Beiträge von Ifko[nator]

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    Zitat von Stegei


    Der GE 6.0.1 unterstützt zur Zeit eine maximale Grösse von 4MB pro Objekt innerhalb des i3d. Dies entspricht etwas über 110'000 Vertices. Dies ist nur die Grösse eines einzelnen Objektes und nicht die Anzahl aller Objekte. Wir werden dies bei einer nächsten Version auf 16MB erhöhen.

    Grundsätzlich würde ich allerdings wieso empfehlen die Anzahl Polygone/Vertices zu reduzieren, da 110'000 Vertices pro Teil doch schon sehr hoch ist. Unsere hoch aufgelösten Objekte haben normalerweise nicht mehr als 100'000 Vertices gesamt. Z.B. der T8.320 hat gesamt nur ca. 70'000 Vertices, wobei der komplexeste Subteil, der Hauptkörper, ca. 24'000 Vertices hat.

    Hier der Link zu Post:

    GIANTS Software - Support Forum • View topic - [LS15] GE 6.0.1 und Exporter veröffentlicht

    Deine Shapes, in der sind die Vertices enthalten, hat aber leider 18 MB.. 2 zuviel... Wenn das von GIANTS nicht nochmal erhöht wird, sieht es schlecht aus..

    Kann dir da leider nun auch nicht mehr sagen..

    Hallo Benni,

    im abschnitt <motor></motor> müsstest du das finden:

    [xml]
    minForwardGearRatio="XX"
    [/xml]

    Statt den 'XX' kann da irgendeine Zahl stehen. Verringerst du nun die Zahl, dann wird das Fahrzeug schneller. In deinem Fall würde ich die Zahl mal um 5 verkleinern und gucken wie schnell der Trecker ist. Ist er noch immer zulangsam, Zahl weiter verringern, fährt er schon etwas zu schnell, Zahl etwas erhöhen.. Muss man sich halt etwas spielen, sollte aber gehen :D

    MFG Ifko 8)

    Dein Problem ist der Name des VehicleTypes. Musst du umbennen, sodass es nicht mehr ein identischer Name mit einem Standard Vehicle Type ist. Sobald ein standard Vehicle Type in der XML steht, werden nur die Standard Spezis geladen, die dem Typ zugewiesen sind. Der VehicleType Eintrag der modDesc wird in dem Fall ignoriert. Daher geht dein IC auch nicht.

    Also in der XML machst du nun in Zeile 2 aus 'tractor' z.'B. 'tractor_mod'. Selbes gilt für die modDesc Zeile 27.

    Zu den Blinkern. Hier ist dann der Shader nicht richtig zugewießen. Expotier die Blinker aus dem SampleMod, pass die Pfade an und impotier sie in deinem Mod. Dann die Postion im Scenegraphen (Indexe) anpassen und auf dem Modell so ausrichten, das sie richtig sitzen. Die alten Blinker kannst dann löschen.

    In sachen Geschwindigkeit anpassen kann ich dir nun auch keinen Wert nennen...

    Schön, dass du dich hier nochmal meldest, lieber Patzu und uns mitteilst, dass alles funktioniert. Das muss wohl der Fall sein, wenn du es auf MH stellst:

    LS 15: Beton Gewicht v 1.0 Gewichte Mod für Landwirtschafts Simulator 15
    | modhoster.de

    Auch finde ich es schön von dir, dass du alles ohne Hilfe geschafft hast. Solche User wie dich könnte ich ... Aber nun weiß ich wenigestens, dass ich dir garantiert nicht mehr Helfen werde.

    Da erledigt:

    Meinst du, dass man danach die Untergruppe neu ausrichten muss? Das sollte klar sein, da der Pivot des Bauteils nun anders platziert ist und an dem orentiert sich ja der Pivot der Untergruppe. Das ist aber auch der Fall, wenn man den Pivot per Maya ändert. (In dem Fall würde ich die Vorgehensweiße von Thomas mit der TG nehmen..)

    Den Pivot kann man auch im GE anpassen. Dazu empfehle ich das 'Gird' einzublenden, falls das noch nicht der Fall ist. Dazu klickt ihr auf 'View --> Gird'. Dann habt ihr ein 1*1m Raster Im GE. Nun wählt ihr das Bauteil aus, von dem der Pivot nicht passt und schiebt es möglich in die Mitte des 'Girds'. Bauteil ausgewählt lassen! Nun klickt ihr auf 'Edit --> Freeze Transformations...'. Danach kommt ein kleines Fenster, bei dem ihr nur auf 'Apply' Klicken müsst. Danach wird der Pivot genau in die Mitte des 'Girds' gesetzt.


    Der Pivot ist nun zu hoch, was tun?


    Bauteil etwas höher schieben und bei dem 'Freeze Transformations...' Fenster auf 'Apply' klicken. Das so oft machen bis es passt. (Kann etwas fummel arbeit werden..)


    Der Pivot ist nun zu niedrig, was tun?


    Bauteil etwas tiefer schieben und bei dem 'Freeze Transformations...' Fenster auf 'Apply' klicken. Das so oft machen bis es passt. (Kann etwas fummel arbeit werden..)


    Der Pivot ist nun zu weit Links, was tun?


    Bauteil etwas nach Links schieben und bei dem 'Freeze Transformations...' Fenster auf 'Apply' klicken. Das so oft machen bis es passt. (Kann etwas fummel arbeit werden..)


    Der Pivot ist nun zu weit Rechts, was tun?


    Bauteil etwas nach Rechts schieben und bei dem 'Freeze Transformations...' Fenster auf 'Apply' klicken. Das so oft machen bis es passt. (Kann etwas fummel arbeit werden..)

    MFG Ifko :thumbup:

    Das mit der Category ist mir neu - im Vergleichsmod wurde das komischer weise auch so angegeben

    Welchen meinst du? Den Samplemod? Also bei dem im SKD Ordner, ist es richtig eingetragen.. ^^


    Ich hab das Gewicht nun ingame... Die Textur sagt mir aber nicht zu.. Ist nur ein grauer Klotz..

    Ich hab es hier angehängt. Die modDesc wurde auf LS 15 angepasst, i3d aufgeräumt und richtig eingestellt, und die Indexe in der XML angepasst. Macht nun keinen Fehler mehr.


    :>: Maschinentyp (Sparte)

    [xml]<machineType>weights</machineType>[/xml]

    Im LS 15 wurde der TAG umbennant. Richtig ist nun '<category>XXX</category>'.


    [xml]Warning: No clipdistance set to node 0> (gewicht.i3d). Set default clipdistance (300)[/xml]

    :>: Hab ich noch nie gesehen ^^ Lt. meinem Verständnis lest sich da so, als ob keine Clip Distance in der Haupt TG angegeben ist - ist das überhaupt möglich? :hmm:



    Das ist etwas irreführend. ClipDistance ist schon vorhanden, jedeoch steht die auf '1.000.000'. Viel zu hoch und nicht angepasst. Das Spiel hat hier die ClipDistance auf '300' gesetzt.

    Hier gibt es den Index 0>10 nicht in der i3d. Wurde aber in der XML angegeben.


    Chris noch eine Frage: Was ist das für ein Gewicht in deinem Anhang? Geht es um dieses hier? Dann könnt ich mir das mal ansehen..