Beiträge von Ifko[nator]

    Wenn der Reifenstaub vorhanden ist, kann man problemlos dessen Indexe verwenden. Kann nur sein das die Höhe nicht passt.. Bei den Reifenspuren ist es egal wieviele Reifen der Mod hat. Aber ich sag euch das diese Spuren enorm auf die Peformance des Games drücken... Ich verbau diese aus diesem Grund auch nicht mehr..

    Ich hab von _ghost_ eine PN auf MH bekommen. Er ist der Modder von dieser Horsch. Bei seinem Original drehen sich die Scheiben sobald man Grubbert und das dazu noch in unterschiedlichen Geschwindigkeiten. Hier der Link zum Original:

    LS 2013: Horsch Joker12rt v 2.0 Grubber & Eggen Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
    | modhoster.de

    Er bat mich dich darauf hinzuweisen.. Zum Testen kam ich aber leider noch nicht.

    MFG Ifko :thumbup:

    TUT zum Thema Reifenspureneinbau:

    Ihr braucht folgendes für das TUT:

    Ich hab euch meine Reifenspuren für: Anhängerreifen, Tracktorreifen und LKW Reifen und die benötigte LUA hochgeladen.

    Hier der Link: Reifenspuren

    Natürlich braucht ihr den GE… Ich empfehle euch den GE 5.0.3 zu nutzen. Das ist nämlich der aktuellste und mit ihm habt ihr bei keinem Mod Probleme.
    Weiteres empfehle ich euch das Programm Notepad++ zu nutzen. Mit dem Standard Editor von Windoof hat man in der modDesc und XML keine Übersicht.

    DL GE 5.0.3: Um den GE runterladen zu können müsst ihr euch bei GDN regestrieren. Die Regestrierung ist kostenlos!!!
    Hier der Link:
    GDN {GIANTS Developer Network}

    Und Notepad++ bekommt man hier:
    Notepad++ - Download - CHIP Online
    Selbstverständlich auch kostenlos!

    Dann fangen wir mal an.
    1. Ihr erstellt im GE eine "TransformGroup". Und in der erstellt ihr vier weitere. Ich benne die immer um.
    Hier ein Bild dazu:

    2. Platzieren. Ich richte die Kamera immer so aus das sich die Linien überschneiden.
    Hier zwei Bilder dazu:

    3. Die Höhe. Die Höhe ist immer ne Glückssache... Mal sind sie zu hoch mal zu niedrieg... Da hilft nur rumprobieren... ;)

    4. Eintrag in der XML.

    Der Eintrag in der XML sieht so aus:

    <DirtWheels>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    <DirtWheel index="XXX" dirtFileDry="Dirt/dirtDry.i3d" dirtFileRain="Dirt/dirtRain.i3d" isActive="true" distance="0.1" file="$data/vehicles/particleSystems/fieldWorkParticleSystem.i3d"/>
    </DirtWheels>

    Pfad bei "DirtFileDry" und "DirtfileRain" gegebenenfalls anpassen. Bei "XXX" kommt der Index der zuvor gesetzten Transformgroup rein.

    5. Eintrag in der ModDesc:

    Der Eintrag in der ModDesc sieht so aus:

    <specializations>
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" className="WheelDirtSpecialization" filename="Scripts/WheelDirtSpecialization.lua" />
    </specializations>

    <vehicleTypes>
    <type name="XXX" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
    <specialization name="WheelDirtSpecialization" />
    </type>
    </vehicleTypes>

    Sollte in der ModDesc noch kein VehicleType vorhanden sein, wirds etwas schwerer. Wer dann nicht weiter kommt, kann mir hier die XML des Mods in einem Beitrag anhängen, und ich sag euch dann welche specialization's der Mod braucht.

    Pfad bei "filename" wieder gegebenenfalls anpassen.

    6. Ordner und LUA in die zip einfügen. Ich hab euch meine Dirt Ordner für Traktorreifen, LKW Reifen und Anhängerreifen samt der LUA hochgeladen. Link ist am Anfang von diesem TUT. Diese schiebt ihr dann einfach in den Ordner des Mods und fertig. Wie gesagt hier müsst du drauf Achten wo im Ordner ihr sie hinein schiebt und wie sie heißen, damit die Pfade in der XML und ModDesc dann auch passen.

    7. Spuren breite anpassen. Ich öffne immer die Dirtdry.i3d und importier das Fahrzeug an dem ich die Spuren grad verbaue. Dann stell ich das Rad mittig über die Dreckspur und scale diese bis die Breite (X) passt.
    Hier ein Bild dazu:

    8. Zur zip Packen und in Game testen. Das einzige was jetzt noch eingestellt werden muss, ist die Höhe der Spuren. Sollten keine kommen, überprüft bei euch die LOG ob dort folgendes steht:

    C:/Users/Ifko/Documents/My Games/FarmingSimulator2011/mods/DEINMOD/ORDNER IN DEM SICH DIE DRECKSPUR BEFINDET/dirtdry.i3d (0.00mb in 140.52 ms)

    Wenn der Eintrag vorhanden ist, sind die Spuren nur zu tief. Dann einfach etwas höher im GE setzten und erneut Testen.

