Beiträge von Ifko[nator]

    Also, mal ehrlich. Jetzt ist es noch zufrüh. Ohne Game, für Ingametests, ist das ganze sinnlos. Jetzt könnte man nur die modDesc Version auf 20 stellen, und die Einträge in der Fzg.xml machen. Ob der Mod dann läuft, weiß man aber nicht. ^^

    Ich warte defenetiv bis der LS 15 da ist. Und dann wird erstmal auch gezockt, bis ich umfalle. Ich muss auch zugeben, die neue dirt Geschichte schreckt mich etwas ab. Original Fahrzeuge von LS 15 sind da natürlich kein Problem, aber ich hab da bedenken wie ich das dirt bei meinem Ladewagenpack auf den aktuellen Stand bringen soll..

    wenn ich den wabbelattacher am teleskoplader sehe könnte ich spontanen brechreiz bekommen, jetzt wabbeln frontladergeräte schon seit LS 09 rum..... bäh

    Das ist leider eine Tatsache die sich nicht verhindern lässt. Den das liegt am Ablauf der Animation:

    Frame 1: Die Maus bewegt das Mesh des Frontladers/Teleladers. -> Script stößt die Physikalische Berechnung an
    Frame 2: Physik wird berechnet
    Frame 3: Physik liefert neue Position der Collision

    Somit ist die Collision immer 2 Frames verzögert. Der Effekt ist überall sobald Collisionen bewegt werden, nur bei Frontlader- und Teleladergeräten ist das eben so stark sichtbar, da es schnelle Bewegungen sind. Man spricht hier von einem so genanntem "Gummibandeffekt".

    Einzige Lösung hier wäre, die das Anbaugerät im GE fix zu montieren. Dann könnte man aber es nicht mehr tauschen. Beispiel: Lizard Radlader aus dem LS 13. Man sollte halt nicht vergessen, das es ein Spiel ist und bleibt, da sollte man schon bereit sein ein paar Kompromisse einzugehen. Eine 100% Simulation gibts sowieso nur im RL.. :P

    Danke. :) Bei meinen Test hab ich nun auch festgestellt, dass die Berrechnung des Spritverbrauchs bei angeschaltem Ladewagen, noch immer nicht so funktioniert, wie ich mir das vorstelle.. Werde mir da zum LS 15 was überlegen.. ^^ , oder vielleicht ist das dann ja schon alles standardmäßig drin. :D (Wäre irgendwie zu schön..)

    Das es was Kosten wird, ist ziemlich sicher, aber die Technik dahinter wird ne ganz andere sein. Beim Alö Pack hattest im GE mehrmals die obere Blende auf dem FL drauf. Jede Blende hatte eine andere Textur zugewiesen. Das hatte zufolge, das jede Farbe eine eigene Textur braucht. Nicht Perfomance schonend, so implentiert das GIANTS bestimmt nicht. Ingame wurde dann immer die entsprechende Blende eingeblendet und alle anderen ausgeblendet.

    Ich denke das es eher über den carColorShader läuft. Vielleicht ein angepasster. Ich frage mich aber nur, wie sie das mit dem WSB gelöst haben.. :hmm:

    Das mit den Farben läuft bestimmt so, wie es bei den TrafficVehicles der Fall ist. Dort steht in der xml:

    [xml]
    <colors index="6">
    <color rbg="1.0 1.0 1.0" />
    <color rbg="0.501 0.156 0.176" />
    <color rbg="0.407 0.152 0.168" />
    <color rbg="0.423 0.431 0.454" />
    <color rbg="0.823 0.815 0.768" />
    <color rbg="0.749 0.745 0.721" />
    <color rbg="0.529 0.051 0.051" />
    <color rbg="0.788 0.812 0.808" />
    <color rbg="0.071 0.071 0.071" />
    <color rbg="0.078 0.161 0.400" />
    <color rbg="0.929 0.969 0.957" />
    <color rbg="0.859 0.918 0.965" />
    <color rbg="0.965 0.961 0.918" />
    <color rbg="0.039 0.165 0.541" />
    <color rbg="0.341 0.353 0.376" />
    <color rbg="0.200 0.204 0.220" />
    <color rbg="0.122 0.125 0.137" />
    </colors>
    [/xml]

    Dadurch kann der carColorShader arbeiten. Wann er das macht, ist in einer lua definiert, wie immer halt..^^
    Nur halt mit den Unterschied, das man im LS 15 beim MAN und wohl auch Pickup wählen kann, bei den TrafficVehicles ist es ja zufall.

    Heeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee *luft hol* eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee! Pfuscher bin noch immer ich hier! xDD Aber echt cool, was du aus dem Schlepper rausgeholt hast. Schafft nicht jeder.. :D I hope, it will be continued. :P

    Wie man im Vid sieht, war der Spritverbrauch bei eingeschaltetem Ladewagen ziemlich hoch. Das wurde gefixt und nun per XML definierbar gemacht: ('fuelUsageAtFilling' und 'fuelUsageNotAtFilling')

    [xml]
    <forageWagonAddon>
    <!-- Kratzboden, muss man nicht angeben. -->
    <transportBase index="0>31" loadingSpeed="0.05" unloadingSpeed="0.2" unloadingDirection="-1" />

    <!-- Dosierwalzen fürs Entladen. Können beliebig viele sein, müssen nur fortlaufend nummeriert sein. Kann man aber auch weglassen. -->
    <dosingRolls dosingRoll1="32|0" dosingRoll2="32|1" dosingRoll3="32|2" />

