aus:


    MFG Ifko :ifko und gerrit:

    Lieber Bernd,

    das soll ernsthaft dein erster Beitrag hier sein? Ja dieser Mod zum veröffentlichen geplant, nur Datum kennen wir selber noch nicht. Man weiß nie wo es Probleme gibt. DL Anfragen werden hier in den W.I.P. Threads sowieso nicht gern gesehn, also bitte unterlass das.

    In der Regel wird ein Mod, der öffentlich Vorgestellt ist, auch veröffentlich. Kann natürlich passieren das es aus Gründen nicht passiert, aber dann wird das auch hier gepostet.

    MFG Ifko

    Da zurzeit 85% für die zuschaltbaren Texte sind, (Umfrage dazu auf der Seite 58) muss auch ein Hud her.. Das sieht aktuell so aus:

    Eigendlich ist das auch fertig, aber wer weiß, vielleicht änder ich da noch das ein oder andere.. :D

    Ihr könnt natürlich eure Meinung dazu da lassen, den zum Schluss solls ja auch gefallen.. ^^

    MFG Ifko :thumbup:

    Gerrit, joa das sogar der Fall, dass das Geräte-spezifisch ist. (Anpassungen fehlen halt noch, aber Drescher, Pressen und Anhänger/Schaufeln/Futtermischwagen werden per extra Script abgearbeitet..). Wird alles noch angepasst. Vielleicht bau ich auch eine Funktion ein, damit man das Script per Tastendruck deaktivieren kann. Den ich denke es gibt genug, die das Script beim Pressen oder Futtermischwagen nicht so gern haben. Wegem dem Futtermischen und so..

    Wenn man möchte, kann man sich die Werte auch in der XML anpassen. Das ist jedoch keine Pflicht. Einfach nur, damit man sich das für jeden Mod so anpassen kann, wie man möchte. Der XML Eintrag für Pressen und Anhänger/Schaufeln/Futtermischwagen sieht dann so aus:

    [xml]
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <vehicle type="XXXX">
    <!-- Variable Kapazität Anfang -->
    <variableCapacity addMin="0.01" addMax="0.08" removeMin="0.005" removeMax="0.02"/>
    <!-- Die hier eingetragen Zahlen werden mit der Zahl aus dem Abschnitt 'capacity' multipliziert.
    Hat man nun eine Kapazität von '2000' würden die Werte wie folgt aussehen:
    addMin = '20' addMax = '160' removeMin = '10' removeMax = '40'
    Den: 2000*0.01 = '20', 2000*0.08 = '160', 2000*0.005 = '10' und 2000*0.02 = '40'
    Variable Kapazität Ende -->
    </vehicle>
    [/xml]

    Und bei Dreschern würde das dann so aussehen:

    [xml]
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    <vehicle type="XXXX">
    <!-- Variable Kapazität Anfang -->
    <variableGrainTankCapacity addMin="0.01" addMax="0.08" removeMin="0.005" removeMax="0.02"/>
    <!-- Die hier eingetragen Zahlen werden mit der Zahl aus dem Abschnitt 'grainTankCapacity' multipliziert.
    Hat man nun eine Kapazität von '2000' würden die Werte wie folgt aussehen:
    addMin = '20' addMax = '160' removeMin = '10' removeMax = '40'
    Den: 2000*0.01 = '20', 2000*0.08 = '160', 2000*0.005 = '10' und 2000*0.02 = '40'
    Variable Kapazität Ende -->
    </vehicle>
    [/xml]

    MFG Ifko :thumbup:

    Hier mal bewegte Bilder, damit man mal die Arbeitsweise beim Pressen sieht:

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    Wie man sieht, sind die 'min' und 'max' Werte beim subtrahieren gerringer als beim addieren. Ist doch besser so, oder?