    Ich hoffe dass das TUT auch verständlich formuliert wurde und wünsche euch viel Spaß beim Reifenspureneinbau… :D

    MFG Ifko :thumbup:

    Ja, dynamischer Boden fehlt echt noch.. GIANTS kommt aber immer mit der Ausrede, dass der zuviel Performance braucht.. Dann sollen sie mal die Engine aufbessern.. Etwas klein Geld müssen sie ja schon zusammen bekommen seit LS 08. Ich hoffe auch das es ab dem nächsten LS endlich einen echten Dynamischen Boden gibt und nicht nur der virtuelle, wo sich ledeglich die Bodentexturen der Fahrtrichtung anpassen, so wie es nun der Fall ist..

    Naja die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt... ^^

    Und das es Bernd angesprochen hat. Ich denke auch eine Zusammen Arbeit zwischen GIANTS und UIG wird es nie geben. Zumal die sich schon in die Haare bekommen wo ja Gott sei dank GIANTS gewonnen hat..

    MFG Ifko :thumbup:

    Naja über die Federung machte ich das aber nicht.. Jedes Rad ist eine einzelne Komponente. Sieht man ja deutlich im GE. Für Anfänger ist das auch nichts.. Denn jedes Komponent braucht eine TG als Fixierung im Hauptkomponent. Das muss dann natürlich auch noch alles korrekt in Fzg.xml eingetragen werden. Alles ned so einfach wenn man nicht weiß worauf man achten sollte.

    Also ich hab bei meiner Map einen ähnlichen Fehler bei beenden:

    Warning: Deleting object 'gasTrigger' before all triggers are removed
    Warning: Deleting object 'seedTrigger' before all triggers are removed
    Warning: Deleting object 'fertilizerTrigger' before all triggers are removed
    Lua: Unknown entity id: 73212 method name: delete
    Call Stack:
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/triggers/SprayerFillTrigger.lua(70) : delete
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/BaseMission.lua(292) : delete
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/FSBaseMission.lua(250) : delete
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/missions/mission00.lua(64) : delete
    C:/Users/Ifkonator_2/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/IfkoWorldAddOn/Scripts/Ifko_World.lua(47) : delete
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/events.lua(98) : delete
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/InGameMenu.lua(794) : OnInGameMenuMenu
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/YesNoDialog.lua(80) : onYesNo
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/ButtonElement.lua(465) : onClick
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354) : mouseEvent
    =(tail call)(-1)
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/elements/GuiElement.lua(354)
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/gui/Gui.lua(226) : mouseEvent
    D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/main.lua(973) : mouseEvent

    Ich weiß wenigstens das bei mir der Krone Emsland Service schuld ist. Ist der nämlich nicht gekauft, kommt der CallStack nicht. Da er nur beim beenden kommt, und das Spiel dadurch nicht abstürtzt, seh ich den Fehler nun nicht als so schlimm an. Klar schön ist es nicht, aber so wie es aussieht bin ich da machtlos. Auf den Krone Emsland Service verzicht ich nämlich zu 100% nicht..

    Hi Tino,

    erstmal löscht du wieder die von dir eingetragen Wheels. Sind die repr indexe nämlich kein direktes Kind von einem Hauptkomponent, Index 0>0, 0>1, 1>0, 1>1 usw, gibts die Physics Fehler die du hast. In der xml findest du auch den Parameter: <speedRotatingParts>. Der ist genau dafür zuständig. Dort machst du bei jedem "rotateOnGroundContact="false"" aus dem "false" ein "true" und testest es mal. Normal sollten sich die scheiben dann Drehen.

    Mir gefällt die Blockauswahl. Wenn die xml sauber aufgebaut ist kann man so auch viele Zeilen auf einmal bearbeiten. Dazu klickt man vor den ersten Buchstaben, auf meinem Bild das "S" in Zeile 392. Dann einfach die Taste [Alt] und die Linke Maustaste gedrückt halten und die Maus verschieben.

    Alles was nun grau hinterlegt ist, würde sich verändern, wenn ich nun was Tippen würde.

    Hoffe es ist verständlich erklärt.. ^^

    MFG Ifko :thumbup:

    Nein die Indexe stehen immer in den UserAttributes. Die meisten Objekte mit Funktion die man zum DL bekommt, haben diese aber schon so eingetragen das man nichts mehr ändern muss. Diese Indexe gehen immer vom entsprechenden Objekt aus. Dadurch musstest du in dieser Richtung noch nie was anpassen.

    MFG Ifko :thumbup:

    @ lecors: Danke für die Antwort. Werde dann die Rapsplane verwenden.

    @ Claas for Ever: Hanf kann man auch schon in der V1 anbauen ^^ Nur ist es da nur zum Häckseln gedacht, daher gibt es auf der V1 kein Lagersilo oder keine Verkaufsstelle für Hanf. In der V2 wird sich das natürlich ändern.. ^^