Gut, dann mach ich hier mal zu. Sollte noch was sein, wende dich an mich oder ein anderes Teammitglied, dann ist hier wieder offen..
Gut, dann mach ich hier mal zu. Sollte noch was sein, wende dich an mich oder ein anderes Teammitglied, dann ist hier wieder offen..
Haben die 'loadPlace1' und 'loadPlace2' auch das Userattribute für den Script aufruf? Also 'BaseMission.onCreateLoadSpawnPlace'?
Falls nicht, auf die TG klicken. In den Userattributes ein neues Attribut Names 'onCreate', (Exakt so, Schreibweiße ist enorm wichtig!), mit dem Type 'script callback' hinzufügen. In das entstandene Feld fügst du dann einfach 'BaseMission.onCreateLoadSpawnPlace' ein und drückst Enter. Das wars. Die 'end' Places brauchen dieses Attribut nicht.
Oder einfach von der Standard Map expotieren und platzieren..
MFG Ifko
Eine XML Datei arbeitet mit sogenannten Tags (Aussprache: Tägs). Davon sind
immer 2 vorhanden, ein öffnender Tag <eintrag> und ein
schließender Tag </eintrag>. Ein Tag kann auch so aussehen
<eintrag index="0" />.Bei der 2ten Version bildet <eintrag den öffnenden Tag und /> den schließenden Tag.
Da muss ich nun etwas nachbessern.. Es ist zwar richtig, das diese 2 Methoden gibt, man kann sie aber nicht wahlos Anweden. Hier ist es wichtig wie es vom Script ausgelesen wird. So wäre es falsch, wenn man ein 'Klassisches Tag' in ein 'einzeiliges Tag' umwandelt. So wie du es bei diesen Beispielen gemacht hast:
Alles anzeigenBeispiele:
Klassischer Tag:
[xml]<eintrag>
<wert1>255</wert1>
<wert2>128</wert2>
...u.s.w
</eintrag>[/xml]Wie ihr sehen könnt, sind hier sehr viele Werte möglich und man verliert beim lesen nicht so schnell den Überblick.
Einzeilen Tag:
[xml]<eintrag wert1="255" />[/xml]Wichtig sind hier die Leerzeichen zwischen Eintrag, Wert1 und dem schließen Tag.
Zum Verständnis, der LUA Aufruf für einzeilige Tags: (Ich bleibe bei deinen Beispielen) [mit dem /> am ende]
[lua]
self.eintrag = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.eintrag#wert"), 40);
[/lua]
Sieht in der XML so aus:
[xml]
<vehicle>
<eintrag wert="2" />
</vehicle>
[/xml]
Der LUA Aufruf für die 'klassischen' Tags:
[lua]
self.eintrag = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.eintrag.wert"), 40);
[/lua]
Und das sieht so in der XML aus:
[xml]
<vehicle>
<eintrag>
<wert>2</wert>
</eintrag>
</vehicle>
[/xml]
Ist nur ein kleiner Unterschied, der macht aber viel aus..
Daher: Bitte keine vorhanden Tags umwandeln. Muss man sich beim Scripten überlegen, wie man es in die XML schreiben möchte, nicht danach.. Das gilt natürlich auch für die modDesc..
MFG Ifko
Quickinfo:
Neuer DL verfügbar:
Neue Rundumleuchten für alle Vehicle - Scripte - Modding Welt
Ist auf @Alex2084 sein Mist gewachsen... Die Idee zumindest..
MFG Ifko
Zur Info:
Das Problem ist uns bekannt. Da bald ein Update der Forensoftware ansteht, wie ich von Manuel hörte, warten wir mal ab wie es nach dem Update aussieht. Sollte danach das Problem noch immer bestehen, wird sich das Manuel genauer ansehen..
MFG Ifko
Waschtl... Auf Seite 71 im ersten Post siehst sie doch... xD
Mal eine Frage in die Runde... Wie findet ihr die Heuballen von GIANTS? Sind die inordnung oder soll ich da auch versuchen neue Texturen zu erstellen? Bin mir grad unschlüssig... Und bevor ich mir unnötig die Arbeit mach, frag ich euch lieber..
MFG Ifko
Weil ich es ned anders kann...
[lua]
getBirthday = {};
local birthday = "20.04";
getBirthday.getDay = function (currentDay)
local currentDay = string.sub(currentDay, 0, 5);
if currentDay == birthday then
print("HAPPY BIRTHDAY Alex!!!! Bleib so wie du bist! Und lass dich ordentlich feiern! :)");
end;
end;
[/lua]
Ist es Illegal wenn man es sich aus dem Internet zieht wem man das Original Besitzt?
...
Könnte nun auch fragen: Ist es Illegal, wenn ich ein Auto klaue, das ich schon legal besitzte? Na klar ist das Illegal! Und sowas ist hier aus dem Forum fern zu halten, sonst setzt es schnell dauerhafte Sperrungen! Forenregeln beachten!