    MFG Ifko 8)

    Tjoa wieder ein Doppelpost.. Ihr lasst mir ja keine andere Wahl.. ^^

    Ich hab das Script wieder etwas optimiert. Es ändert nun immer die in der XML eingetragene Kapazität. Nur zählt es nun mal was dazu, mal zieht es auch was ab. Bisher zählte es ja nur was dazu. Hier mal zwei Bilder:

    Kapazität erhöht:

    Kapazität verringert:

    Ich denke, so ist es noch besser oder? :D

    MFG Ifko :cool:

    Naja geschafft.. Grob ja.. :D Nun muss ich gucken wo es noch Probleme geben könnte. Für Pressen musste ich z.B. ein angepasstes Script einbinden. Ebenso war das auch bei den Dreschern der Fall. Einfach weil ich dort die Kapazität etwas anders abrufen musste.. ^^

    Aber nun hab ich es auch bei den Pressen fast geschafft:

    Jedoch setzt mir das Script da den Wert bei 'AddCapacity' noch zu oft auf 'false'.. ^^ Optimierung ist aber noch bei allen 3 Scripten von nöten. Und wer weiß was der Futtermischwagen macht. Den hab ich noch garned getestet.. ^^

    Also Beschäftigung hab ich da noch genung... :D

    Achja noch was, bisher war der Minimale und Maximale Wert, der zur Kapazität hinzugefügt wird, fix im Script als Zahl eingetragen. Dadurch wurde immer auf dem selben Grundwert die Kapazität erhöht. Hatte man nun ein Gerät mit einer Kapazität von 200, konnte es passieren dass das Script da 400 draufpackt. Das wäre dann etwas zuviel des guten.. ^^ Denke ich halt mal. :D

    Daher ist nun die Menge, die dazuaddiert wird, von der Kapazität, die in der XML steht abhängig. Daraus wird vom Script der Minimale und Maximale Wert zum addieren errechnet. Ein ausschnitt aus dem Script, der dafür zuständig ist: (Vielleicht ist es dann verständlicher, vielleicht auch nicht.. :ugly: )

    [lua]
    self.capacityStart = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.capacity"), 0);

    self.addCapacitiyMinXml = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.addCapacity#Min"), 0.01);
    self.addCapacitiyMaxXml = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.addCapacity#Max"), 0.08);

    self.addCapacitiyMin = self.capacityStart * self.addCapacitiyMinXml
    self.addCapacitiyMax = self.capacityStart * self.addCapacitiyMaxXml
    [/lua]

    Im RL zählt man ja auch nicht genau Siebenhunderteinundachzigfünfzehnmillionendreihundertundsiebenunachzig [ ]Maiskörner ab bis deine Schaufel voll ist.

    Genau das war auch mein Gedanke seit dem LS 09... ^^ Hier muss mal was her, dass das "Problem" beseitigt. Hätte ich nun noch mehr Freizeit, würde es schneller vorran gehen. Aber naja, das wird schon.. :D

    Edit:

    So das ganze soll natürlich auch für Drescher funktionieren. Erste Tests liefen eben. Bilder sind noch warm :D

    Auch hier bis jetzt noch nichts negatives festgestellt. Ich hänge hier auch noch eine Umfrage bezüglich der Texte an, die man auf den Bildern sieht..

    MFG Ifko :thumbup:

    Da hier keiner was schreibt, bin ich zu einem Doppelpost gezwungen.. ^^

    Ich hab wieder ein bissichen am Script rumgefummelt. Musste auch feststellen, dass es nicht mit dem VariableBody Script kompatibel ist. Zumindest noch nicht.. Den mein Script hebelt die neu gesetzten Kapazitäten des VariableBody Scriptes aus. Das heißt, wecheslt man den Aufbau, hat man noch immer die selbe Kapazität als ohne Aufbau. Is natürlich nicht super.. Daher sind Anhänger, die die Spezi nutzen, erstmal ausgeschlossen. (Dort trägt sich das Script nicht ein.)

    Aber mit "normalen" Anhängern und Schaufeln funzt das ganzen doch schon recht gut. Die Kapazität wird auch nur durch 'Zufall' erhöht. Ich hab hier zwei Bilder, und was auf GUI redern lassen, zum besseren Verständnis. Auch für die Tests ist das Hilfreich. Ich denke aber nicht, dass ich das drin lasse.

    Hier mal die Bilder:

    MFG Ifko :thumbup: