Beiträge von Combauer

    Guten Abend,

    erstmal danke ABTfranky für deinen Lösungsvorschlag.

    Nur leider nützt er mir nichts da ich das von dir beschriebene schon korekt eingetragen hatte.

    Vlt. hilft es ja etwas wenn ich Die Map.i3d als XML mal zur verfügung stelle, da ich selbst bei der ganzen Geschichte nur auf dem Schlauch stehe...

    mapDE.i3d.xml

    (Musste sie bei Workupload hochladen, da sie als Dateianhang zu groß ist)

    MFG

    Hallo zusammen,

    mir ist gestern ein Lua-Fehler beim konvertieren einer meiner umgebauten 19er 4x Maps aufgefallen, wodurch die NPCs ihre eigenen Felder nicht richtig bewirtschaften.

    (Es werden nach einem neuen Savegamestart nie mehr als 8-10 der 179 Felder von den NPCs bewirtschaftet, mal nur 1 wie hier oder auch mal gar keins (auch nach einigen Spielmonaten nicht)

    Außerdem wurde die Map immer ohne andere Mods geladen.)

    2022-02-13 14:10 Warning (script): 'DensityMapModifier:new': Argument 1 has wrong type. Expected: Int. Actual: Nil

    2022-02-13 14:10 D:\auto_builder\cache\svn\bc39c0c6d611016d38088dfeb30cadc8\src\base\scripting\lua\LuaScriptSystem.cpp (890): expectedType == Value::VoidType | | expectedType == Value::ClassType

    2022-02-13 14:10 LUA call stack:

    dataS/scripts/utils/FSDensityMapUtil.lua (43) : DensityMapModifier:new

    dataS/scripts/field/FieldManager.lua (470) : new

    dataS/scripts/field/FieldManager.lua (912) : getFruitModifier

    dataS/scripts/field/FieldManager.lua (214) : setFieldPartitionStatus

    dataS/scripts/misc/AsyncTaskManager.lua (41) : lambda

    dataS/scripts/misc/AsyncTaskManager.lua (120) : runLambda

    dataS/scripts/misc/AsyncTaskManager.lua (146) : runTopTask

    dataS/scripts/main.lua (1260) : update

    2022-02-13 14:10 Error: Running LUA method 'update'.

    dataS/scripts/utils/FSDensityMapUtil.lua(44) : attempt to index local 'modifier' (a nil value)

    Ich zerbrech mir dabei schon die ganze Zeit den Kopf an was es liegen könnte, da Felder und Farmlands korrekt definiert sind und im Spiel auch funktionieren:

    20220213141951_1.jpg

    20220213141957_1.jpg

    Da ich mich nicht mit Lua auskenne, kann ich zwar rauslesen, dass es was mit einem modifier von einer der DensityMaps zu tun hat, daraus werd ich aber auch nicht schlau... :hmm:

    Vieleicht hat ja einer von euch da ne Idee was es damit auf sich hat. :)

    LG und euch allen einen schönen Sonntag!

    (PS: Ja es sind noch ein paar andere Fehler im Log, die Ich noch nicht gefixt habe, aber eig. keine auswirkung darauf haben sollten.)

    Moin Moin,

    ich spiele selbst zwar nicht mit Shader, aber für mich sieht es danach aus, das diese Texturänderung einfach nur eine aktivierung, bzw. deaktivierung des Shaders ist.

    Dies könnte wahrscheinlich daran liegen, dass die Shadertastenbelegung auf einer belegten Taste im LS ist.

    MfG

    Hallo,

    um die Shader des Treckers auf 19er zu bringen, öffnest du dir die I3D des Tracktors mit Notepad++, dem Editor o.ä.

    shader 1.jpg

    und suchst in den Files nach einer Shader-XML Datei: (Ich mach das hier als Beispiel am Hürliman von da-Hoffi)

    shader 2.jpg

    Diese Pfade zu den Shader-XML´s ersetzt du dann durch die Pfade der 19er Shader:

    shader 3.jpg

    Daraufhin nurnoch speichern und im GE öffnen und die Shader sind auf 19er:

    Vorher:

    shader 4 vorher.jpg


    Nachher:

    shader 4 nachher.jpg

    Ich hoffe ich konnte euch helfen :)

    LG

    Hi,

    13er Grastexturen in den 19er einzufügen ist eigentlich ganz einfach.

    Lade dir zuerst am besten irgendeine neue Gras Textur für den 19er runter. Die vorhandenen Dateien werden als Template (Vorlage) genutzt.

    Z.B. diese hier:

    ls19_Grastexturen_Template_KEINMOD.zip

    Darauf entpackst du diese und öffnest die .dds (also Bild) Dateien mit Gimp, Photoshop, Paint.NET, etc. sowie die LS13 Texturen.

    Zu beachten ist: Bilddateien die "LOD" im Namen haben sind für die Texturen aus der Ferne zuständig, "diffuse" im Namen steht für die Haupttextur, also die Textur die du aus nächster nähe siehst.

    g2.jpg

    Als nächstes fügst du die 13er Texturen in deinem Bildbearbeitungsprogramm ein.

    WICHTIG:

    1. Die neuen Grastexturen aus dem LS13 müssen beim einfügen genau über den 19er texturen liegen, sonst sieht die Textur später im Spiel abgehackt aus!
    2. Die Texturen müssen wieder im .dds Format gespeichert werden
    3. Das Gras in der LS19 "Diffuse" Textur ist von Oben nach unten wie folgt angeordnet: 1. Wachstumsstufe, 3.Wachstumsstufe, 2.Wachstumsstufe

    g1.jpg

    Sobald du dies geschafft hast müssen die Texturen nurchoch im LS eingefügt werden:

    1. Deinen LS Ordner öffnen zB:

    C:\Farming Simulator 2019\data\foliage

    oder

    C:\Program Files (x86)\Farming Simulator 2019\data\foliage

    oder

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Farming Simulator 19\data\foliage

    etc...

    WICHTIG:

    2. die zu tauschenden/ersetzenden Dateien unbedingt sichern es liegen oft keine Orginaldateien bei


    3. Die Texturen in den foliage Ordner einfügen

    4. Testen ob alles geklappt hat :)


    LG;)

    Hallöle,

    deine editierte Deko nefindet sich in der Transformgruppe namens Placeholders.

    1.jpg

    Gebäude oder Objekte die sich in solch einer Transformgruppe befinden, sind im GE in der Regel nur Platzhalter und werden später im Spiel über die defaultItems.xml durch eine eigene I3D ersetzt.

    2.jpg

    Daher kanst du die Deko im GE zwar editieren, wird aber im Spiel nicht angezeigt, da sie sozusagen gelöscht wird und neu reingeladen wird.

    Also musst du sie in ihrer seperaten I3D bearbeiten, damit sie auch in bearbeiteter Form erscheinen.

    3.jpg

    4.jpg

    Ich hoffe das ist für dich so verständlich ;)

    LG