Nochmal zum Nachlesen:
Ja, und weil ich so spitze bin, hab ich vorhin auch die falsche zip hochgeladen... -.- Den diese verursacht Fehler, wenn Modpressen egal welche, genutzt werden.. Könnt mir grad selber in den A.... beißen... Naja, hier die richtige, sorry für den Fehler ..
Lol.. Farbwechseln bei Ballen.. Ne das lassen wir mal lieber..
Ich schrieb ja auf der vorherigen Seite das hier:
Okay, das werde ich noch anpassen, wenn ich es schaffe die originalen Ballen zu überschreiben.. Zurzeit klappt das nicht..
Naja, wie soll ich sagen, ich hab das nun auch geschafft.
Auf dem Bild sieht man die originalen und meine Weizenballen. Es werden auch die bereits gepressten Weizen oder Gersten Ballen mit meinen Ballen ersetzt, wenn man das überschrieben erlaubt hat. Das kann man natürlich einfach in der modDesc einstellen. Desweiteren kann man sich das '_windrow' der einzelnen Früchte in der modDesc sparen. Das füge ich im Script automatisch hinzu. Dadurch muss man weniger in die modDesc schreiben. Schreibfaul und so.. Der ordnunghalber, hier nochmal der modDesc eintrag:
[xml]
<addBaleTypes allowOverrideOriginalStrawBales="true" windrowsAddToBalers="grass luzerne klee oat rye triticale dinkel millet">
<!-- Roundbales Start -->
<!-- Grassbales Start (fillType 'dryGrass') -->
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d" windrow="grass" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d" windrow="luzerne" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d" windrow="klee" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<!-- Grassbales End -->
<!-- Strawbales Start -->
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" windrow="oat" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" windrow="rye" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" windrow="triticale" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" windrow="dinkel" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" windrow="millet" isRoundbale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<!-- Strawbales End -->
<!-- Roundbales End -->
<!-- Squarebales Start -->
<!-- Grassbales Start (fillType 'dryGrass') -->
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleGrass240.i3d" windrow="grass" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleGrass240.i3d" windrow="luzerne" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleGrass240.i3d" windrow="klee" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<!-- Grassbales End -->
<!-- Strawbales Start -->
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleStraw240.i3d" windrow="oat" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleStraw240.i3d" windrow="rye" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleStraw240.i3d" windrow="triticale" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleStraw240.i3d" windrow="dinkel" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/squarebales/baleStraw240.i3d" windrow="millet" isRoundbale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<!-- Strawbales End -->
<!-- Squarebales End -->
</addBaleTypes>
[/xml]
Sollte eigendlich alles selbsterklärend sein, aber wer fragen hat, fragen.
Ich lass euch die Zip mal da. Wie schon mal erwähnt, solltet ihr die addFillTypes aus einem Post der vorherigen Seite nutzen, dann downgraded die wieder auf die Version 1.5:
addFillTypes - Scripte - Modding Welt
So, sonst hab ich nichts mehr zu sagen..
MFG Ifko
Okay, das werde ich noch anpassen, wenn ich es schaffe die originalen Ballen zu überschreiben.. Zurzeit klappt das nicht.. Script steht still, wenn ich die Ballen für 'wheat_windrow' oder 'barley_windrow' nochmal regestrieren will, um ihnen einen neuen Pfad zu den Ballen zu geben.. Dachte damit überschreib ich sie einfach, das scheint aber nicht der Fall zu sein..
Mal sehn was mir noch einfällt..
Wie sieht den die Orignale Textur aus? Ich denke die passt nicht mit der ausgetauschten Textur zusammen.. Oder die ausgetauschte Textur ist falsch gedreht..
Kleines Update zu der Ballenregistrier Funktion:
Ich musste feststellen, dass das Script bei den Pressen, keine fillTypes hinzufügt... Zumindest nicht so, wie es sein sollte. Ich hab das aber schon behoben.. Es fügt nun die fillTypes korrekt hinzu falls noch nicht vorhanden. Muss aber noch andere Sachen testen..
Ich hab auch Watschl's Wunsch umgesetzt, und das nun als extra Mod erstellt. 'addBalesTypes.zip' heißt das nun. Man muss die 'addFillTypes.zip' aber wieder auf die Version 1.5 downgraden. Sonst könnte es Konflikte geben.. KÖNNTE, getestet hab ich es ned..
Der Eintrag in der modDesc hat sich nun auch geändert. Ich hab auch gleich mehr Schwaden hinzugefügt..
