Beiträge von Ifko[nator]

    So hab mal in Liberty Citiy aufgeräumt:

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    SORRY das es so durcheinander ist..... Da hat der Windows Live Movie Maker bei speichern wohl was durcheinander gebracht... Habs erst bemerkt als das vid zu 90% geuppt war.....

    Und man seht auc derbe Grafikfehler... :ugly:

    Troztdem viel Spaß beim anschauen... :D

    Für alle bei denen GEMA zugeschlagen hat, klickt bitte auf folgenden Link:

    http://4.hidemyass.com/ip-2/encoded/O…lU%3D&f=norefer

    Da gehts!!!!!! ;)

    MFG Ifko :thumbup:

    Sorry das ich gestern nicht mehr genatworten hab... Du hast ne menge Mods gekauft... Dann gespeichert und diese einfach aus dem Modordner entfernt. Dann bei laden wollte das Game diese aus dem Modordner laden, was aber nicht ging da sie nicht drin waren... Normalerweiße führt das zu keinem Spielabsturtz, aber da es bei dir soviele waren, waren das wohl zu viele Error's.....

    MFG Ifko :thumbup:

    omg, und für sowas verbrauchen die User sinnlos Traffic :lol::ugly:

    Wie schon Bernd schrieb, "sehr interessant", vor allem finde ich den Abschnitt wo es um die Planung der Aktion geht hochinteressant. - Die Sache mit der Türe lässt mich aber nicht los, bitte zuerst aufmachen und dann rausgehen sonst geht das nicht :D

    Es gbt doch Türen die nach beiden Seiten zu öffen gehen... Das war so eine.. :D:lol:

    @mabee: Den gedanken hat ich auch schon mal aus langeweile... :lol:

    MFG Ifko :thumbup:

    Na dann zum Staub Einbau.

    Es gibt zwei verschiedene Sorten von Staub. Die eine Staubt nur auf dem Feld und die andere Staubt noch zusätzlich auf den Feldwegen. Ich bau immer beide ein damit es auf dem Feld mehr Staubt als auf dem Feldweg.

    Feldstaub:

    Da kannst die selben Punkte wie von den Reifenspuren nehmen. Somit sind es die gleichen Indexe. ;)

    Eintrag in der XML sieht so aus:

    <wheelParticleSystems file="PSystem/wheelParticleSystem.i3d" >
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    <wheelParticleSystem node="XXX" />
    </wheelParticleSystems>

    Pfad bei "wheelParticleSystems file=" gegebenenfalls anpassen.

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="wheelParticleSpec" className="wheelParticle" filename="Scripts/wheelParticle.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="wheelParticleSpec" />
    </type>

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    Ordner un LUA in den Ordner des Mods schieben und fertig.

    Feldwegstaub:

    Da brauchst du keinen Index, da die Koordinaten in der XML eingetragen werden.
    Sieht so aus:

    <drivingParticles threshold="0.005">
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="1" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="2" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="3" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    <drivingParticle position="TransX TransY TransZ" rotation="0 0 0" file="PSystem/dustParticleSystem.i3d" wheel="4" minSpeed="10" maxSpeed="50"/>
    </drivingParticles>

    Bei "TransX TransY TransZ" musst du die einzelnen Werte die dort stehen Eintragen. Z.B. <drivingParticle position="1 -0.05 3"......

    Ich nehm da immer die Positionen von den Reifenspuren/Reifenstaub. ;)

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="drivingParticleSystem" className="DrivingParticleSystem" filename="Scripts/DrivingParticleSystem.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="drivingParticleSystem"/>
    </type>

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    Dann noch die LUA in den Ordner des Mods und Fertig. ;)

    Ich lad dir die Ordner und LUA's für das alles gleich hoch und schick dir den Link per PN.

    Hoffe das es auch verständlich erklärt wurde. :D

    MFG Ifko :thumbup:

    Solltest du es nich schaffen, mach ich dir das.. ;)

    Aber eigendlich ist es ned schwer.

    1. Du erstellst im GE ein "TransformGroup". Und in der erstellst du vier weitere. Ich benne das immer um.
    Hier ein Bild dazu:

    2. Platzieren. Ich richte die Kamera immer so aus das sich die Linien überschneiden.
    Hier zwei Bilder dazu:

    3. Die Höhe. Die Höhe ist immer ne Glückssache... Mal sind sie zu hoch mal zu niedrieg... Da hilft nur rumprobieren... ;)

    4. Eintrag in der XML.

    Der Eintrag in der XML sieht so aus:

    <DirtWheels>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    </DirtWheels>

    Pfad bei "DirtFileDry" und "DirtfileRain" gegebenenfalls anpassen.

    5. Eintrag in der ModDesc:

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" className="WheelDirtSpecialization" filename="Scripts/WheelDirtSpecialization.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" />
    </type>

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    6. Ordner und LUA in die zip einfügen. Ich lad dir meinen Dirt Ordner für Traktorreifen samt der LUA hoch. Diese schiebst du dan einfach in den Ordner des Mods und fertig. Wie gesagt hier musst du drauf achten wo im Ordner du sie hinein schiebst, damit die Pfade in der XML und ModDesc dann auch passen.

    7. Spuren breite anpassen. Ich öffne immer die Dirtdry.i3d und importier das Fahrzeug an dem ich die Spuren grad verbaue. Dann stell ich das Rad mittig über die Dreckspur und scale diese bis die Breite (X) passt.
    Hier ein Bild dazu:

    8. Zur zip Packen und in Game testen. Das einzige was jetzt noch eingestellt werden muss, ist de Höhe der Spuren. Sollten keine kommen, überprüf bei dir LOG ob dort folgendes steht:

    C:/Users/Ifko/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/DEINMOD/ORDENER IN DEM SICH DIE DRECKSPUR BEFINDET/dirtdry.i3d (0.00mb in 140.52 ms)

    Wenn der eintrag vorhanden ist, sind die Spuren nur zu tief. Dann einfach etwas höher im GE setzten und erneut Testen.

    Staubeinbau kann ich dir auch noch erklären wenn du willst.. ;)

    MFG Ifko :thumbup:

    Cool auch die Blitzlichter!! :thumbup: Tipp: Gib bei den Beaconlights in der XML zwei unterschiedliche Geschwindigkeiten an.

    Z.B.:

    <beaconLights>
    <beaconLight index="XXX" speed="0.015" />
    <beaconLight index="XXX" speed="0.014" />
    <beaconLight index="XXX" speed="0.015" />
    <beaconLight index="XXX" speed="0.014" />
    </beaconLights>

    Dann blitzen sie unterschiedlich und nicht alle gleich.. ;)

    Mit dem Speed kannst dich etwas spielen.. :D

    MFG Ifko :thumbup: