Naja ob das Positiv ist weiß ich nun ned Den ich bekomm es nicht anders hin... Ich hab keine Ahnung, aber vielleicht muss man in Maya beim erstellen der Fläche was beachten... Sonst weiß ich auch nimmer weiter...
Beiträge von Ifko[nator]
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Zu "Drehung". In der XML gibt es bei den components so einen Eintrag: (wenn der Hintere und vordere Teil des Kiros einzeln ist)
<joint component1="0" component2="1" index="Index der TG für die verbindung von component1 zu component2" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
Dort erhöst du nun einfach die letzte Zahl bei rotLimit. Beisepiel:
rotLimit="0 0 10"
Welcher wert dir da passt musst selber austesten. Wie sich das auf das Fahrverhalten auswirkt kann ich dir aber ned sagen.
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Jop. Stell einfach den rotation Wert Z des Rads auf -180. Schon dreht sich das in die andere Richtung.. Eben getestet
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Wichtig, nach der Eingabe, Enter drücken...
Das hab ich am Anfang immer vergessen xDD
Edit:
Und Buchstaben wie: Ä, Ü, Ö und ß sind auch nicht erlaubt. Diese Buchstaben gibt es im Englischen nicht. Wenn du nun mit so einem Buchstaben die i3d abspeicherst, kann es schnell zu Speicherfehlern kommen, die die I3d bis um das Doppelte anwachsen lassen können..
Leerzeilen sind aber kein Problem
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Das Freut mich.
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Also ich hab grad die 11er Version getestet:
Und alter Verwalter... Dieser Mod ist einfach unverzichtbar! Spiele mit dem Gedanken wieder zum 11er zu wechseln...
Kann euch nur mal empfehlen den Mod im 11er zu testen..
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So hab das Problem nun behoben. Öffne die modDesc.xml und ändere Zeile 51 von:
<specialization name="loadingTrailer" />
in:
<specialization name="trailer" />
um. Dann kannst du abkippen. Ich sah aber bei den Tests, dass das Particlesystem zuweit hinten ist. Das ist aber leicht zu fixen. Öffne dazu den Mod mit dem Giants Editor und wähle die Transformgroup "node" auf Index "0>4|5" aus. Dort stellst den Translate Wert Z auf "-4.1". Hier ein Bild dazu:
Danach Änderungen speichern und den Mod wieder zu einer ZIP Packen. Dann sollte er ohne murren laufen ^^. Falls noch Probleme auftreten, einfach melden.
MFG Ifko
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Hi Leute,
heute hab ich von einem "More Realistic Mod" Mod erfahren, den es auch schon im LS 11 gab. Modder/Scripter ist dural auf FS-UK. Hier der Link zum "richtigen" Thread:
Wer dort die Seiten durchblättert wird auch auf Demo-Vids stoßen. Hier hab ich aber noch alternativ den Link zu seinem YouTube Kanal, wo ihr selbstverständlich alle Vids, auch vom LS 11, findet:
Ich poste das hier nun, weil ich finde, dass ist ein absolut genialer Mod von dem, nach YT klicks, viel zu wenig Leute was wissen.
Könnt hier auch gerne eure Meinung los werden. Ich kanns kaum noch erwarten... Da kann sich GIANTS echt mal ne scheibe davon abschneiden...
MFG Ifko
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Also entleeren solltest du den schon können... Bei diesem Mod gibt es in der Fzg.xml einen Parameter "<startfillLevel>42000</startfillLevel>" oder so ähnlich. Das setzt du auf null oder entfernst den gesamten Parameter. Dann sollte das Problem behoben sein. Wenn du nicht weiter kommst, häng mal die Fzg.xml an.
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Auf Wunsch des Erstellers ist hier wieder offen.
MFG Ifko
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Wenn du dich damit abgefunden hast, mach ich hier zu.
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Sag mal ist das der T5 aus dem Pack?
LS 2013: VW T5 v 2.0 Sonstige Fahrzeuge Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
| modhoster.deWenn ja, sollte der den Trigger schon verbaut haben.
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Da der Trigger keine Textur hat, musst ihn nicht in den Ordner des T5 schieben. Kannst problemlos vom Desktop oder sonst wo impotieren.
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hmm ok scheint das die lua nur für Trailer arbeitet... Das ist nun ein Problem... Bau das mal so ein wie beim Sprinter... Nun weißte auch warum der ne eigene lua dafür hat...
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Beim Tank Trigger muss ein Häckchen bei Rigid Body drin sein. Der Rigid Body Type muss auf Kinematic stehen und bei Trigger muss ein Häckchen drin sein. Patrick hatte doch schon einen Link gepostet.. Dort kannst du nachsehen was alles beim Trigger eingestellt sein muss.
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Wenn du es mit Leerzeichen suchst, wirst es auch nicht finden. Kann ja nur vom Wagenheber sein, wenn der als einziges dazu gekommen ist.