Beiträge von Ifko[nator]

    Zum i3d Ranger... Naja bei manchen Mods mag das ja klappen, aber es kann eben auch passieren das Textur nach der Bearbeitung mit dem i3D Ranger verzogen ist. Ist das der Fall, hilft nur Textur neu drauf machen.

    Aber wie gesagt, das größere Problem ist die LUA, nicht die UV Fehler. Die UV Fehler würden wir hier fix in den Griff bekommen.

    Idee mag gut sein aber wer setzt es um? Mit dem derzeitgen WSB Script läuft das nicht.. Denn das Arbeitet nur wenn man im Trecker sitzt und z.B. der waschbare Anhänger angehängt ist.... In den Kuhstall kann man sich weder reinsetzten noch kann man ihn ankoppeln.. ^^

    Das mit den Kabeln hab ich bei mir schon gefixt...

    ersetze Zeile 84 - 92 in der Claas_Quadrant_1200.xml mit:

    Code
    <part node="0>7|0" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" /><part node="0>7|1" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" /><part node="0>7|2" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" /><part node="0>7|3" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" /><part node="0>7|0" startTime="0.05" endTime="2" visibility="true" /><part node="0>7|1" startTime="0.05" endTime="2" visibility="true" /><part node="0>7|2" startTime="0.05" endTime="2" visibility="false" /><part node="0>7|3" startTime="0.05" endTime="2" visibility="false" />

    Standarmäßig steht dort ja:

    Code
    <part node="0>7|2" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>7|3" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>7|0" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />
    <part node="0>7|1" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />
    
    <part node="0>7|2" startTime="0.05" endTime="2" visibility="true" />
    <part node="0>7|3" startTime="0.05" endTime="2" visibility="true" />
    <part node="0>7|0" startTime="0.05" endTime="2" visibility="false" />				
    <part node="0>7|1" startTime="0.05" endTime="2" visibility="false" />

    Danach sollte das passen. Nach dem Ankuppeln dauert es etwas bis die Kabel nicht mehr runterhängen.

    Edit:

    Sorry nun sind ja die Unterlegkeile vertauscht... :dash::dash:

    Wenn du es so einträgst:

    Code
    <part node="0>7|0" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>7|2" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />
    <part node="0>7|1" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />
    <part node="0>7|3" startTime="0" endTime="0.05" visibility="true" />
    
    <part node="0>7|0" startTime="0.05" endTime="2" visibility="true" />
    <part node="0>7|2" startTime="0.05" endTime="2" visibility="true" />
    <part node="0>7|1" startTime="0.05" endTime="2" visibility="false" />				
    <part node="0>7|3" startTime="0.05" endTime="2" visibility="false" />

    passt es 100%.... Ich hatte das vorhin nicht getestet... :dash:

    Löschen des Benutzeraccounts ist in diesem Fall völlig unangebracht! Man hat als User KEINE Verpflichtung hier Regelmäßig reinzuschauen. Wie würdest es du finden, wenn wir deinen Account löschen wenn du mal länger nicht hier bist.. Wäre nicht so toll oder?

    Und wozu bitte soll sich ein User bei einem Admin Abmelden wenn er mal länger hier nicht on kommen kann? Ist doch sowas von Sinnlos...

    Hi Ewok,

    die MovingParts werden nich für den Stützfuss benötigt. Dazu brauchst du die MovingTools und Animations einträge. Beispiel:

    Code
    <movingTools>
            <!-- support -->
            <movingTool index="0>0|2" componentJointIndex="1" anchorActor="0"></movingTool>
        </movingTools>

    Hier muss beim Index die Stütze angegeben sein, nicht die Colli. In der Stütze muss auch eine Transformgroup als "fixierung" der Colli sein. Zu der komm ich noch.

    Code
    <animations>
            <!-- move support -->
            <animation name="moveSupport">
                <part node="0>0|2" startTime="0" duration="2.5" startTrans="0.345 1.09 2.83" endTrans="0.345 0.43 2.83" />
            </animation>		
        </animations>
    
    
     <support animationName="moveSupport" />

    Hier muss beim Index wieder die Stütze angegeben sein. Die ersten Trans Werte sind für den hochgefahrenen zustand der Stütze und die zweiten für den runtergefahrenen zustand.

    Dann sind nur noch die components einzutragen.

    Code
    <components count="2">
            <component1 centerOfMass="0 0.05 -0.9" solverIterationCount="4" />
    	<joint component1="0>" component2="1>" index="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
        </components>

    Hier muss bei component1 der Hänger oder sonstiges angegeben sein. Also Index 0>. Bei component2 die Colli. Idealerweiße auf Index 1>. Und bei index= muss der Index der zuvor angesprochenen Transformgroup eingetragen werden. Dann währe die Fzg.xml fertig.

    In der modDesc müssen auch noch die zwei specializations

    Code
    <specialization name="animatedVehicle" />
    <specialization name="cylindered" />

    eingetragen sein. Erstere für die Stütze selber, und die zweite für die Colli damit sich die mitbewegt.

    Danach sollte das mit der Stütze und Colli eigendlich klappen. War bei mir zumindest bis jetzt immer der Fall..^^