War mir auch bewusst, dass das kein Script ist, aber das war das einzige, was es in letzter Zeit zum Thema gab. Deshalb war mir ich mir ziemlich sicher, dass das gemeint war. Ich hatte die gleiche vage Erinnerung und war dann überrascht, dass es "nur" Anhänger waren.
Beiträge von Rhochvryn
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Hiermit kannst Du Deine .xml checken:
Dort wird Dir angezeigt, wo der/die Fehler ist/sind.
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Dann hast Du einen Modmap, oder? Auch im 13er hieß die normale grüne Textur schon grass. Egal. Wie Combauer geschrieben hat nimmst Du Deine Wunschtextur aus dem "terrain" Ordner der 13er Vorbildmap. Ggf. musst Du die Datei noch von .png nach .dds umwandeln. Dann kopierst Du die Texturen in das terrain Verzeichnis Deiner Zielmap. Wenn Du den Namen bei beach sand lässt, taucht die Textur aber dort auf, wo in der map "beach sand" verbaut ist. Du möchtest aber wahrscheinlich die Textur sehen, wo "grass" verbaut ist. Dann musst Du die 13er Dateien noch von "beach sand" in "grass" ändern, bevor Du die Texturen in die map kopierst.
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Ergänzung zu Jerome Pfuscher: Meine Versuche, Modelle aus dem 11er oder dem 13er mit aktuellen Shadern zu kombinieren sind gescheitert, aber das heißt natürlich nicht, dass es nicht geht. Um den Trecker zu sehen musst Du die i3d mit einem Editor öffnen und in den materials die Zeilen mit Shadern auskommentieren. Damit machst Du nichts kaputt, siehst aber schon mal den Trecker. Dann kannst Du immer noch anfangen, mit Shadern zu experimentieren.
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Simple Idee, aber soooo hilfreich! Großartig. 👍
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Was sagt denn die log? Zunächst ist ja mal zu klären, ob die Steuerung nicht funktioniert oder ob etwas anderes den Freeze verursacht. Tritt das Problem auch auf einer Standardkarte ohne mods auf? Man kann auch mal in ein Fahrzeug springen und schauen, was dann passiert. Ein Freeze kann durch einen Konflikt, eine fehlerhafte vehicles.xml, eine fehlerhafte waterplane, ein fehlerhaftes Fahrzeug, ein fehlendes script, zu viel Licht oder auch durch einen shop unterhalb des terrains verursacht werden und das sind nur ein paar mögliche Ursachen.
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Das ist aber wirklich sportlich, auf so kurze Distanz Gelände anpassen zu wollen. Wenn Du mit "Subtract" arbeiten möchtest, solltest Du die Werte für "Opacity", "Hardness" und "Value" erstmal ganz klein stellen. Evtl. wäre hier auch "Smooth" besser geeignet. Wenn Du im rechten Winkel bist, würde ich den Pinsel auf jeden Fall auf "Square" stellen. Am Ende wirst Du das Niveau oben und unten mit "Replace" nochmal gerade ziehen müssen. So musst Du Dich da rantasten.
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Thx. Alles an Bord. Ich nutze das kostenpflichtige Hitman pro und Hitman pro Alert, werde mir F-Secur aber auf jeden Fall mal anschauen.
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PS: wenn du dir wirklich ein Virus eingefangen hast (was nicht vorher geblockt wurde), würde ich mir mal einem besseren/anderen "Schutz" suchen.
Wenn daran Interesse besteht, kann man das gern mal etwas genauer besprechen.
Daran besteht meinerseits durchaus Interesse. Ich bin immer auf der Suche nach dem aktuell bestmöglichen Schutz. Wenn Du also Tips hast ...
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Noch ein Tip: Wenn Du dafür die Ballen nicht pressen möchtest, kannst Du sie mit der "FS19_EasyDevControls" ruckzuck vom Himmel regnen lassen.
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Hast Du auch die "weed" textur gelöscht und nicht nur die "terrain detail"?
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Der Hintergrund der Kandelin besteht aus kleinen Teilen, die aneinander gereiht sind. Das kann man problemlos verwenden.
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Das geht ja auch. Nur verschieben sich dann alle darunter liegenden Indices, d.h. die muss man alle in der .xml an die Werte aus der .i3d anpassen. Nervkram aber machbar.
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Dreiachser finde ich gut. Übrigens finde ich es schade, dass Du Dich von der Kipppritsche verabschiedet hast.
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Also wenn etwas im GE nicht vorhanden ist, im Spiel aber schon, gibt es nur 2 Möglichkeiten: defaultVehicles oder defaultItems. Ich würde mal nach Gegenständen schauen, die an der fraglichen Position sind. Oder hast Du ein altes Savegame benutzt? Dann stehen die Sachen natürlich in der items.xml bzw. der vehicles.xml, also ohne "default".
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Dann bleibt eigentlich nur die defaultItems.xml. Schau da mal rein, ob die Sachen dort eingetragen sind.
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Tare oder Tara ist die Differenz zwischen Gesamtgewicht und Gewicht der Ladung, als das Gewicht der "Verpackung", sprich: Der Schlepper mit Streuer ohne Ladung.
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Ich glaube nicht, dass hier noch was kommt. @ Team: Hier kann zu.
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So muss das aussehen. Ist natürlich nur ein Muster. Die nodes musst Du von Deinem Modell nehmen.
Code
Alles anzeigen<powerTakeOffs> <output attacherJointIndices="1 3 4" outputNode="0>5|8|0" /> <output attacherJointIndices="2" outputNode="0>5|8|1" /> </powerTakeOffs> <connectionHoses> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="airDoubleRed" node="0>11|1|14|0"> <objectChange node="0>11|1|14|1" rotationActive="7 0 0" rotationInactive="-95 0 0"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="airDoubleYellow" node="0>11|1|13|0"> <objectChange node="0>11|1|13|1" rotationActive="7 0 0" rotationInactive="-95 0 0"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicIn" node="0>11|1|16"> <objectChange node="0>11|1|9" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|11" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicOut" node="0>11|1|17"> <objectChange node="0>11|1|8" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|10" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicIn" node="0>11|1|18"> <objectChange node="0>11|1|5" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|7" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicOut" node="0>11|1|19"> <objectChange node="0>11|1|4" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|6" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicIn" node="0>11|1|20"> <objectChange node="0>11|1|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|3" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="hydraulicOut" node="0>11|1|21"> <objectChange node="0>11|1|4" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> <objectChange node="0>11|1|2" visibilityActive="true" visibilityInactive="false"/> </target> <target attacherJointIndices="1 3 4" type="electric" node="0>11|1|15" socket="electric"/> <target attacherJointIndices="2" type="electric" node="0>11|0|8" socket="electric"/> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicIn" node="0>11|0|0|3"> <objectChange node="0>11|0|1" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicOut" node="0>11|0|0|4"> <objectChange node="0>11|0|2" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicIn" node="0>11|0|0|2"> <objectChange node="0>11|0|4" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicOut" node="0>11|0|0|1"> <objectChange node="0>11|0|5" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> <target attacherJointIndices="2" type="hydraulicOut" node="0>11|0|0|0"> <objectChange node="0>11|0|6" visibilityActive="false" visibilityInactive="true"/> </target> </connectionHoses>