    <!-- Pickupzinken fürs Beladen. Können beliebig viele sein, müssen nur fortlaufend nummeriert sein. Kann man aber auch weglassen. -->
    <pickupZinken pickupZinke1="0>28" pickupZinke2="2>0" pickupZinke3="0>21|0" />

    <!-- Drehzahlanstieg beim Arbeiten und Spritverbrauch: (Kann man auch weglassen.)
    Der erste Wert gibt an, um wieviel die Drehzahl beim Arbeiten steigt, (die Hälfte von diesem Wert, ist der Anstieg, beim Leerlauf),

    der zweite Wert gibt an, wieviel Sprit der Schlepper ZUSÄTZLICH verbraucht, wenn er per Pickup befüllt wird.
    (Verbraucht des Schleppers + 'fuelUsageAtFilling')

    Der dritte Wert gibt den zusätzlichen Spritverbrauch beim Leerlauf an.
    (Verbraucht des Schleppers + 'fuelUsageNotAtFilling') -->
    <increaseVehicleRPM increase="750" fuelUsageAtFilling="0.00012" fuelUsageNotAtFilling="0.00006" />
    <pickupParticle>
    <!-- Pickup Particlesystem für Stroh. Wers nicht braucht, einfach weglassen. -->
    <straw file="particleSystems/strawPickup.i3d" node="2>1" />

    <!-- Pickup Particlesystem für Grass. Wers nicht braucht, einfach weglassen. -->
    <grass file="particleSystems/grassPickup.i3d" node="2>1" />
    </pickupParticle>
    </forageWagonAddon>
    [/xml]

    Diese XML Tag's werden alle von der der 'forageWagonAddon.lua' abgearbeitet.. Sollte der Haupttag schon verraten. Diese lua ist schon in der Version 3.0 bzw. Version 3.1 enthalten, jedoch war sie da noch nicht so weit ausgereift wie jetzt. (Dieser xml Tag wird da noch nicht erkennt.) Diese lua ersetzt nun auch die 'PickupZinken.lua' und die 'KronePickipParticleSystems.lua'. Alles nun in der einen lua und angepasst fürs Ladewagenpack.. ^^

    Mal sehen, was davon alles schon im LS 15 dabei ist und wie es sich damit verträgt.. ^^

    Neues kleines Vid:

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    Was mir auffällt, die Autos Hupen den Big X an ..

    Edit :

    Und es gibt INGAME SOUND!! xD Fast vergessen.. :D

    So damit ihr auch hören könnt, wie die RPM Steigerung nun arbeitet, hab ich ein kleines Vid dazu geuppt:

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    Sollte der Schlepper, an dem einer der 4 Ladewagen hängt, auch die Spezi 'RPMDisplayControl' haben, wird nun auch die richtige Drehzahl auf dem Display angezeigt, wenn man den Ladewagen anschaltet.

    Besser ist so auf jedenfall, oder?

    MFG Ifko 8)

    Zuerst die negative Nachricht.. Das sich die Drehzahlerhöhung nach der dichte des Schwades richtet, hab ich leider nicht geschafft. Hab es aber etwas gedrosselt, der Trecker dreht nun nimmer so hoch.

    Also hier hab ich gute Nachrichten... Hab es geschafft, dass sich die Drehzahlen des Treckers mehr erhöhen, wenn man den Ladewagen per Pickup lädt, als sie das im Leerlauf bei eingeschaltetem Ladewagen tun..

    Das ist der Code zum Glück:

    Naja, zumindest der Hauptteil.. ^^ Ich weiß nun ned ob ich nun noch eine Version raushauen soll, oder bis zum LS 15 warten soll.. Was meint ihr? Btw.: Das mit dem schweben versuch ich auch zu beheben, versprechen kann ich da aber nix..

    MFG Ifko 8)

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    OMG... Alter schinken hier... Aber es gibt einen Grund, oder besser gesagt 2 Gründe, warum ich den Thread ausgrabe... Ich hab eine neue Arbeitsweiße für die Hackschnitzelerzeugung erfunden. Lohnt sich total...

    Zuerst befüllt man den Radlader mit dem Hacker:

    Danach befüllt man den Anhänger, der genau neben dem Hacker steht, mit dem Radlader:

    Genial, oder? Ich denke das lass ich mir Patentieren.. ^^

    MFG Ifko 8)

    Hier mal erste Infos zum Konvertieren von LS 13 nach LS 15. Muss es mir selber noch genauer durchlesen.. ^^

    Infos zu LS2013-Fahrzeuge LS15ready machen, neue Fruchttexturen, neue Missionen › LS-Nachrichten

    Edit:

    Also wenn man auf die Dirt verzichten kann, soll es nicht schwer werden.. Bin aber gespannt ob man Dirts aus dem LS 13 auch verwenden kann? Wahrscheinlich muss man dann die WSB lua, die es jetzt für den LS 13 gibt, einbauen... hmmm.. ^^

    Negativ. Die Kreise sind die physikalischen Räder, auf denen die Modelle rollen. Koppel an und mach noch mal ein bild, wirst sehen das es passt. Nur warum es beim Kauf oder beim laden nicht passt weiß nicht. Ändere ich die Spring oder Damper werte in der XML, dann schleifen die Räder am Kotflügel..