[xml]
<addBaleTypes fruitTypes="grass_windrow luzerne_windrow klee_windrow oat_windrow rye_windrow triticale_windrow dinkel_windrow millet_windrow">
<!-- Roundbales Start -->
<!-- Grassbales Start (fillType 'dryGrass_windrow') -->
<addBaleType filename="bales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d" fruitType="grass_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d" fruitType="luzerne_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="bales/roundbaleGrass_w112_d130.i3d" fruitType="klee_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<!-- Grassbales End -->
<!-- Strawbales Start -->
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" fruitType="oat_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" fruitType="rye_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" fruitType="triticale_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" fruitType="dinkel_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/roundbales/roundbaleStraw_w112_d130.i3d" fruitType="millet_windrow" isRoundBale="true" width="1.12" diameter="1.3" />
<!-- Strawbales End -->
<!-- Roundbales End -->
<!-- Squarebales Start -->
<!-- Grassbales Start (fillType 'dryGrass_windrow') -->
<addBaleType filename="bales/baleGrass240.i3d" fruitType="grass_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/baleGrass240.i3d" fruitType="luzerne_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="bales/baleGrass240.i3d" fruitType="klee_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<!-- Grassbales End -->
<!-- Strawbales Start -->
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d" fruitType="oat_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d" fruitType="rye_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d" fruitType="triticale_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d" fruitType="dinkel_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<addBaleType filename="$data/maps/models/objects/squarebales/baleStraw240.i3d" fruitType="millet_windrow" isRoundBale="false" width="1.2" height="0.9" length="2.4" />
<!-- Strawbales End -->
<!-- Squarebales End -->
</addBaleTypes>
[/xml]
Wie man sieht gibt es nun einen Parameter Names 'fruitTypes'. In diesem werden alle Früchte angegeben, die den Pressen hinzugefügt werden sollen. Musste ich nun leider doch extra machen.. Vorher versuchte ich es ja direkt von den einzelnen Ballen auszulesen, da diese aber in einer Schleife laufen, die nur aktiv während des Ladens ist, ging das nicht. Hätte ich mir gleich denken können, aber naja..
So, nun solltet ihr wieder Up 2 Date sein.
MFG Ifko
Mit der Schreibweiße hast du recht.. Das müsst ihr euch in der modDesc anpassen, habe mich da einmal vertippt und das natürlich kopiert... Im Script selber habe ich es richtig geschrieben, daher passt das ohne anpassen nicht zusammen.. Game meckert deswegen zwar nicht, aber es wird bei den Rundballen der falsche Wert für die Breite regestriert..
Mit Luzerne kannst es gerne mal testen. Die fillTypes, die in der modDesc angegeben werden, werden auch den Pressen hinzugefügt. Solange diese auf dem standard Baler Script laufen. Bin gespannt ob das geht oder ob es Probleme gibt..
MFG Ifko
Im Bild steht:"wenn man nicht nasses Gras presst"
Kennst du das, wenn du einen Satz schreibst und mitten im Satz formulierst du ihn dann auf einmal um? Das ist mir hier passiert.. Wollte zuerst schreiben, 'wenn man nicht Heu presst' .. Also denk dir das 'nicht' weg, und der Satz passt. xD
@supershorty: Das sollte eigendlich nicht passieren. Den, bevor ich ein PS hinzufüge, frage ich ab ob ein PS für den Fruchttyp vorhaden ist. Ist ein PS vorhanden, sollte mein Script kein PS hinzufügen.. Kannst mir auch mal ein Bild zeigen, wo man das 'doppelte' PS sieht? Ob ich aus der Ballenregestrierung einen extra Mod mache, werd ich mir noch überlegen.
MFG Ifko
Das ist leider ein Problem, das dieses Script mit sich bringt. Man kann zwar die Transformgroup, die als attacher angegeben ist, verschieben, die dient aber nur als Referenzpunkt fürs ankoppeln. Beim ankoppeln wird von der Engine ein neuer Joint erstellt der Trailer und Trecker verbindet. Und genau dieser müsste nun auch aktualisiert werden. Gehen muss es irgendwie, immerhin gehts beim den Frontladern/Teleladern/Radladern auch.. Kann dir nun aber leider ned sagen, wie man es machen muss..
Huhu @all,
da das Script fürs automatische Ballenabladen erstmal auf Eis liegt, (warte auf die Script Doku damit ich den Helfer ready machen kann), hab ich mich mal mit dem Thema Ballenregestrierung beschäftigt... Hab nun Grassballen für die Quaderballenpresse. Sieht so aus:
Wie man auf dem ersten Bild erkennen kann, haben die Grasballen den selben fillType wie die Heuballen. Somit sind diese vollkommen kompatibel mit dem Futtermischwagen. Verkaufen kann man sie sowieso wie gewohnt..
Diese funktion fügte ich dem 'addFillTypes' Script hinzu, was hier vielleicht der ein oder andere kennt.. Mal sehn, wenn interesse besteht, gibts da auch ein Update..
MFG Ifko